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1月9日,2025微信公開課PRO小游戲專場在廣州召開。多個爆款小游戲產(chǎn)品的負責人受邀參加,為開發(fā)者帶來最新的產(chǎn)品經(jīng)驗分享。
活動上,《時光雜貨店》的項目負責人廖佳帶來了《從<時光雜貨店>看“模擬+”賽道》分享?!稌r光雜貨店》通過懷舊的題材+模擬經(jīng)營的前期玩法,吸引了遠超題材受眾的用戶群體。那么在產(chǎn)品立項之初,團隊是如何思考的?是如何找到這個有趣的題材的?
以下是分享內容整理:
大家好,我是《時光雜貨店》的項目負責人廖佳。今天主要分享產(chǎn)品在立項之初做的選擇、項目發(fā)行前期做了什么以及我們對模擬經(jīng)營賽道未來的看法。
先來介紹一下產(chǎn)品情況,《時光雜貨店》的研發(fā)商是廈門延趣,總部在廈門,廣州有分公司。此外還有《尋道大千》《叫我大掌柜》《無名之輩》等多款知名產(chǎn)品。
《時光雜貨店》的發(fā)行是三七手游,它是三七互娛旗下運營模塊的核心子公司,從事全球移動的發(fā)行業(yè)務,成立于 2013 年,累計發(fā)行了有大概 2, 000 多款手機游戲。這幾年大家比較有印象的產(chǎn)品應該是《斗羅大陸:魂師對決》《小小蟻國》《凡人修仙傳:人界篇》等等。未來還會有很多新的項目,也歡迎大家關注。
《時光雜貨店》一款模擬經(jīng)營類的游戲,題材取自國內八九十年代的背景,具有非常濃厚的人文氣息和社會風情以及很強烈的時代的印記。游戲的背景故事是玩家將扮演一個穿越者回到 90 年代,從早餐攤開始經(jīng)營自己的店鋪,擴大規(guī)模,商業(yè)競爭,到最后發(fā)家致富的故事。故事里面提到兩個詞,一個叫開店經(jīng)營,一個叫商戰(zhàn),這也是產(chǎn)品的核心玩法。
下圖是游戲在微信后臺的真實數(shù)據(jù)。游戲在今年9月 20 號左右上線的微信小游戲,截至目前有三個多月。產(chǎn)品在微信小游戲上已經(jīng)有接近 4, 000 萬的新增用戶,這是后臺的真實截圖。流水曲線跟這條曲線也差不多,可能斜率會稍微高一點,這里就不給大家展示了。
回到項目本身,為什么會選擇這樣的題材跟賽道?
首先說賽道。我們內部對模擬經(jīng)營做過一次調研,圖中是調研的數(shù)據(jù),有內部也有外部的。這個數(shù)據(jù)是我們內部統(tǒng)計分析使用的統(tǒng)計方式,不算特別嚴謹,也不代表權威,僅供參考。
可以看到這里有三個結論。
第一個結論是模擬經(jīng)營賽道在 2023 年的國內市場的盤子大概有 100 億人民幣。這個數(shù)據(jù)對比 2022 年有很大的增長,增長最大的來自小游戲、小程序。100 億是什么概念呢?右邊有一張圖可以簡單對比一下,大概是數(shù)值 RPG 游戲 2023 年總盤的一半多,體量不是特別大,但也不小。
第二個結論是模擬經(jīng)營大品類下,細分的品類有商業(yè)經(jīng)營、商戰(zhàn)商斗、戀愛換裝等等品類,這三個品類占據(jù)了大概 90% 以上的市場,那如果大家是想做大盤子的話,關注這三個品類就夠了。
第三個結論是近些年商戰(zhàn)品類產(chǎn)品的細分品類,新品特別少,而且峰值也不算特別高。以上信息用一句話來概括,就是模擬經(jīng)營的盤子還算可以,商戰(zhàn)品類的競品特別少,機會很多。
再往下看商戰(zhàn)細分品類的市場模型,2023 年的國內的市場盤值我們估算了一下,大概是 60 個億。其中小游戲占到了大概 6 ~ 7 成,也就是 40 個億左右的盤子。
我們發(fā)現(xiàn)在大掌柜、大東家兩款產(chǎn)品之后,很久一段時間沒有跑出類似傳統(tǒng)框架的新品。而且我們發(fā)現(xiàn)目前市面上的老產(chǎn)品,他們的長線數(shù)據(jù)都特別穩(wěn)定,把為數(shù)不多的核心用戶都鎖在了一起,新品想要突破特別困難。
注意細節(jié),不是沒有新品,是沒有跑成功的新品。很多游戲其實上線已經(jīng) 6 、 7 年,收入依然很穩(wěn)定。看圖可以看得出來,后面的長線數(shù)據(jù)都是他們的收入數(shù)據(jù),很穩(wěn)定。而新品如果沒有明顯的體驗升級,用戶可能會在玩著玩著的過程又回到自己的老游戲。概括就是商戰(zhàn)商斗這個細分品類,它盤子也還行,但是如果想入局一定要有體驗創(chuàng)新,否則無法突圍。
要突圍就要體驗創(chuàng)新,重要的是體驗還是創(chuàng)新?
