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深度拆解:《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭吩趺醋龅摹扒捌谖保?/div>
2024-04-18 13:50:01

來(lái)源:游戲陀螺

作為連續(xù)打造出《小冰冰傳奇》《AFK》卡牌爆款的穩(wěn)健選手,不少玩家認(rèn)為莉莉絲卡牌RPG上的積淀正在發(fā)生質(zhì)的飛躍。闊別數(shù)年,莉莉絲再次憑借該賽道上的造詣,跑出了《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊?/a>》(以下簡(jiǎn)稱《啟程》),贏得用戶的掌聲,更加穩(wěn)固了自己的優(yōu)勢(shì)地位。

站在媒體人的視角,莉莉絲的表現(xiàn)完全像個(gè)“偏科生”,或者換個(gè)高情商一點(diǎn)的說(shuō)法,這是一家“風(fēng)格很極致”的廠商。

在我們沉醉于其深?yuàn)W的卡牌設(shè)計(jì)與精妙的敵我交互時(shí),畫面的風(fēng)格化、關(guān)卡的獨(dú)特性、優(yōu)良的數(shù)值成長(zhǎng)等同樣讓人甘之如飴。其好的地方幾乎到了獨(dú)一份的地步,總是能圈粉一批核心玩家為之喝彩,留存其中。

當(dāng)我看到莉莉絲亮出《啟程》的冒險(xiǎn)藍(lán)圖時(shí),我同樣是深感敬佩的。因?yàn)樗衷趪L試新的突破,去豪賭一場(chǎng)卡牌里的世界構(gòu)建。在海外發(fā)行后,這款游戲不僅連續(xù)多日斬獲多個(gè)國(guó)家地區(qū)iOS免費(fèi)榜第一、美區(qū)暢銷榜第七的成績(jī),更是因其獨(dú)到的設(shè)計(jì)刷新了大眾對(duì)放置卡牌的認(rèn)知,超越了大家對(duì)放置卡牌、對(duì)AFK這個(gè)IP的預(yù)期,成為國(guó)內(nèi)業(yè)界熱議的對(duì)象。

為了證明它是否如同外界所傳言的那樣,拉高了放置卡牌的天花板,我深入體驗(yàn)了它的海外公測(cè)版本,來(lái)確保我對(duì)產(chǎn)品能形成更具價(jià)值的感受。

它的挑戰(zhàn)性突破或許能從RPG元素、戰(zhàn)斗跟地圖探索三個(gè)維度來(lái)展開(kāi)。

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卡牌RPG:重塑英雄的“魂”

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不得不說(shuō),《啟程》的RPG“扮演味兒更濃了,一進(jìn)游戲流露出一種很強(qiáng)烈的敘事感。頻繁的角色互動(dòng)對(duì)話、支線劇情,彷如《AFK》換了張臉,或者往大了說(shuō),傳統(tǒng)放置卡牌沒(méi)有的風(fēng)格在《啟程》身上延伸出來(lái)了。

游戲似乎并不只希望把花大量文本撰寫的故事篇章停留在視覺(jué)層面,或是單純的對(duì)話語(yǔ)境,而是讓玩家以自己的視角,在抉擇和羈絆中感受這個(gè)魔幻架空世界的魅力。

從角色初識(shí)到隊(duì)友組建再到劇情演出,《啟程》串聯(lián)起了一條完整的鏈路,不僅有可點(diǎn)擊選擇的對(duì)話路線,甚至還有精彩的動(dòng)畫演繹,最終在推進(jìn)進(jìn)度中不斷演變、升華,為玩家構(gòu)造一幅或許是《AFK》最完整的世界觀。

首先在角色扮演的雕琢上,游戲非常注重突顯人物最為重要的個(gè)性,給人感覺(jué)項(xiàng)目組在力求塑造一個(gè)個(gè)有血有肉的英雄角色。維倫的出場(chǎng),僅僅通過(guò)幾句對(duì)白與神情,便充分展露他放蕩不羈的性情。在和長(zhǎng)官霍根的互動(dòng)之中,被訓(xùn)道“什么都好,就是長(zhǎng)了張嘴”,很接地氣地告訴玩家維倫日常表現(xiàn)輕佻,卻是非常靠譜、值得信任的幫手。在履行長(zhǎng)官的命令保護(hù)主角期間,他始終堅(jiān)守騎士的原則。飽滿的正義感和幽默,一下子提升玩家對(duì)這名初始英雄的好感度。而霍根,一登場(chǎng)就表示為和平、為家園而戰(zhàn),馬上給玩家清晰地定義了該角色。渾厚的配音和粗獷的身軀,也盡顯大將風(fēng)范和領(lǐng)導(dǎo)力。

