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來源:羅斯基
3月27日,莉莉絲醞釀許久的卡牌RPG大作《劍與遠征:啟程》開啟了海外公測,并在當日登頂美、英等多國iOS免費榜。
產(chǎn)品自上線以來,流水表現(xiàn)持續(xù)強勁,展現(xiàn)了莉莉絲作為重度游戲大廠的強大研運實力。以iOS美榜為例,游戲流水持續(xù)保持在RPG品類前3,游戲榜前20,而且近期有加大投放、沖擊前10的架勢。
《劍與遠征:啟程》作為“AFK IP”的最新產(chǎn)品,是莉莉絲“放置RPG + 4X SLG”兩架馬車的重要組成部分,也是該公司研發(fā)實力進步的里程碑,是一種對傳統(tǒng)的回歸和再創(chuàng)新。
借此契機,游戲行業(yè)咨詢機構(gòu)Naavik發(fā)布了一篇名為《莉莉絲的崛起與未來》的報告,簡要梳理了莉莉絲自2018年以來的產(chǎn)品表現(xiàn)。
Naavik認為,盡管莉莉絲在2021年至2023年這段時間陷入了迷茫和沉寂,但仍然擁有扎實的研發(fā)功底,以及強大的全球發(fā)行能力,是重度品類一股不容小覷的力量?!秳εc遠征:啟程》或有望支撐起莉莉絲的第二增長極,成為其復蘇的起點。
為了保障閱讀體驗,本文在翻譯整理報告的基礎(chǔ)上,填充了部分內(nèi)容和數(shù)據(jù)。
在過去的十年里,莉莉絲是移動游戲市場一個繞不開的名字。
這家成立于2013年的公司,早在移動平臺興起的年代就深耕RPG和SLG品類,成功推出了《刀塔傳奇》(RPG)和《劍與家園》(4X SLG)兩大爆款。
這兩款產(chǎn)品的成功為團隊奠定了基礎(chǔ),并讓其在之后邁向了一個新的臺階。
2018年是莉莉絲的產(chǎn)品大年,《劍與遠征》(RPG)和《萬國覺醒》(4X SLG)在全球推出,并迅速沖向了各大排行榜的頂端。
根據(jù)data.ai估算,2020年莉莉絲的應用商店收入達到了10.8億美元,是全球第九大移動游戲發(fā)行商。
然而在三年后的2023 年,莉莉絲在同一榜單上排名第21 位,年收入為6.25 億美元,比2020年下降了42%。這一數(shù)字仍然是許多團隊夢寐以求的收入,但相比之前的高歌猛進,莉莉絲顯然發(fā)生了一些變化。
我們不妨把目光轉(zhuǎn)向他們的產(chǎn)品隊列,試著從中尋找一些線索。
在隱私政策收緊之前,SLG和卡牌RPG廠商通過精確的廣告投放吸引大R,并讓這些大R支撐內(nèi)購,統(tǒng)治產(chǎn)品內(nèi)部生態(tài)。
如上圖所示,2018年至2019年期間,是廣告投放UA的“黃金時代”?!秳εc遠征》和《萬國覺醒》分別在2019年創(chuàng)造了1.47億美元和2.79億美元的收入。
緊隨其后的是莉莉絲的最佳年份,即2020 年。受益于行業(yè)整體的繁榮,新推出的4X SLG《戰(zhàn)火勛章》與已上線游戲的爆炸性增長同時發(fā)生,將公司產(chǎn)品的營收推至新的高峰。
從2019年到2020年,《劍與遠征》的收入增長了124%,達到4.53 億美元。而《萬國覺醒》的收入增長了125%,達到6.26 億美元。
這一切在2021年第二季度出現(xiàn)了急劇轉(zhuǎn)折。
蘋果IDFA政策的全面生效,直接影響了莉莉絲的定向UA能力,對其所有RPG和4X游戲的內(nèi)購收入造成了嚴重影響。
在這個動蕩時期發(fā)布的卡牌RPG《Dislyte》(國服譯名《眾神派對》)未能獲得市場關(guān)注,而吃雞游戲《Farlight 84》則成為莉莉絲對大DAU產(chǎn)品一次不太成功的嘗試。
除了IDFA規(guī)定帶來的挑戰(zhàn)外,《Farlight 84》相對中庸的美術(shù)風格,在歐美市場這種充斥著高質(zhì)量射擊游戲的地方(如《PUBG手游》《堡壘之夜》《使命召喚手游》)難以脫穎而出。
IDFA政策落地后,莉莉絲最重要的游戲《萬國覺醒》增長陷入停滯,從全球SLG第一名跌至第四名。
與此同時,其他公司開始通過“玩法融合”來改造手中的SLG產(chǎn)品,以吸引更廣泛的受眾。
Top Games的《Evony》通過小游戲讓玩家解決謎題,為基地賺取資源。
點點的《Whiteout Survival》內(nèi)置了小隊RPG模式,讓玩家組建角色隊伍、爭奪資源。
三七互娛的《Puzzles & Survival》采用了類似《帝國與謎題》的三消戰(zhàn)斗。
江娛的《Top War》將“合成”這一益智游戲玩法嵌入產(chǎn)品,玩家可以將兩個相同的單位合并為更強大的單位。
上述這些游戲中有幾款在IDFA之后出現(xiàn)了下降,但《萬國覺醒》的下降最為嚴重。
如下圖所示,綠線代表的《萬國覺醒》在競品的擠壓下逐漸居于弱勢地位,點點的《Whiteout Survival》作為玩法融合的典型代表則一飛沖天。
