很可惜 T 。T 您現(xiàn)在還不是作者身份,不能自主發(fā)稿哦~
如有投稿需求,請把文章發(fā)送到郵箱tougao@appcpx.com,一經(jīng)錄用會有專人和您聯(lián)系
咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒埪?lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
1月9日,2025微信公開課PRO小游戲?qū)鲈趶V州召開。多個爆款小游戲產(chǎn)品的負責人受邀參加,為開發(fā)者帶來最新的產(chǎn)品經(jīng)驗分享。
活動上,《向僵尸開炮》制作人廖明輝帶來了《用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容“壟斷”用戶》分享?!断蚪┦_炮》作為2024年的爆款小游戲之一,通過有趣的玩法融合及熱門題材,受到了市場的認可。那么這款產(chǎn)品是如何誕生的?有哪些值得回味的故事呢?
以下是分享內(nèi)容整理:
大家好,我是《向僵尸開炮》制作人廖明輝,很高興今天能在這里進行分享。
簡單介紹一下產(chǎn)品,《向僵尸開炮》是一款上手門檻低,射擊割草爽快感強,核心戰(zhàn)斗融合了塔防策略和肉鴿隨機性操作的小游戲。局外的系統(tǒng)大多數(shù)為流派構(gòu)筑,且?guī)в休p度的 RPG 養(yǎng)成??梢哉f休閑策略、隨機、爽快感,貫穿整個產(chǎn)品的基調(diào)。
《向僵尸開炮》在2024年2月上線微信小游戲,3月開始爆發(fā),至今依舊穩(wěn)定在暢銷榜的前三名。
很多人會問,《向僵尸開炮》有什么特殊之處?為什么很多東西都不符合常規(guī)的游戲主流,例如游戲前期偏單機的慢體驗,還有系統(tǒng)的養(yǎng)成以及商業(yè)化,不是重數(shù)值類型且隨機性非常強。游戲是如何在SLG、MMO、卡牌等重度游戲競爭中占據(jù)一席之地?
這里簡單為大家,從項目的立項到爆發(fā)期以及長線運營做個復盤分享。
《向僵尸開炮》在項目立項時,肉鴿割草品類已經(jīng)有不少優(yōu)秀的產(chǎn)品。我們當時在想,團隊的優(yōu)勢在哪?以及我們的優(yōu)勢能在產(chǎn)品上放大多少?
我們從一開始就定下了項目的大方向,做一款能讓玩家輕松地獲得策略和爽快感以及驚喜感體驗的游戲,所有的思考都是圍繞著這個方向。初期用了不少笨的方法,就是對市面上的優(yōu)秀的產(chǎn)品進行拆解分析,然后拉上小伙伴們一起討論。
這里給大家分享一個非常典型的案例。
當時很流行玩法融合的概念,我們的團隊是做 MMORPG 出身,因此在嘗試做相關(guān)的玩法融合的時候,發(fā)現(xiàn)契合度非常高,而且能解決好幾個問題。
比如融合 RPG 的輕成長,可以讓玩家在游戲中運氣不好的時候,維持成長跟通關(guān)的循環(huán)體驗,降低肉鴿隨機運氣不好帶來的挫敗感。同時在維持策略深度的情況下,讓不愿意或者說懶得動腦構(gòu)筑的玩家,也可以通過持續(xù)的數(shù)值成長通關(guān)游戲。還可以引入了像 MMO 和 RPG 常見的組隊、團本、軍團、幫派等等社交類的玩法,維持用戶在游戲中的社交活躍度。
按照我們以往的經(jīng)驗,在商業(yè)化資源里面做一定的數(shù)值填充,主要是為了保護非大 R的付費體驗,避免付費體驗斷層。我們還專門為槍械做了 2D 的獨特的設(shè)計體驗,有一點點的射擊操縱和節(jié)奏感等等,這些都是之前的經(jīng)驗跟沉淀,很好地融入《向僵尸開炮》之中。
