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咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒?qǐng)聯(lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
作者 | 夜風(fēng)
在此之前,我已經(jīng)在國(guó)際服肝了近兩個(gè)月。初見的新奇感消退后,這款游戲的最特別之處才能顯現(xiàn)出來。它感覺就像是一個(gè)「放置掛機(jī)2.0」——通過將放置掛機(jī)玩法與大世界探索深度結(jié)合,它兼顧了數(shù)值快感與內(nèi)容量,從而成為了一款短期爽快、長(zhǎng)期值得品味的游戲。
說是結(jié)合,它做的遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止「塞一個(gè)探索玩法的大世界」這么簡(jiǎn)單,而是讓每一部分玩法、每一點(diǎn)細(xì)節(jié)都向著「豐富又不累」的游戲體驗(yàn)靠攏。這正是當(dāng)下絕大多數(shù)品類共同的發(fā)展趨勢(shì):更多元、更成熟、對(duì)玩家更友好。如果不是在國(guó)際服長(zhǎng)達(dá)四個(gè)月的持續(xù)熱身、反復(fù)調(diào)整迭代,還真難錘煉出這種高度精細(xì)化的成品。
放置與大世界探索并行的玩法,是《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返淖畲筇厣?xì)想之下也是最難實(shí)現(xiàn)的效果。團(tuán)隊(duì)相關(guān)負(fù)責(zé)人表示:「大世界是需要花時(shí)間體驗(yàn)內(nèi)容的,這種需要花時(shí)間的玩法怎么和我們擅長(zhǎng)的掛機(jī)相結(jié)合,(我們)來回反復(fù)(改)了好多次?!?/p>
這款游戲提出的答案是,將放置卡牌與內(nèi)容RPG耦合,用放置卡牌輕松隨玩的邏輯去設(shè)計(jì)內(nèi)容RPG。這種思路貫穿了從美術(shù)、文本到交互設(shè)計(jì)的方方面面。
首先在視覺效果上,游戲就努力給玩家創(chuàng)造舒適的印象。湖面的倒影能看到天空的云,讓俯視角的世界也能感受到天空這個(gè)維度的存在。
至于在這個(gè)世界中展開的情節(jié),則基本是輕松王道的冒險(xiǎn)故事:玩家扮演失憶的大法師梅林,在旅程中一邊為民眾排憂解難,一邊找回自己的力量。這種堪比「爽文」的情節(jié)既有一種舒爽的解壓感,又便于串起各種冒險(xiǎn)故事,刻畫不同地域、文化、身份的角色。如果是《劍與遠(yuǎn)征》的老玩家,看到熟悉的角色、場(chǎng)景以更栩栩如生的形式出現(xiàn),更能感到驚喜。
比如在主線故事中遇到的年輕蠻血戰(zhàn)士阿爾薩,給我留下了相當(dāng)深刻的印象。這是一個(gè)充滿同情心和責(zé)任感、但又缺乏自信的角色,既會(huì)毫不猶豫地幫助弱者,也會(huì)常常因?yàn)橄胍H约汉褪献宥浫醣軕?zhàn)。在她身上,我好像能看到無數(shù)個(gè)自己:時(shí)常為身邊人的遭遇感到憤慨,但又不敢挺身而出。雖然只是一些不足掛齒的小心思,但看著阿爾薩一步步成長(zhǎng)蛻變時(shí),自己的心結(jié)似乎也得到了撫慰。
像這樣,在輕松的冒險(xiǎn)之中,玩家能遇到各種各樣的角色,并自然地感受到每個(gè)角色的魅力,參與他們的故事,「啟程」這個(gè)名字格外合適。
既然向著RPG探索的形式靠攏,必然也少不了地毯式收集的快感。之前提到過,游戲還在大世界地圖里塞了大量的寶箱、謎題、支線任務(wù)等等探索要素,就算在路上閑逛也總能找到事情可做,每一件事都有足夠的成就感反饋。
更絕的是,最近更新的國(guó)際服新版本以及今天上線的國(guó)服版本中,你甚至可以在河邊釣魚了,還能挑戰(zhàn)釣出大魚和異色魚——這個(gè)RPG味是真對(duì)了。
提供了豐富的可玩內(nèi)容的同時(shí),游戲也允許玩家選擇適合自己的游戲節(jié)奏,將大世界探索玩法與掛機(jī)關(guān)卡解耦。