通過(guò)對(duì)白和NPC之間的交互,玩家每次都能在第一時(shí)間接觸新角色的時(shí)候,便能深刻領(lǐng)略到角色的性格特征和背景故事。

不僅是英雄們的話變多了,穿插的動(dòng)畫演出,更是放大卡牌RPG想象空間的一支奇招。對(duì)話過(guò)程中,人物總有的動(dòng)作和微表情的持續(xù)變化,無(wú)疑是當(dāng)下市場(chǎng)和玩家,在這款游戲里所能收獲到的意外之喜。誰(shuí)能想到,豎版游戲里還能加入動(dòng)畫創(chuàng)意,豐富人物情感和敘事的表達(dá)方式。而對(duì)于非劇情玩家,《啟程》沒(méi)有強(qiáng)迫玩家去接受新設(shè)計(jì),選擇直接跳過(guò)也無(wú)關(guān)痛癢。

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看的出莉莉絲想走出放置卡牌界限的決心,所以很用心在劇本內(nèi)容的打磨上。也許到故事的最后,能夠看到這家廠商正在試圖打造一個(gè)屬于自己原創(chuàng)IP系列的“大世界”,而《啟程》很有可能只是開(kāi)頭的序章。

其次在另一方面,《啟程》的創(chuàng)新并沒(méi)有脫離本質(zhì),RPG的數(shù)值成長(zhǎng)依然是游戲最大的爽點(diǎn)所在。如果一定要說(shuō)有不一樣的地方,那便是團(tuán)隊(duì)可能正在驅(qū)動(dòng)養(yǎng)成線逐漸輕度化,讓游戲變得不那么肝和氪。

長(zhǎng)線養(yǎng)成、數(shù)值比拼一直是過(guò)去卡牌RPG所強(qiáng)調(diào)的重點(diǎn)。然而,隨著碎片化體驗(yàn)為主導(dǎo)的游戲習(xí)慣成為主流,短視頻、短劇等多種新型娛樂(lè)方式的興起不斷轉(zhuǎn)移玩家的注意力,開(kāi)始與傳統(tǒng)的RPG體驗(yàn)形成一定的沖突,導(dǎo)致現(xiàn)如今品類難以得到年輕用戶的廣泛認(rèn)可。

要想成功進(jìn)入2.0時(shí)代,大刀闊斧的改革在所難免。當(dāng)年《AFK》面臨數(shù)值膨脹的困境,導(dǎo)致玩家后期疲勞感倍增,上線“刷點(diǎn)”,反復(fù)完成每日任務(wù),像個(gè)機(jī)器人一樣索然無(wú)味。為了解決這些問(wèn)題,早在去年測(cè)試階段,官方便表示要摒棄數(shù)值的詬病,使之擁有更為長(zhǎng)遠(yuǎn)的生命力。

現(xiàn)在來(lái)看,RPG養(yǎng)成在前期偏向輕度發(fā)展,開(kāi)始面向不同口味的受眾,而不單是硬核玩家,確實(shí)取得不錯(cuò)的成效。

先來(lái)說(shuō)英雄等級(jí)。其升級(jí)所需的“訓(xùn)練手冊(cè)”與掛機(jī)收益玩法深度綁定。利用無(wú)須操作的自動(dòng)掛機(jī)產(chǎn)出消耗品,無(wú)疑是輕度化的重要舉措。同時(shí),訓(xùn)練手冊(cè)產(chǎn)出量設(shè)有上限,產(chǎn)出頻率也進(jìn)行控制,程序化把控英雄升級(jí)的速度,避免等級(jí)“爆炸”。譬如一小時(shí)2萬(wàn)的產(chǎn)出,當(dāng)升下一級(jí)同樣來(lái)到一次2萬(wàn)時(shí),玩家便感受到越往上越緩慢的成長(zhǎng)性體驗(yàn)。

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值得一提的是,等級(jí)能夠直接繼承,隨著玩家出場(chǎng)陣容的變更連同替換,意味著玩家只需要針對(duì)5名出場(chǎng)角色升級(jí)即可,再次大幅削減養(yǎng)成壓力。