大家都知道創(chuàng)新很難,眼光都局限在要做玩法創(chuàng)新。但是玩法創(chuàng)新只是其中的一種做法,我們說創(chuàng)新的本質是體驗感上要有新的感受。它可以是玩法,它也可以是題材。我們?yōu)槭裁磿x 80、90 的題材呢?它主要源于我們發(fā)現(xiàn)像王藍莓、張同學這種主打 80、90 懷舊的博主和內容在短視頻平臺相當火爆。并在當時帶起了一陣懷舊風和情懷風。
既然懷舊題材的用戶多,熱度特別高,而且群體也特別活躍。我們對這個群體進行簡單的剖析之后,發(fā)現(xiàn)這種現(xiàn)象背后其實是一種情感認同,是 80~90年代出生的群體對無憂無慮童年的懷念和認同感。很好理解,當你看到一些老物件,看到一張老海報,會忍不住多看兩眼。多看兩眼這個行為,背后是大家覺得它很親切,認為它有一種情懷在,它天然的會有熱度。
再往下看,我們通過對這批用戶進一步調研,發(fā)現(xiàn) 00 的群體很喜歡這個題材。我們研究發(fā)現(xiàn),這是因為他們對自己父輩長大的環(huán)境有一定的向往和好奇,這時候我們有一個結論,我們確信 80、90 題材,它的直接用戶群體和潛在用戶群體都相當龐大,龐大到可能會超出我們的想象。
基于以上關于題材和賽道的信息,綜合敲定了立項思路。
我們認為模擬+商戰(zhàn)就是我們要走的賽道。因為這也是研發(fā)的優(yōu)勢,研發(fā)最擅長做的就是這個方向。但問題就在于怎么解決創(chuàng)新體驗的問題。剛剛提到, 80、90 題材打的是情懷,打的是大家有共鳴的情懷。
大家想象一下,如果穿越回8090年代,你們會干什么?每個人都會有一個思考,回去可以做很多事情,這是天然的話題和熱度。我們認為題材和話題在一定程度上能給用戶帶來相對較高的情感認同以及新鮮感。一定程度上也解決了創(chuàng)新體驗感受的問題。
基于剛剛的理解,我們就很快地敲定了關鍵詞,第一個叫80、90,第二個叫回到過去、童年回憶、時代記憶。這里還有一個最重要的詞,回去之后,想干嗎?想買房、買彩票、買股票、想做生意,對吧?這所有的背后的行為其實就兩個字,賺錢。所以這里最重要的關鍵詞叫經(jīng)商致富。
大家有沒有發(fā)現(xiàn) 80、90 年這個題材跟做生意天然的就結合在一起?這是天然的優(yōu)勢,所以80、90題材加商戰(zhàn)這個組合天然的就會有一種莫名的契合感。關鍵詞定調之后,我們也確定了玩法思路,簡單來說要做三個事情。
第一個要做到用戶想象中的80、90年代的記憶中的樣子。
第二個要做到好玩,要把小時候玩的東西做進去。
第三個要做到代入,希望玩家能體驗從 0 到 1 白手起家的經(jīng)營樂趣,能夠有真正的代入感。
以上說的內容就是我們期望在題材和在玩法上都能給用戶的新鮮感。
項目做完測試完之后,要分析用戶畫像。
粗略一看沒什么特別的驚喜,模擬經(jīng)營品類男女比例 6: 4,很正常的比例。年齡人群大概是 24 ~ 40 歲,基本上涵蓋了大部分的8090年代出生的人。用戶結構是很標準的金字塔結構,跟我們最開始的設想很像。基于這個用戶人群,我們做了玩法上的迭代創(chuàng)新,這里提煉了一個新的關鍵詞:沉浸感。這是一個老生常談的詞,我們認為這個特殊的題材的屬性,用戶很容易被情感代入,所以沉浸感就顯得特別重要。
我們是怎么做的?