一方面,探索玩法中有「自動(dòng)尋路」操作,保證了不適應(yīng)探索玩法的玩家也能夠隨心所欲地享受數(shù)值快感。
另一方面,放置玩法僅僅限制地圖新區(qū)域的開啟,還有自動(dòng)掛機(jī)功能可以大大減輕精力負(fù)擔(dān)。尤其是最新版本有了掛機(jī)托管功能后,玩家就可以一邊探索地圖、升級(jí)角色、查看各種活動(dòng)頁面,一邊在后臺(tái)推進(jìn)關(guān)卡進(jìn)度了,可以說是極限的「時(shí)間管理大師」。因此被大世界吸引而來的新玩家也能專注于探索。
一邊托管推關(guān)一邊釣魚,爽上加爽
如此一來,不同喜好的玩家都能在游戲里獲得想要的純粹的游戲體驗(yàn),而不會(huì)產(chǎn)生被按頭的感覺。
因此,游戲的大世界探索部分足夠有趣,讓玩家愿意接受;又不至于讓游戲變得臃腫,給玩家造成額外的負(fù)擔(dān)。通過將多元的玩法融合進(jìn)來,游戲也驗(yàn)證了放置品類「擴(kuò)容」的可能性。
游戲主策紅塵這樣描述游戲的擴(kuò)圈思路:「玩家不是被打上標(biāo)簽的,不會(huì)天生拒絕其他類型的好玩的東西。」游戲內(nèi)既然存在內(nèi)容向玩法,就更容易吸引內(nèi)容玩家。通過將探索與放置深度結(jié)合,游戲希望能有更多的內(nèi)容玩家感受到數(shù)值玩法的樂趣,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化。這代表放置品類還有吸引更廣泛受眾的潛力,還能進(jìn)一步擴(kuò)圈。
除了在游戲剛開始就直接抓住玩家眼球的內(nèi)容,游戲還添加了不少隱性的、持久的可消耗內(nèi)容,來承接玩家新鮮感過后需要的沉淀。由于基本框架足夠扎實(shí),這些看似「邊角碎料」的內(nèi)容就像在枝干上添加了花和葉,實(shí)際上使得游戲更加飽滿充實(shí),進(jìn)一步提升了趣味性和陪伴感。
比如在前作2D玻璃彩繪風(fēng)格的基礎(chǔ)上,本作升級(jí)為了3D的魔法繪本風(fēng)格,于是對(duì)于人物的動(dòng)作乃至神態(tài)都做了細(xì)致刻畫,連表情也是專門通過面部綁定技術(shù)制作的。團(tuán)隊(duì)相關(guān)成員稱,「整個(gè)面部可以基于50多根骨骼驅(qū)動(dòng),基本達(dá)到了影視級(jí)別的綁定水準(zhǔn)」。因此,角色的性格特點(diǎn)可以得到生動(dòng)展現(xiàn),讓玩家初見就能留下鮮明的印象,或是產(chǎn)生深入了解的興趣。
左:《劍與遠(yuǎn)征》 | 右:《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭?/p>
比如下圖的角色「伊溫」,初見時(shí)就能注意到她從好奇、嚇了一跳、再到失落,表情變化相當(dāng)真實(shí)可愛。而在待機(jī)時(shí),她略帶緊張地觀察四周的小眼神,又能進(jìn)一步表現(xiàn)乖巧、膽怯的性格特點(diǎn)。
又比如現(xiàn)在的UP角色「五月」,整理翅膀的動(dòng)作顯得柔軟而靈動(dòng),暗示了她輕盈敏捷的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
而到了第三個(gè)章節(jié),玩家會(huì)在主線故事里正式地認(rèn)識(shí)她。作為護(hù)佑著塔蘭河的水精靈,她盡管單純而害羞,但因?yàn)閻壑谶@里生活的人們,鼓起勇氣與困境中的人們共情,激發(fā)療愈的力量,然后主動(dòng)承擔(dān)起對(duì)抗腐化、治愈病患的責(zé)任,為此不惜透支自己的魔力。正因?yàn)樗幻卟恍莸貒L試對(duì)抗腐化,「所以在塔蘭河,下著永不停歇的雨」。
左:伊溫的居所 | 右:伊溫試圖拯救人們時(shí)
從外表上的初步印象,到塔蘭河溫暖的細(xì)雨,再到初次見到她的居所「情人之愿」,最終到對(duì)她經(jīng)歷與信念的深入了解,這既是人物形象逐漸豐滿立體的過程,也將角色養(yǎng)成、地圖場(chǎng)景和冒險(xiǎn)故事三者整合為一個(gè)整體,形成了一個(gè)活著的大世界。