而剔除資源消耗,僅僅圍繞英雄等級(jí)來(lái)解鎖和強(qiáng)化角色技能,又是《啟程》的另一個(gè)輕度化巧思所在,市面上鮮有游戲會(huì)在出裝技能上做“減負(fù)”。不用耗費(fèi)精力“開(kāi)技能”,反倒使得玩家轉(zhuǎn)而關(guān)注技能內(nèi)容本身,研究起技能搭配。這一轉(zhuǎn)變無(wú)疑從中強(qiáng)化了游戲至關(guān)重要的策略屬性,對(duì)于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),實(shí)則達(dá)成了一舉兩得的結(jié)果。

解鎖高階技能的前提則融入了角色品階,不再只有等級(jí)決定,相當(dāng)于等級(jí)、品階的進(jìn)度共同控制技能的強(qiáng)化進(jìn)度。但對(duì)于主角buff、裝備系統(tǒng)的養(yǎng)成路線來(lái)說(shuō),卻是以整體出戰(zhàn)陣容的等級(jí)來(lái)權(quán)衡。

游戲內(nèi),主角buff被稱作“舊日回響”,涵蓋6種術(shù)式,可帶來(lái)不同的戰(zhàn)斗效果。從這一角度來(lái)評(píng)價(jià),實(shí)際是給玩家提供了進(jìn)一步的可操作空間來(lái)彌補(bǔ)出戰(zhàn)陣容的短板,進(jìn)而服務(wù)游戲的策略性。因此,培養(yǎng)術(shù)式幾乎是成為了與角色成長(zhǎng)如影隨形的一大重要板塊。

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另一側(cè),裝備系統(tǒng)采用一以貫之的共享機(jī)制,把傳統(tǒng)RPG強(qiáng)調(diào)人物角色個(gè)人裝備理念的那套,以職業(yè)歸納的邏輯取而代之,同一職業(yè)共用一套裝備,極大地簡(jiǎn)化了系統(tǒng)。雖然武器,以及手腳肩衣鞋套裝依舊保留,成為裝備養(yǎng)成的要點(diǎn)。但有趣的是,前期裝備的關(guān)注點(diǎn)并非關(guān)乎鍛造,而是不斷替換。莉莉絲加入了些許類似Rogue刷裝備味道的設(shè)計(jì),真讓人有些出乎意料。玩家?guī)缀蹩梢酝耆辉谝庋b備的養(yǎng)成,盡管在收到紅點(diǎn)提示后去替換即可。即便當(dāng)暫未獲得更高階裝備時(shí),鍛造作為了一種填補(bǔ)的保障方式,又銜接上玩家推進(jìn)的強(qiáng)度。

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更深層次來(lái)講,研發(fā)團(tuán)隊(duì)也許仍然希望保持多元的養(yǎng)成途徑,在某些途徑“闖”不過(guò)去了,還能有更多途徑讓玩家平滑地過(guò)渡。

無(wú)論是主角buff,還是裝備系統(tǒng),給我的感覺(jué)無(wú)一例外地都在強(qiáng)調(diào)英雄的平衡性調(diào)整,時(shí)刻提醒玩家注意“雨露均沾”,切勿把英雄“玩廢”。

總的來(lái)說(shuō),數(shù)值成長(zhǎng)處處在放大《AFK》“輕松減負(fù)”特色,在前期拉高玩家的留存率,培養(yǎng)用戶粘性。等到玩家對(duì)游戲的喜愛(ài)度上升后,再通過(guò)進(jìn)度卡點(diǎn)邁出商業(yè)化的腳步,完成一系列付費(fèi)轉(zhuǎn)化。制作人江O也曾表示:“我們?cè)敢鉅奚恍┒唐诘臇|西,去換取更長(zhǎng)線的游戲體驗(yàn),改變玩家心中的口碑,讓更多玩家愿意進(jìn)入《啟程》的世界。”看得出他們希望AFK這個(gè)IP,可以陪伴玩家更久一些,用原話來(lái)說(shuō):“我們做陪伴玩家10年的游戲,不是讓玩家玩10年,而是永遠(yuǎn)想回來(lái),永遠(yuǎn)能回來(lái)。”