這里有兩點經(jīng)驗:
1、在立項之初,要進行快速的討論,快速地落地體驗。這期間也否定過自己很多次,一旦偏離我們定下來的基調(diào)就會立馬止住,避免偏離產(chǎn)品本身的基調(diào);
2、在產(chǎn)品立項階段不要認為自己做的是小游戲,就把對自己的要求以及對產(chǎn)品的要求標準降低。而是盡可能地完善產(chǎn)品,盡可能地保證產(chǎn)品落地的時候是我們團隊的極限。
項目上線之后有不少人來問,為什么選擇這個題材以及美術(shù)?其實非常簡單。
我們當時在市場搜索了資料庫,發(fā)現(xiàn)有三國的割草、武俠的割草等等,唯獨沒有僵尸割草,而且僵尸這個題材也非常深入人心,所以就定下來僵尸的題材。
選定題材后,我們也測試了幾個美術(shù)風格?,F(xiàn)在游戲中的 Q版現(xiàn)代風格就是當時數(shù)據(jù)測試出來最好的。我們在初期買量測試的時候,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品用戶的基本盤非常的復雜而且獨特,包含各個不同品類的核心用戶,像策略游戲、射擊類游戲,還有泛娛樂玩家也很多,他們對游戲的要求也非常高,例如策略類的游戲會比較注重資源管理、戰(zhàn)術(shù)深度等等策略深度的東西。射擊類的玩家就會比較注重射擊節(jié)奏、競技熱情等等相關(guān)的內(nèi)容。
泛娛樂玩家更簡單一點,他們會因一些比較有意思的畫面、有趣味的玩法、易上手的操作被吸引。面對這么豐富且多元需求的潛在受眾玩家,我們深入地對游戲進行全面系統(tǒng)的分析。
在創(chuàng)意融合的路徑上,我們深入挖掘了游戲的幾個模塊,比如將射擊與僵尸題材進行結(jié)合,既有射擊操作的爽快感,還有僵尸的緊張刺激的驚悚氛圍感,這個視頻素材的體驗就非常的獨特,吸引了不少用戶。
在項目爆發(fā)之后,產(chǎn)品也進入了非常重要的轉(zhuǎn)型階段。因為《向僵尸開炮》的成績遠遠超出預期,作為一個比較年輕的團隊,非常容易沉浸在成功的喜悅里面而忽略很多東西。所以在產(chǎn)品的轉(zhuǎn)型前,我們先組織了一場穩(wěn)定情緒的活動,叫大家來找茬。內(nèi)容很簡單,就是在產(chǎn)品里面找茬,讓大家進行一個有正循環(huán)體驗反饋的目標,拋除一些無關(guān)的情緒,專注于事物本身。
我們當時的做法也很簡單,所有人對產(chǎn)品有任何問題都可以提出,不管是版本方向,還是系統(tǒng)功能、玩法,甚至是這個紅點、這里的按鈕點擊的體驗可以更好等等這些小問題都可以提,只要遵循的過程是:提出問題,用數(shù)據(jù)或者玩家反饋去論證問題,以及解決問題。
在這個推導的過程中,相比于產(chǎn)品,更應(yīng)該關(guān)注的是團隊。我們團隊成長的速度非???,而且還因為推導過程中需要很多平臺類的工具,比如數(shù)據(jù)分析、玩家的管理,這些工具也在搭建和發(fā)展。整個流程下來,團隊綜合能力的成長速度非常顯著。
也就是在這段時間里,我們嘗試解決一個問題:市場普遍認為小游戲是因為體量小、核心玩法的原因等等,不存在長線的說法,生命周期很短,特別是《向僵尸開炮》這種偏單機的,玩法內(nèi)容消耗完,玩家就會流失。當時我們也在著重思考怎么解決,該用什么方式承載產(chǎn)品后期的內(nèi)容?