此外,玩家每天與角色點(diǎn)擊互動(dòng),或是一起冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗,都能提升一定的好感度。隨著好感度逐漸提高,玩家可以解鎖更多「?jìng)髀劇官Y料,通過碎片化的方式進(jìn)一步了解他們。這些信息就傾向于視覺無法直接傳達(dá)的側(cè)面,盡管內(nèi)容一般只有三言兩語,但往往能精準(zhǔn)地勾勒出人物不為人知的細(xì)節(jié)。
比如江湖騙子阿熏和蒙蒙的盜亦有道,大賢者雅頓也會(huì)一絲不茍地給胡子編辮子,騎士盧修斯非常不擅長(zhǎng)安慰人……諸如此類的個(gè)性描寫,在主線之外的「碎片敘事」中充實(shí)了人物形象,讓每一個(gè)角色都有能讓人共情的「生氣」。
這就導(dǎo)致玩家對(duì)于角色的熱情也格外高漲,發(fā)布在社交網(wǎng)站上的同人創(chuàng)作層出不窮。既有技術(shù)力超高的插畫來展示角色美貌,也有可愛的小漫畫來表現(xiàn)角色的性格特點(diǎn)、創(chuàng)造他們之間的互動(dòng)故事。
如果基本的玩法都玩膩了,還有「榮譽(yù)對(duì)決」模式可以換換口味。此前已經(jīng)介紹過,這是一個(gè)類似自走棋的玩法模式,每輪中先通過商店獲取或強(qiáng)化英雄,然后再隨機(jī)匹配玩家進(jìn)行策略對(duì)戰(zhàn),勝場(chǎng)達(dá)到9場(chǎng)或敗場(chǎng)達(dá)到3場(chǎng)時(shí)游戲結(jié)束。如今已經(jīng)過了快兩個(gè)月,沒想到我現(xiàn)在仍然沉迷這個(gè)模式。
它最有意思的地方在于,玩家之間的養(yǎng)成差距幾乎被完全抹平,可以體驗(yàn)完全不同的、純粹的策略快感,還能用到自己沒有或平時(shí)用得少的英雄,就像一個(gè)if模式的《劍與遠(yuǎn)征》?;蛟S以后,游戲還能推出更多新鮮玩法。
從長(zhǎng)線來看,游戲還有更迭的賽季制,可以不斷刷新游戲體驗(yàn)。每一個(gè)新的賽季都有新地圖、新劇情出爐(前面提到的阿爾薩就是在首個(gè)賽季正式出場(chǎng)的),并單獨(dú)開放一套從零開始的養(yǎng)成系統(tǒng)和掛機(jī)關(guān)卡。賽季一開啟,我就立刻感覺從無所事事的長(zhǎng)草期回到了初進(jìn)游戲的時(shí)候,一邊重回忙碌一邊被新一批的數(shù)值快感淹沒。
可以想象的是,可消耗內(nèi)容的周期性更新會(huì)有非常強(qiáng)大的玩家召回效果。這在放置品類中可以說是前所未有的嘗試,倒是有點(diǎn)像內(nèi)容型手游(如大部分二游)的大版本更新模式。它直接把原本線性的養(yǎng)成體驗(yàn)變成螺旋上升的模式,大大延長(zhǎng)了玩家熱情的「保質(zhì)期」。
充實(shí)的玩法內(nèi)容,讓我在戰(zhàn)力上漲的同時(shí),還可以欣賞風(fēng)景、參與角色的成長(zhǎng)、釣魚、下棋……過上了度假般的愜意生活,數(shù)值養(yǎng)成早已不再是這款游戲唯一的樂趣。這是一個(gè)品類走向成熟的表現(xiàn)。
在我看來,這是一個(gè)積極的信號(hào)?;蛟S隨著這個(gè)品類繼續(xù)進(jìn)化,「放置」也不會(huì)再代表玩法的唯一性,而是只代表一種體驗(yàn)輕松的傾向。換句話說,不是「只能放置掛機(jī)」的游戲,而是「可以放置掛機(jī)」的游戲。
在玩法上做「加法」的同時(shí),游戲也大膽地做了不少「減法」。整套大世界探索玩法的加入,客觀來講也勢(shì)必會(huì)增加玩家的精力成本。為了平衡這份額外的中重度內(nèi)容,游戲還將放置玩法進(jìn)一步減負(fù),從而保持方便、無負(fù)擔(dān)的品類特點(diǎn)。在這近兩個(gè)月的體驗(yàn)中,它讓我隨時(shí)隨地拿得起、放得下,可以沒什么負(fù)擔(dān)地融入我的日常生活。
首先,盡管加入了對(duì)視覺反饋要求很高的大世界探索玩法,游戲在移動(dòng)端仍然保持豎屏設(shè)計(jì),并保證了可以始終實(shí)現(xiàn)單手操作。就算一手拿著牙刷,我也能用另一只手操作,在地圖上閑逛尋找寶箱。這就讓通勤、吃飯、入睡前這類無聊又不方便操作的碎片化時(shí)間能夠被吸納進(jìn)來。這是一個(gè)前提。
下飯!