不過(guò),種種養(yǎng)成路線互相勾兌卻有所脫鉤的設(shè)計(jì),即便始終在降低養(yǎng)成的厚度,但從成長(zhǎng)體驗(yàn)上總在給人一些不和諧的矛盾,沒(méi)有徹底解決游戲的“肝性”。后期因?yàn)槎嘀юB(yǎng)成線之間的聯(lián)系,玩家依然得花時(shí)間推動(dòng)各個(gè)數(shù)值板塊共同成長(zhǎng)。通過(guò)自動(dòng)掛機(jī)玩法獲取收益的方式固好,但又要求玩家保持游戲進(jìn)程不掉線,在后期產(chǎn)出緩慢的情況下無(wú)疑會(huì)讓更多玩家在時(shí)間和活躍度上做選擇。

依我之見(jiàn),項(xiàng)目組花心思去謀求的“全新版本”,似乎并沒(méi)有達(dá)到完善的地步,可以說(shuō)是在探索過(guò)程中取得了階段性的成功,數(shù)值成長(zhǎng)的架構(gòu)體系還有待新一輪的迭代。

論劇情演出,當(dāng)?shù)弥秵⒊獭穬H前期文本量就已經(jīng)達(dá)到20W字的時(shí)候,我是嚇一跳的。因?yàn)橹啊禔FK》并不是一款以劇情著稱的游戲,秉承該IP的《啟程》彷如有種重新定義放置卡牌的架勢(shì)??上У氖?,大力打造世界觀、豐富玩家對(duì)內(nèi)容的體驗(yàn)雖說(shuō)有效改變了“卡牌RPG即數(shù)值碾壓”的刻板印象,但顯然還沒(méi)有二游、MMO等賽道的作品表現(xiàn)得好。

在IP化的道路上,團(tuán)隊(duì)或許仍需要制作更大規(guī)模的精品來(lái)沖擊市場(chǎng)。但不可否認(rèn),重塑的“角色扮演”不斷在博得玩家好感,讓《AFK》迎來(lái)啟程之日。

放置戰(zhàn)斗:策略性開(kāi)始豐富起來(lái)

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作為《AFK》的老玩家,我對(duì)其不俗的戰(zhàn)斗表現(xiàn)有過(guò)一定程度的品鑒。因此當(dāng)我上手體驗(yàn)過(guò)《啟程》過(guò)后,我最大的感受不是停留在直觀的視覺(jué)差異,而是背后折射出團(tuán)隊(duì)策劃的核心內(nèi)容。

《啟程》不再采取前作兩側(cè)敵對(duì)的固定站位,而是選擇融入戰(zhàn)棋的復(fù)雜性、攻擊范圍來(lái)決定攻擊優(yōu)先目標(biāo),同時(shí)對(duì)場(chǎng)景也頗有設(shè)計(jì)理念,設(shè)有圍墻等特殊地形,以及增益格、炸藥桶等效益元素,從視覺(jué)方面拉高了玩家對(duì)策略玩法的興奮閾值。

詳細(xì)展開(kāi),由5名英雄所組建的出戰(zhàn)陣容,因?yàn)榧尤肫甯竦脑O(shè)定,給予了玩家一定的操作性,而且在PVE環(huán)節(jié)沒(méi)有時(shí)間限制,讓玩家得以充分思考策略。如果按一般的站位邏輯,坦克、戰(zhàn)士職業(yè)靠前,輔助、射手、法師往后。但有了圍墻這樣限制移動(dòng)的地形后,策略的深度顯然發(fā)生了改變。不單單只看攻擊距離、范圍的遠(yuǎn)近大小,而且要更有效率一點(diǎn),必須讓近戰(zhàn)英雄以最快的速度繞過(guò)高墻等障礙物進(jìn)入敵方陣地打擊對(duì)手,做到不浪費(fèi)所謂的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。增益格和炸藥桶的添入,又成了戰(zhàn)局的“化學(xué)反應(yīng)物”,在戰(zhàn)斗過(guò)程中產(chǎn)生多層次的變化。

一來(lái)增益效果直接豐富了傳統(tǒng)的英雄站位策略。不再只有一條邏輯去思考擺陣,合理地根據(jù)增益信息適當(dāng)移動(dòng)合適的英雄,使之作用發(fā)揮最大化持續(xù)造成敵方的負(fù)面影響,也成了戰(zhàn)斗策略性的另一層面。二來(lái)炸藥桶的使用又要講究時(shí)宜。如果爆炸范圍內(nèi)只有敵方英雄時(shí)進(jìn)行引爆當(dāng)然是最佳情況,但往往自家英雄會(huì)沖進(jìn)敵方陣中,給戰(zhàn)場(chǎng)蒙上一種詼諧感,總是讓人心生糾結(jié)。

