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0.1折被禁!素材激增45%!2024游戲獲量三大洞察
2024-01-22 14:51:02

來(lái)源:DataEye

近日,微信小程序游戲平臺(tái)針對(duì)當(dāng)前爆發(fā)的0.1折小游戲玩法,展開打擊和封禁。 

在《微信小程序運(yùn)營(yíng)規(guī)范》的小游戲特別規(guī)范條例中,官方新增了一條規(guī)范:要求小游戲開發(fā)者不得在小游戲圖標(biāo)、簡(jiǎn)介、廣告素材、游戲內(nèi),使用誘導(dǎo)用戶,影射、損害其他小游戲的運(yùn)營(yíng)策略,包括但不限于“終身xx折”“xx玩法xx折”“真xx折游戲”“xx游戲xx折版本”等。 

此前,0.1折買量素材量、計(jì)劃數(shù)已大幅增加。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,截至1月18號(hào),標(biāo)題中帶“0.1折”的游戲(含APP、小游戲)買量素材,視頻+圖片達(dá)22萬(wàn)!其中12月環(huán)比11月增長(zhǎng)45%。 

時(shí)值年終,本文正好借0.1折的現(xiàn)象,聊聊DataEye研究院近期參會(huì)、溝通、采訪得到的一些新洞察:2024,游戲獲量還有什么變化、機(jī)會(huì)? 

我們看到了三個(gè)新洞察。 

一、0.1折素材激增45%,價(jià)格戰(zhàn)不止小游戲

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,截至1月18號(hào),標(biāo)題中帶“0.1折”的買量素材,視頻+圖片達(dá)22萬(wàn),對(duì)應(yīng)758萬(wàn)+條計(jì)劃。 

其中,2023年7月以來(lái),“0.1折”的買量素材為21萬(wàn)。按月份看,在投的素材量波動(dòng)性、大幅度增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),在12月達(dá)到頂峰。12月環(huán)比11月增長(zhǎng)45%。

具體看2023年Q4以來(lái)至1月18號(hào),“0.1折”買量素材為15萬(wàn),對(duì)應(yīng)673萬(wàn)+條計(jì)劃。下圖可看出:“0.1折”買量素材去年Q4開始快速爆發(fā),從APP端傳導(dǎo)至小游戲!

到底是哪些產(chǎn)品在投“0.1折”廣告素材呢?

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2023年7月以來(lái),共21萬(wàn)的“0.1折”買量素材中

游戲盒子APP占比88%,包括:指趣游戲盒、3733游戲盒、小7手游、一元手游、游小福、硬核手游;

手游APP占比6.8%,包括:《全明星激斗》、《雷霆斬月》、《真紅之刃》、《上古紛爭(zhēng)》、《凡人神將傳》、《放置封神》、《巔峰霸業(yè)》、《亂斗王者》、《天書奇談》、《戰(zhàn)玲瓏2》;

微信小游戲占比4.8%,包括:《瘋狂像素城》、《超能戰(zhàn)雞》、《艾莉婭覺醒》等。其中《瘋狂像素城》最好成績(jī)是暢銷榜第4(目前被清榜),《超能戰(zhàn)雞》最好成績(jī)是暢銷榜第59。

從廠商來(lái)看,主要是華南、上海廠商,比如:指趣游戲盒主投的廣州閃趣網(wǎng)絡(luò)、小7手游主投方深圳尚米網(wǎng)絡(luò)。

從投放端口來(lái)看,安卓端占比超90%,蘋果僅占比不到10%。

綜合而言,關(guān)于“0.1折”,DataEye研究院的判斷如下:

1、主要針對(duì)安卓端、下沉市場(chǎng)進(jìn)行的一種價(jià)格戰(zhàn)的營(yíng)銷模式,追求薄利多銷、降低付費(fèi)門檻,在“看不見”的下沉市場(chǎng),一些不知名的游戲、盒子正在以此快速獲量。相比常見且泛濫的“免費(fèi)”、“送福利”噱頭,0.1折更加新穎,也看似更可信。

2、這種營(yíng)銷模式,在產(chǎn)品上表現(xiàn)成付費(fèi)金額0.1折的設(shè)計(jì),在素材上表現(xiàn)為0.1折甚至免費(fèi)來(lái)吸引玩家。并且,真正0.1折的產(chǎn)品(如《瘋狂像素城》《超能戰(zhàn)雞》)其實(shí)非常少,更多地是作為買量素材的噱頭、吸睛點(diǎn)。大多游戲本身付費(fèi)金額并不是0.1折(或者并不是主要付費(fèi)金額),只是利用0.1折打廣告、做營(yíng)銷。

3、“0.1折”概念,已經(jīng)從產(chǎn)品付費(fèi)設(shè)置傳導(dǎo)至營(yíng)銷買量素材,從不知名手游傳導(dǎo)至大廠知名游戲,從游戲盒傳導(dǎo)至APP、小游戲——大有擴(kuò)散之勢(shì)。特別是在小游戲端,《瘋狂像素城》《超能戰(zhàn)雞》此前在暢銷榜上的突出表現(xiàn),就是典型例證。