進(jìn)一步,游戲?qū)⑷粘H蝿?wù)流程大大縮減。在我的實(shí)際體驗(yàn)中,每天上線5~10分鐘即可完成最低限度的日常工作,這還是在我有清空小紅點(diǎn)的強(qiáng)迫癥的前提下。親身地長(zhǎng)期體驗(yàn)之后,才能感覺到這一點(diǎn)的重要性——它無需每天占用我太多時(shí)間,我也就不用把它當(dāng)做「上班」,打開游戲的心情總是非常輕松的。到了游戲后期,可以掛機(jī)的時(shí)間上限越來越長(zhǎng),我甚至可以一兩天上線「收菜」一次。
這套日常流程,在最新版本還被進(jìn)一步簡(jiǎn)化了。比如,PvP競(jìng)技場(chǎng)的獎(jiǎng)勵(lì)只需參與即可獲得,甚至不必須獲勝,爬塔副本也可以連續(xù)自動(dòng)掛機(jī)完成,放置的過程舒適多了。
退一萬步講,就算實(shí)在太忙、一段時(shí)間沒登錄游戲,回歸后也有補(bǔ)償機(jī)制,當(dāng)推關(guān)進(jìn)度明顯落后時(shí),可以加速助力養(yǎng)成。錯(cuò)過的賽季劇情,也都可以隨時(shí)回看。能夠想象到,就算將來有那么幾個(gè)月沉迷《黑神話:悟空》而忘了登錄,我也還能隨時(shí)無縫回到游戲里,不用擔(dān)心落下什么東西。
像這樣可愛的小對(duì)話時(shí)不時(shí)就會(huì)讓我笑出聲
游戲主策曾在接受媒體采訪時(shí)表示,團(tuán)隊(duì)想做「一款運(yùn)營(yíng)超10年的產(chǎn)品」,「重點(diǎn)關(guān)注的不是次留、7留、30留,而是90留、120留,甚至可能是360留」。看著手機(jī)里那些動(dòng)輒快100G的「超大杯」游戲來了又去,包體只有5G大的《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭贩炊屛矣X得安心。
在放置賽道中,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭氛憩F(xiàn)得對(duì)玩家更包容、對(duì)日常生活更友好。就品類本身而言,這是一種追求極致的進(jìn)化;就整個(gè)游戲市場(chǎng)而言,這很可能也是一種發(fā)展趨勢(shì)。我們對(duì)于留存和商業(yè)化成績(jī)的理解,恐怕也要隨之不斷更新。
《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返姆e極意義在于一種橫向的拓展,不僅僅是對(duì)于前作《劍與遠(yuǎn)征》,也是對(duì)于整個(gè)放置卡牌品類。
與其說這是一款「能探索的放置游戲」,不如說是一款「能放置的RPG游戲」。它的新意在于用放置游戲的思路去修改RPG玩法,從而讓中重度的內(nèi)容型游戲也能以更輕度的方式呈現(xiàn)。
思路再打開一點(diǎn),其他中重度的玩法元素是不是也能被放置品類吸納?游戲行業(yè)發(fā)展至今,品類之間的隔閡正在越來越薄,我們已經(jīng)看到了SLG+休閑、模擬經(jīng)營(yíng)+三消、放置卡牌+開箱子等越來越多成功的品類融合案例,背后基本都是取彼之長(zhǎng)、補(bǔ)己之短的基本思路。而《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭贰咐肁的公式探索B的解法」,讓兩個(gè)品類都獲得了與過去截然不同的形態(tài),從而達(dá)成了幾乎是創(chuàng)造一個(gè)新品類的效果。在產(chǎn)品同質(zhì)化越發(fā)嚴(yán)重的當(dāng)下,它的成功對(duì)于行業(yè)會(huì)是一個(gè)積極的信號(hào)。
本文為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表鳥哥筆記立場(chǎng),未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
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8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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