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此外,如果你從圣石鎮(zhèn)出發(fā),踏過(guò)格羅登平原,穿過(guò)薄暮叢林,就會(huì)深刻體悟到角色戰(zhàn)斗屬性的塑造并非毫無(wú)根據(jù),而是都能從世界觀的一篇篇精彩故事里找到有相應(yīng)的靈感來(lái)源。

譬如維倫身為帝國(guó)騎士,手握圣劍,故而定位戰(zhàn)士,其技能為「雷光劍影」、「瞬影之刃」等劍法斬?fù)?,輸出物理傷害;再者手持法杖的科絲蒂,蟬聯(lián)過(guò)兩屆萊西拉姆魔法比賽冠軍,當(dāng)之無(wú)愧是光耀帝國(guó)第一大魔法師,其斗篷和帽式的設(shè)計(jì),把身份特色淋漓盡致地展現(xiàn)在玩家面前,「浪潮奔襲」、「暗涌」的技能效果則說(shuō)明其魔法的元素;甚至專門將劇情縫進(jìn)角色之中,推出羈絆效果的加成。

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相信不少硬核玩家會(huì)對(duì)比具體的詞條屬性,配合角色技能和職業(yè),組建出不同優(yōu)勢(shì)的陣容來(lái)應(yīng)對(duì)戰(zhàn)局情況。研發(fā)團(tuán)隊(duì)深諳用戶需求,在PVP玩法之中設(shè)置兩輪出戰(zhàn)準(zhǔn)備環(huán)節(jié)。玩家之間可以憑借第一輪對(duì)方的出戰(zhàn)信息,在第二輪做出調(diào)整。

可以見(jiàn)得,項(xiàng)目不是簡(jiǎn)單地更改了前作戰(zhàn)斗的畫面表現(xiàn),更是從玩法方向賦予了游戲較為深度的策略性。一方面,莉莉絲塞進(jìn)不少讓人意料之外的新機(jī)制放到戰(zhàn)斗場(chǎng)景里,增加對(duì)抗的“分子”,我相信到后面還會(huì)引入更為復(fù)雜多樣的設(shè)計(jì)和機(jī)制來(lái)拔高游戲的策略性水平;另一方面,回歸角色本身,充分調(diào)動(dòng)玩家對(duì)角色的研究和使用的思考能力。

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不難發(fā)現(xiàn),通過(guò)設(shè)計(jì)創(chuàng)新推動(dòng)品類進(jìn)化,正是《啟程》的打法??墒俏覀€(gè)人認(rèn)為,游戲?qū)?chuàng)新的探索顯得些許謹(jǐn)慎。比如英雄連帶的技能元素,卻沒(méi)有成熟的元素反應(yīng)或克制模式來(lái)使得在策略性上打出更多維度?;蛟S是項(xiàng)目組基于玩家反饋有了更多的考量,想嘗試往其他有創(chuàng)意的方向進(jìn)展,不過(guò)我反倒希望他們能夠放開(kāi)手腳,把私藏的想法端上來(lái)。

地圖探索:縫合的不違和

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最后該聊聊莉莉絲提交的地圖探索答卷了。

不是說(shuō)故意把劇情故事和地圖探索分開(kāi)來(lái)談,而是《啟程》這不功不過(guò)的世界框架,作為團(tuán)隊(duì)重點(diǎn)打磨的創(chuàng)新點(diǎn),不得不單獨(dú)拎出來(lái)深入探討它所帶來(lái)的意義。

作為公司首次裹挾劇情的大地圖探索,這部分我覺(jué)得它是真正做出了IP的獨(dú)特性。雖然是與其他后來(lái)者一樣,選擇對(duì)經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的成熟模式進(jìn)行借鑒。但不能不正視它在放置卡牌賽道創(chuàng)造的價(jià)值。