第一個是在 80、90 年代的生活場景做了還原,但其實像還不夠,還需要一種真實感。舉個例子, 80、90年代有什么店鋪?有早餐攤、書攤、小賣部、理發(fā)店等等,這些店面先給它一個個開起來,之后店面的裝修風格、成色、細節(jié)等等都給它做完。做到這一步之后,它也只是像,還需要增加一些經(jīng)營的真實感。
比如說早餐店怎么做真實感呢?油條要炸,顧客要排隊,買賣的流程要符合真正經(jīng)營的操作體驗。還有一些細節(jié),比如說顧客吃完之后再來一句吐槽,說東西怎么這么少之類的,把真實的感受做進去。再比如小賣部會有進貨、上架、整理等等的操作,做這些東西就是希望把交互做得更深一點,把真實感受做得更像一點。同時我們又希望它簡單一點,所以我們在入口那個店鋪,也就早餐攤,主打點點點的輕松放置。其實這不沖突,我們想要做得又像,又想要做得輕松,是可以同時并行的,這是在生活場景還原上做的第一件事情。
第二件事情是娛樂內容的復刻,我們希望把 80、90 年代的用戶的記憶喚醒,所以需要有茫茫多的細節(jié),需要不斷地給用戶驚喜。舉個例子,童年的時候玩的趣味游戲,比如發(fā)條、青蛙、寵物雞等等,電子游戲類的比如說掃雷、搶灘登錄、雷霆等等,在游戲里面真的能游玩,而且關數(shù)還不少,甚至有一些難度還挺高。很多玩家反饋他玩得還挺上頭,這說明我們踩到了用戶的心理。還有比較十分經(jīng)典的電視廣告,比如說某大泡泡糖、某白金等等,大家可以在游戲里面拍廣告、拍電影。
另外就是街角巷邊的彩蛋,比如小時候看到的套圈圈等等。這些東西在游戲里面都做進去了,玩家在里面都可以看到,不同的人都可以看到自己記憶中的一些東西,重溫情懷,這是我們做的第二件事情。為了拓圈,我們一定程度上輻射到了 00 年后的一些記憶,整體上并沒有什么違和感。
第三個事情,我們做了營銷結合上的突破,為了加深用戶對 90 年代的記憶感,引入了經(jīng)典的或者大熱的IP,比如狂飆、食神等等。在我們的角度來看,無論是人物形象還是背景世界觀,某種程度上都跟 90 年代比較貼合,可以更好地幫助用戶具象 90 年代的畫面感。從目前的效果來看,這個決策還是比較有效的。
總結一下,《時光雜貨店》走的是模擬經(jīng)營+商戰(zhàn),這我們做了兩個突圍點:
第一是題材上的選擇,我們發(fā)現(xiàn)懷舊題材,媒體熱度高,話題度也高,80、90年代的回憶也更容易情感代入,市場規(guī)模也大。
第二是在玩法上也創(chuàng)做了創(chuàng)新,前期入口上主打放置體驗,讓用戶能夠更輕松地帶入,玩法上還原和復刻 90 年代的生活,讓用戶能夠足夠的沉浸。
在營銷結合上引入了契合世界觀的IP,達成了所謂品效合一的理念,這是《時光雜貨店》的前期主要的做法。當然除此之外還做了很多東西,比如在玩法框架上做了很多細節(jié)的創(chuàng)新,比如把傳統(tǒng)框架的四維屬性改成了一維,進一步降低了用戶的門檻。
我們把概率性的內容、策略性的內容極致壓縮,甚至有些直接砍掉,放大了收益性的心流,主要把用戶的爽感做起來,這些是我們在玩法上做的東西。同時我們也做了很多研究,比如發(fā)現(xiàn)模擬經(jīng)營其實也有生態(tài)邏輯,跟 SLG 一樣,它能在前期確定相對較優(yōu)的生態(tài)解。比如多少用戶一個服,生態(tài)里面付費用戶和非付費用戶的占比是怎么樣的?都有相對較優(yōu)的解。
接下來簡單聊聊,我們在多端發(fā)行下做的數(shù)據(jù)的觀察。
《時光雜貨店》走的多端通服的策略,小游戲、iOS、安卓混在一起玩,所以我們可以很直觀地對比不同渠道的數(shù)據(jù)。
我們發(fā)現(xiàn)有幾個數(shù)據(jù)特點:
第一個是存量用戶的比例,微信小游戲的存量用戶是其他端的 3 倍之多。微信小游戲的體量真的很大,還有很多空間可以繼續(xù)探索。
第二個是統(tǒng)計了用戶重復率的數(shù)據(jù)。我們發(fā)現(xiàn)小游戲跟APP 的重復用戶在小游戲上線初期大概只有5%。當然有一個前提條件,我們是在8月 1 號上線的APP,在9月底上線的小游戲,這個時候 APP 上已經(jīng)有很多用戶了,但是微信小游戲的重復率依然只有5%,而同期其他數(shù)據(jù)大概是 20% ~ 30% 左右。當然統(tǒng)計口徑、統(tǒng)計周期以及游戲品類會影響數(shù)據(jù)結果。我們想說的是,微信小游戲的用戶跟端包的用戶還是有相對較大的區(qū)分隔離性的。微信小游戲能觸達到更多 APP 觸達不到的用戶。
第三個數(shù)據(jù)是關于 PC 端的數(shù)據(jù),或者叫 PC 端的優(yōu)勢。我們知道微信小游戲有很多優(yōu)勢,最大的優(yōu)勢就是輕量化和便捷性。微信小游戲天然的會有社交屬性,它基于微信本身有強大的傳播性,可以很輕松地分享、轉發(fā)、裂變、邀請好友等等,這些都是微信本身的優(yōu)勢。但我們想說的是,我們發(fā)現(xiàn)微信小游戲跟 PC 端的互通才是最大的驚喜。
根據(jù)我們自己的統(tǒng)計,微信小游戲有 20% 的用戶會在有條件的情況下去使用 PC 端去玩游戲,而使用 PC 端去玩游戲的用戶粘性比其他的用戶大概高 15% 以上?,F(xiàn)在來看數(shù)據(jù)可能是30% 甚至更高。
感謝微信提供的多平臺、多形態(tài)的快速適配的能力,我們也希望說微信以后可以在 PC 的版本上做更多的觸及,讓我們可以把優(yōu)秀的內容推送給用戶,這是我們基于多端發(fā)行的一些數(shù)據(jù)的觀察。
最后聊幾句對模擬加賽道的看法。首先我們認為模擬經(jīng)營作為入口,具有輕度化的先天優(yōu)勢,上手門檻很低,而且相較于別的游戲品類。模擬經(jīng)營在做代入感的時候,一般不需要海量的場景資源,它只需要用概念、用內容就夠了,所以在成本、周期、難度上都非常具有優(yōu)勢。同時因為研發(fā)或者說叫代碼的復雜程度、模擬經(jīng)營的性能優(yōu)化等等方面的東西,它都有比較大的空間。
但是模擬經(jīng)營的變現(xiàn)能力偏弱,它需要用其他的玩法、用其他的模塊來填補。我們認為其實變現(xiàn)模塊有各種各樣的方式,像《時光雜貨店》采取的是商戰(zhàn)的中長線榜單玩法的循環(huán)。市面上可以看到很多別的各種各樣的做法,比如用 SLG 的賽季生態(tài)、賽季社交生態(tài),有用 RPG 的 GVG 的社交生態(tài)等等,存在各種各樣的可能性,相信未來也會有更多的方式被挖掘出來。
最后我們想說的是,模擬經(jīng)營的用戶線下社群都非?;钴S。我們發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象,用戶需要的其實是個舞臺,用戶在舞臺里面需要比個高低。所以我們認為模擬經(jīng)營玩法作為入口,提供的是話題以及場景,變現(xiàn)玩法作為中長線的內容,它提供的是用戶的比拼的舞臺以及深度。關鍵的問題就在于如何把入口和中長線的內容做到自洽,這就需要我們不斷地去探索。以上就是我發(fā)言的全部內容,感謝大家。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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