據(jù)data.ai統(tǒng)計,截至2023年底,《萬國覺醒》的年度IAP收入為3.16億美元,比2020年的6.26億美元下降50%。
無獨有偶,包括《劍與遠征》在內(nèi)的所有主流RPG游戲,也面臨著IDFA和競品的雙重壓力。米哈游的《原神》《崩鐵》,騰訊的《勝利女神:NIKKE》等新的二次元RPG吃掉了大部分市場,存量博弈日漸白熱化。
雖然莉莉絲是放置RPG游戲的先行者,但像魔兔網(wǎng)絡的《馬賽克英雄》和日本開發(fā)商Bank of Innovation的《Memento Mori: AFKRPG》等后來仿品,也不時登上全球收入排行榜的前列。
競品們圍繞數(shù)值價格、包裝題材等用戶痛點做文章,在細分領(lǐng)域給頭部廠商帶來了不小的壓力。
到2023年底,《劍與遠征》的年度IAP收入降至7730萬美元,較其2020年的4.53億美元高峰下降了83%。
除了IDFA困境,作為一款主打抽卡的RPG游戲,《劍與遠征》的長期變現(xiàn)依賴于抽卡機制及其周圍的所有元素,如代幣系統(tǒng)、養(yǎng)成系統(tǒng)和收集要素。
根據(jù)付費代幣和抽卡道具的易得性,可以大致把市面上的產(chǎn)品分為三種:
硬代幣(抽卡單價貴,道具投放少),代表作有《智龍迷城》《Fate: GO》《魔靈召喚》《陰陽師》,以傳統(tǒng)日韓廠商的二次元產(chǎn)品為主。
混合代幣(抽卡單價和道具投放適中),代表作有《劍與遠征》《弓箭傳說》,算是國內(nèi)放置RPG產(chǎn)品的主流。
軟代幣(抽卡便宜,道具常態(tài)投放),代表作有《皇室戰(zhàn)爭》《荒野亂斗》,是歐美RPG的主流設計思路。
《劍與遠征》允許較低稀有度的英雄與自己的復制品合并,以提高自身稀有度,從而增加獲得高稀有度英雄的機會。此外,它還擁有4.61%的最高稀有度英雄基礎(chǔ)掉率,在同期的卡牌游戲中算是極為慷慨的。
這與《智龍迷城》《原神》《帝國與謎題》等游戲的“硬代幣”有很大的不同。在這類游戲中,玩家只能從卡池中獲取高稀有度的英雄,基礎(chǔ)掉率在0.6%至1.3%之間,比《劍與遠征》低了幾乎一個數(shù)量級。
根據(jù)蔡浩宇、劉偉接受公開采訪時的表述,《原神》的抽卡模式在設計時從《智龍迷城》中汲取了不少靈感。
作為一款F2P抽卡游戲,《智龍迷城》在日本市場展現(xiàn)出了長期的成功,其變現(xiàn)模式久經(jīng)考驗,上線超12年仍位居流水榜前列。
相比之下,《劍與遠征》的機制雖然新穎,但并未經(jīng)過較長時間的測試,對后期數(shù)值膨脹的耐受力也不好估計。
在疫情期間的繁榮之后,莉莉絲的產(chǎn)品營收逐漸下滑,新產(chǎn)品也未能達到前作的高度。
在2023年第四季度,新的4X游戲《Call of Dragons》收入錄得3059萬美元,為《萬國覺醒》的一半;而《戰(zhàn)火勛章》的收入為1636萬美元,僅為《萬國覺醒》的約四分之一。
盡管面臨諸多困難,莉莉絲仍然堅持其“自主開發(fā),全球發(fā)行”的理念,并發(fā)布了《劍與遠征:啟程》。
該產(chǎn)品采用了更加傳統(tǒng)的奇幻美術(shù)風格,視覺設計較前作更加華麗,且從2D升維到了3D。玩家可以通過類似《博德之門》等老式RPG的俯視角,探索開放世界。
戰(zhàn)斗發(fā)生在網(wǎng)格上,可以選擇最多五個英雄參加戰(zhàn)斗。英雄們會自動攻擊,同時填充能量條。一旦能量條填滿,就可以點擊角色圖標,并在戰(zhàn)場上選擇位置來發(fā)動攻擊。
這點可以說是對先前《劍與遠征》戰(zhàn)斗體驗的立體化。處處神似,但又處處都不一樣。
在數(shù)值和養(yǎng)成部分,莉莉絲開始削弱“混合代幣”模型的存在,轉(zhuǎn)而偏向更傳統(tǒng)和成功的“硬代幣”機制。
英雄的養(yǎng)成路徑仍然帶有前作“合成”的痕跡,但整體結(jié)構(gòu)被簡化了,需要的卡牌數(shù)量也有所下降。
由于游戲尚處于早期版本,整體還存在很大的打磨、調(diào)優(yōu)空間。
制作團隊在上線宣傳時曾表示“《劍與遠征:啟程》至少要陪伴玩家十年”,所以這個產(chǎn)品的進化之路,其實才剛剛開始。
總的來說,為了應對日益激烈的競爭和老作品的增長停滯,莉莉絲采用了更成熟的設計和盈利策略,使產(chǎn)品更貼近當前的F2P商業(yè)模式。整個產(chǎn)品給玩家的質(zhì)感顯得復古且不失精致。
這一切都為其未來潛在的復蘇奠定了基礎(chǔ)。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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