相比來(lái)看,《啟程》談不上開(kāi)放世界那般高深的造詣,不過(guò)還是比較懂得該如何驅(qū)動(dòng)玩家去開(kāi)展探索的。

游戲的基礎(chǔ)驅(qū)動(dòng)很純粹,跟隨指引自動(dòng)導(dǎo)航,然后地圖上主支線的事件會(huì)越來(lái)越多。打擊惡勢(shì)力、維持一方治安、追擊嫌疑人,清除污染物,偶爾還有攜帶物品歸還、擺放物件、解解謎題等劇情玩法,甚至把Rogue的地下探索都交出來(lái)了......莉莉絲不斷在放入高互動(dòng)的元素。

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因?yàn)橛惺找娴拇嬖?,玩家在大世界里開(kāi)展的所有探索基本都能得到正面反饋,刺激玩家持續(xù)收集,解鎖各地域、各角色背后的故事情節(jié)——有些單純但行之有效。劇情玩家便不用說(shuō)了,就是奔著演出內(nèi)容去的。

可對(duì)應(yīng)的缺點(diǎn)就是,如果你不算非常吃傳統(tǒng)的這一套地圖探索,在MMO、開(kāi)放世界里已經(jīng)司空見(jiàn)慣了的話,那么這種驅(qū)動(dòng)性可能就要大打折扣了。不過(guò)不打緊,《啟程》最偉大之處就是把多個(gè)板塊分開(kāi),即使你不想探索,那就不跑圖,去體驗(yàn)養(yǎng)成,打PVE、PVP,總會(huì)有內(nèi)容可以消耗。另外自動(dòng)尋路,也避免很多沒(méi)必要的對(duì)戰(zhàn),讓大世界趕路的體驗(yàn)還算不錯(cuò)。

但如果想深挖一些驚喜的地圖設(shè)計(jì),想從千回百轉(zhuǎn)、柳暗花明的章節(jié)設(shè)計(jì)中尋找多巴胺,《啟程》又給這樣一批垂直用戶拿出了“好貨”。繁茂的叢林、有點(diǎn)凌亂的城鎮(zhèn)街頭,到處深藏著寶箱,以及時(shí)不時(shí)觸發(fā)與NPC之間的奇遇事件,都在告訴玩家停下來(lái)去發(fā)現(xiàn)美好的事物。如若沒(méi)有著急的以線性方式推動(dòng)探索進(jìn)度,反而選擇自由地閑逛,可能會(huì)獲得刷寶般的快樂(lè)。

團(tuán)隊(duì)對(duì)于大世界的理解,不只在于鋪陳事件與戰(zhàn)斗去形成正反饋,也非常重視圍繞探索與交互展開(kāi)的體驗(yàn),包括多人社交,也在世界地圖下實(shí)現(xiàn)。路途中的其他玩家,點(diǎn)擊角色然后打開(kāi)聊天框,便能暢聊起來(lái)。偶遇的魔化生物,擔(dān)心挑戰(zhàn)不過(guò),又能就近拉人入伙組隊(duì),簡(jiǎn)直把放置卡牌在社交粘性方面的段位又抬上了一層高度。

此前議論的沸沸揚(yáng)揚(yáng)的美術(shù)變化,我覺(jué)得更換后的3D繪本畫風(fēng)讓整體顏色渲染更加有了層次感,使得觀感和美術(shù)表達(dá)都算是舒服亮眼。雖然我還是會(huì)在叢林間迷路,但卻化為了我探索體驗(yàn)的一部分樂(lè)趣,慢慢欣賞西方奇幻下的絢麗景觀。

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結(jié)語(yǔ)

在我看來(lái),《啟程》是莉莉絲有意面向刁鉆的核心玩家,同時(shí)也是向更為廣泛的用戶在敞開(kāi)懷抱,是勇于創(chuàng)新突破自我的大魄力嘗試。

它確實(shí)不夠盡善盡美,但敢于走出第一步終歸是好的。比起一批堆料的放置卡牌,我反而希望莉莉絲還能繼續(xù)做出《劍與遠(yuǎn)征》這樣特色明顯的產(chǎn)品,由此保持對(duì)題材呈現(xiàn)、玩法框架、系統(tǒng)整合的多維度挖掘。

精品化的魅力在于維新與守舊的沖突,放置卡牌的進(jìn)化又何嘗不是呢?那個(gè)既大膽又心細(xì)的莉莉絲又回來(lái)了!

游戲陀螺
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游戲陀螺
游戲陀螺
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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開(kāi)放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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