回顧過去生命周期超過10余年的產(chǎn)品后,我們做出了一個決定:要立一個大目標,做一個休閑策略手游平臺壟斷用戶。那我們怎么做的呢?這里分享幾個關(guān)鍵點給大家。
首先每當有新的內(nèi)容產(chǎn)生的時候,我們都要問自己一句,回歸初心了嗎?保持初心了嗎?還有沒有忘記你們的玩家?現(xiàn)在游戲內(nèi)的玩家才是基本盤,千萬不要忽略和拋棄他們,不管你的內(nèi)容有多新,不管后面做的東西有多大,現(xiàn)在游戲里的玩家才是核心用戶。所以我們對產(chǎn)品再一次進行了剖析,包括產(chǎn)品本身,還有當時的市場狀況。
這里只列幾個關(guān)鍵要素,第一個核心玩法,融合了塔防策略還有肉鴿割草,具有足夠的游戲深度。而且通過控制單局的游戲上線、碎片化的體驗拉長游戲的生命周期等等。尤其是游戲上線近半年,這期間的游戲版本迭代非常的克制,因為我們是跟著玩家的反饋還有數(shù)據(jù)進行迭代,沒有顛覆的玩家的養(yǎng)成,沒有逼玩家要從一個內(nèi)容、玩法游戲變成數(shù)值、戰(zhàn)力的游戲。這樣玩家回流的成本很低,賬號比較保值。
第二是當時的市場還沒有強力的競爭對手出現(xiàn),所以要快速地站穩(wěn),當時《向僵尸開炮》最高日活過百萬,而且用戶的屬性非常廣泛。進行簡單的玩家調(diào)查發(fā)現(xiàn),既有玩?zhèn)髌娴睦贤婕遥灿型嫠啦呗缘?、肉割草的新青年玩家等等?/p>
做完分析之后,我們發(fā)現(xiàn)不同于數(shù)值成長驅(qū)動的產(chǎn)品,《向僵尸開炮》屬于內(nèi)容驅(qū)動探索型的產(chǎn)品。想要玩家不停地有內(nèi)容探索,要不斷輸出新內(nèi)容。但是往往這部分的內(nèi)容偏后期,大部分玩家還探索不到就流失掉了,這個是我們不希望看到的。在觀察到市面上流行賽季機制時,我們就在思考賽季機制有沒有可能引入到《向僵尸開炮》?有沒有可能給產(chǎn)品帶來新的東西?于是我們嘗試結(jié)合并發(fā)現(xiàn)非常合適,賽季制可以有效幫助產(chǎn)品達成幾個主要目標(新體驗、培養(yǎng)習慣、滿足需求)。
以賽季的形式,在賽季玩法的框里面去尋找相同品類或者接近的玩法體驗,做一個玩法的軟結(jié)合。這部分的內(nèi)容不會對玩家形成負擔。每個賽季有新的玩法,這個賽季喜歡就來玩。可以幫助養(yǎng)成玩家的上線習慣,培養(yǎng)玩家的游戲習慣,拉長游戲的生命周期。
為了驗證賽季完成后,內(nèi)容是否符合玩家的體驗,我們還搭建了一個周期性管理玩家數(shù)據(jù)的工具。目標很簡單清晰,就是一定周期內(nèi)玩家的新增+回流大于等于流失即可。保持玩家的活躍,進來的玩家有效留存。
有效留存是什么?是指新增和回流的玩家,他們因為版本內(nèi)容而長期留存下來。作為一個內(nèi)容型的產(chǎn)品,對版本的質(zhì)量要求非常高,一旦回流的玩家發(fā)現(xiàn)版本不達預期,就可能會再次流失。另外我們會將所有的流失用戶進行歸類,現(xiàn)在處于大數(shù)據(jù)時代,玩家進入游戲后會被打上一個標簽。可以通過像信息流、買量回流,或者自媒體的社交以及其他平臺刷到游戲,發(fā)現(xiàn)對產(chǎn)品感興趣而再次回來。
這部分用戶我們稱之為云用戶,有可能再次回流,這個時候就要靠版本質(zhì)量把它留住。同時長線運營過程中,市場素材也是在持續(xù)的迭代優(yōu)化。比如最初的信息流買量廣告,數(shù)據(jù)監(jiān)測反饋發(fā)現(xiàn)玩家對某一類玩法比較感興趣,但廣告宣傳中的玩法展示不夠清晰,那么我們會重點聚焦于優(yōu)化展示,把玩法的樂趣更直觀地、更深入地展示給玩家。