0.1折買量素材飆升,是游戲獲量競(jìng)爭(zhēng)到一定程度的標(biāo)志。也是玩家消費(fèi)更謹(jǐn)慎、更追求性價(jià)比、對(duì)傳統(tǒng)的“免費(fèi)福利”更抵觸的標(biāo)志。

除了低價(jià)、福利等常見方式,2024游戲獲量還有何機(jī)會(huì)?帶著這個(gè)疑問,DataEye研究院近期同時(shí)從巨量引擎、騰訊廣告以及從業(yè)者那獲得了一些基礎(chǔ)共識(shí),以及新洞察。

首先,一些趨勢(shì)、判斷早已作為共識(shí):多元獲量、自動(dòng)化/AI助力、力求破圈、陣地私域等等。

比如,巨量引擎的倡導(dǎo)是,一方面豐富流量的獲取方式,從過(guò)去的“單一廣告流量”轉(zhuǎn)向“廣告+內(nèi)容+陣地”三駕馬車驅(qū)動(dòng),在廣告流量之外,通過(guò)直播、短視頻及陣地經(jīng)營(yíng)高質(zhì)獲量。在傳統(tǒng)廣告流量之外,額外獲取的內(nèi)容流量增長(zhǎng)20~30%。

另一方面通過(guò)對(duì)自動(dòng)化投放能力的不斷升級(jí),巨量引擎已經(jīng)支持以游戲粒度為投放單元,實(shí)現(xiàn)更長(zhǎng)的投放周期覆蓋,更整合的自動(dòng)化投放能力,“量級(jí)更大、跑量更穩(wěn)、操作更少”,提升跑量效果的上限和人群破圈效果。

更進(jìn)一步,DataEye研究院觀察到,一些新現(xiàn)象、新洞察值得留意。

二、ROI長(zhǎng)線化

洞察1:新游分化,中重度生命周期更長(zhǎng)、付費(fèi)點(diǎn)后置,中輕度越來(lái)越輕。首日ROI意義減弱,7日ROI指標(biāo)愈發(fā)重要,長(zhǎng)線ROI目標(biāo)成為趨勢(shì)。 

巨量引擎的數(shù)據(jù)是,在2022年4月后,TOP100流水的游戲中,新游數(shù)量同比增加43%。巨量引擎2023年的游戲消耗構(gòu)成中,新游占42%。 

而新游,則是走向分化,一方面是中重度產(chǎn)品生命周期更長(zhǎng)、付費(fèi)點(diǎn)后置(5-8小時(shí)才出現(xiàn)),另一方面是中輕度(典型如小游戲)則越來(lái)越輕,小游戲(特別是混變)更注重長(zhǎng)線留存,因此對(duì)付費(fèi)也更不急迫,0.1折正是順應(yīng)了這一趨勢(shì)——碎片化的輕度玩法,伴隨更零碎的付費(fèi)金額。 

與此同時(shí),公測(cè)的概念越來(lái)越長(zhǎng),不再是只看“公測(cè)日”,而是拉長(zhǎng)成為“公測(cè)周”。 

DataEye研究院認(rèn)為:這意味著,過(guò)去重視首日ROI指標(biāo)的投放策略,應(yīng)該順應(yīng)這一情況改變:7日ROI指標(biāo)愈發(fā)重要。區(qū)別在于,首日ROI是短期ROI優(yōu)化效果,而7日ROI是對(duì)全域流量進(jìn)行預(yù)估優(yōu)選。也正是基于ROI的考慮愈發(fā)長(zhǎng)線。 

眾所周知,ROI是買量投放最核心、最關(guān)鍵指標(biāo)。從單日/首日ROI,到首周/7日乃至更長(zhǎng)ROI的變化,所帶來(lái)的影響是深刻、廣泛的。 

“ROI的長(zhǎng)線化”影響: 

1、對(duì)產(chǎn)品而言,付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)計(jì)后置,對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容推進(jìn)節(jié)奏的設(shè)置,都應(yīng)基于“ROI的長(zhǎng)線化”去考量,比如過(guò)往“滿屏小紅點(diǎn)”、“處處氪金點(diǎn)”的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)思路就應(yīng)該大幅調(diào)整;又如留存率的地位,對(duì)于“ROI的長(zhǎng)線化”愈發(fā)重要;再如0.1折推高了DAU,但拉低了ARPU,必然也導(dǎo)致“ROI的長(zhǎng)線化”。 

2、對(duì)營(yíng)銷而言,品效結(jié)合的玩法、節(jié)奏更多更有操作空間,特別是基于“公測(cè)周”的概念,品牌營(yíng)銷、陣地私域如何持續(xù)助力獲量、助力ROI,為行業(yè)帶來(lái)了新視角。 

3、對(duì)項(xiàng)目組內(nèi)部管理而言,市場(chǎng)部KPI的制定,應(yīng)該相應(yīng)地進(jìn)行放寬,以一種更長(zhǎng)期、更遠(yuǎn)視、更重留存的視野制定。同時(shí),品牌部、市場(chǎng)部乃至外包公司,如何制定相應(yīng)的考核指標(biāo),如何協(xié)作,流程上的改造優(yōu)化也應(yīng)該從“ROI的長(zhǎng)線化”這一視角出發(fā)。 