除了產(chǎn)品本身之外,我們也在進行游戲品牌文化 IP 的建設(shè),從而提升品牌的知名度、影響力以及核心競爭力,打造一個獨特的品牌IP。就像剛剛說的,我們希望打造一個休閑社交策略的游戲壁壘。首先做的是根據(jù)品牌文化,持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量內(nèi)容的游戲版本、圖文視頻、宣傳攻略等等,我們相信這些內(nèi)容是具有長尾效應(yīng)的。因為游戲也是內(nèi)容的一種,高質(zhì)量的內(nèi)容往往具有長尾效應(yīng)。有的時候你覺得做得很好、很有誠意的視頻,這段時間不會爆火,但有可能半年之后或者三個月之后突然火起來了,跟上了市場的熱度。所以高質(zhì)量的內(nèi)容具有長尾效應(yīng),是能跨越時間到達玩家面前。
我們建立了自己的官方自媒體矩陣,搭建維護多個自媒體的運營平臺進行游戲推廣和內(nèi)容宣發(fā),增加游戲的曝光度。我們也會和用戶進行線上互動,維系用戶關(guān)系、增加用戶粘性。同時 IP 跨界合作聯(lián)動,跟其他的品牌或者機構(gòu)進行聯(lián)動推廣,擴大游戲的 IP 影響力。
回顧過去一年,《向僵尸開炮》在微信小游戲上線了將近 10 個多月,這里也有一些經(jīng)驗想跟大家分享一下,共同來探討一下微信小游戲的市場機遇和挑戰(zhàn)。
首先我們認為團隊是關(guān)鍵,一支優(yōu)秀的團隊不僅僅能發(fā)現(xiàn)機會,而且可以把握住機會,把機會落地才叫抓住機會。怎么落個落地法呢?就是將團隊的優(yōu)勢融入產(chǎn)品之中,而且我們發(fā)現(xiàn)在榜單上越來越多不同的游戲在進入,越來越多的開發(fā)者團隊都在進入。
我覺得大家不用焦慮,每個團隊都有自己獨特的優(yōu)勢,有自己的資源壁壘,有自己擅長的、自己沉淀出來的東西,每個團隊都是不一樣的。重要的是這些優(yōu)勢能為產(chǎn)品在市場上放大多少,這才是需要去考慮的。只需要想怎么比別人做得更好,怎么樣讓產(chǎn)品在市場上面占據(jù)一席之地就好了。
其次,要持續(xù)關(guān)注平臺的用戶結(jié)構(gòu)的變化,我們發(fā)現(xiàn)近一年微信小游戲平臺用戶的盤子是一直在放大。而且用戶也有結(jié)構(gòu)性變化,它會隨著市場的波動、外部的政策的影響、環(huán)境的因素影響等,會有用戶的結(jié)構(gòu)性變化,這需要持續(xù)去關(guān)注。
最后,充分地利用平臺的優(yōu)勢,基于平臺優(yōu)勢放大產(chǎn)品。比如接入微信的游戲圈等等,這些是非常便捷的運營支撐。隨著微信小游戲的平臺的擴大,也引入了越來越多的技術(shù)支持跟底層的服務(wù),像微信小游戲的社交鏈路短、喚起便捷等等優(yōu)勢都是可以利用起來的,為游戲產(chǎn)品進行放大。
回顧整個歷程,無論是從上線到爆發(fā)到長線運營,平臺都給我們提供了非常多的幫助,感謝微信小平臺這樣新興平臺的崛起,我相信對于開發(fā)者以及所有的玩家來說都是一件非常幸福的事情。我的分享到此為止,感謝各位。
本文為作者獨立觀點,不代表鳥哥筆記立場,未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
《鳥哥筆記版權(quán)及免責申明》 如對文章、圖片、字體等版權(quán)有疑問,請點擊 反饋舉報
我們致力于提供一個高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺。為落實國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護開放、真實、專業(yè)的平臺氛圍,我們團隊將依據(jù)本公約中的條款對注冊用戶和發(fā)布在本平臺的內(nèi)容進行管理。平臺鼓勵用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結(jié);
6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)