三、UGC+PGC+AIGC,AI和自動(dòng)化提效

洞察2:營(yíng)銷多元化、流量原生化。達(dá)人素材的優(yōu)質(zhì)素材率是廠商自制素材的5倍以上,跑量能力是2倍以上。達(dá)人+AI+自制多元素材,結(jié)合自動(dòng)化投放提升獲量效率。 

達(dá)人素材更加原生、有創(chuàng)意、貼近粉絲,跑量能力必然更好。但2倍以上于廠商自制素材,還是驚訝到了我們。 

UGC+PGC+AIGC=?這一組合對(duì)于游戲營(yíng)銷的影響,也是深刻的、復(fù)雜的。 

1、利:內(nèi)容即廣告,配合AI和自動(dòng)化提效 

UGC內(nèi)容+PCG廣告。達(dá)人內(nèi)容用于買量素材,并非新鮮事。但巨量嘗試更進(jìn)一步:打通星圖和買量投放(他們叫“星廣聯(lián)投”)。這種模式下,廣告主只需確認(rèn)預(yù)算、出價(jià)、視頻要求、定向要求后,平臺(tái)通過(guò)派單策略觸達(dá)優(yōu)質(zhì)達(dá)人制作內(nèi)容,再由系統(tǒng)聯(lián)合自然流量和廣告流量,進(jìn)一步推升投放效果。 

再加入自動(dòng)化和AIGC會(huì)如何呢? 

巨量引擎在素材自動(dòng)化生產(chǎn)上,UBMax從需要手動(dòng)生產(chǎn)素材的“廣告自動(dòng)化”,升級(jí)成素材自動(dòng)生產(chǎn)、自動(dòng)調(diào)整的“素材+廣告自動(dòng)化”。以組建客戶素材+達(dá)人素材+AIGC的組合素材庫(kù)?;谪灤┤痰乃夭脑u(píng)價(jià)標(biāo)簽體系,可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)生產(chǎn)投放,并根據(jù)廣告效果反饋調(diào)整。 

而騰訊廣告全新的自動(dòng)化投放產(chǎn)品——應(yīng)用智投(ADA),則精簡(jiǎn)創(chuàng)編流程由計(jì)劃—廣告—創(chuàng)意三個(gè)層級(jí),變?yōu)轫?xiàng)目—素材兩個(gè)層級(jí),實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定成本、提升人效的同時(shí)提升投放效果。 

2、弊:品效如何兼容,或成新難題 

UGC+PGC+AIGC的廣告素材/內(nèi)容,加上自動(dòng)化投放,必然削弱了游戲廠商對(duì)于素材/內(nèi)容的把控。特別是達(dá)人創(chuàng)意多元、復(fù)雜、易引發(fā)爭(zhēng)議。 

2024,在這樣的態(tài)勢(shì)下,如何平衡“品效”難度進(jìn)一步加大,特別是一些內(nèi)容向(二次元/女性向)游戲。 

四、營(yíng)銷周期更長(zhǎng)、考核更全面、游戲走向全生命周期運(yùn)營(yíng)

洞察3:拉長(zhǎng)營(yíng)銷周期、深入供應(yīng)鏈考核,把游戲全生命周期數(shù)據(jù)整合管理分析。 

這一洞察,是從時(shí)間維度去思考游戲營(yíng)銷。 

1、從營(yíng)銷周期來(lái)看,ROI長(zhǎng)線化,更具體的體現(xiàn),就是營(yíng)銷周期、節(jié)奏被拉長(zhǎng)。“營(yíng)銷前置”逐漸成為市面上的最為主流的營(yíng)銷打法之一。預(yù)熱期/預(yù)約期的時(shí)長(zhǎng),逐漸被拉長(zhǎng)到三個(gè)月以上。 

2、從內(nèi)部管理來(lái)看,一位游戲發(fā)行公司從業(yè)者告訴DataEye研究院,目前不少買量公司內(nèi)部,不僅是投放人員,就連美術(shù)制作人員的KPI,都和買量效果掛鉤,有效果就有分成。 

DataEye研究院還了解到,現(xiàn)在即使是素材供應(yīng)商,也要對(duì)其提供素材的ROI負(fù)責(zé)——效果不好就改到好為止。而過(guò)往,效果不好,是游戲市場(chǎng)部來(lái)承擔(dān)責(zé)任。 

2024年,研發(fā)、發(fā)行以及相應(yīng)的供應(yīng)商/外包等等,都不是割裂的關(guān)系,而是聯(lián)系得更為緊密,乃至KPI考核出現(xiàn)傳導(dǎo)到產(chǎn)業(yè)鏈上下游。 

在游戲產(chǎn)品生命周期的每個(gè)階段都要制定好營(yíng)銷策略,才能有更大的概率延長(zhǎng)游戲生命周期以及提升留存、付費(fèi)等數(shù)據(jù)。 

巨量引擎、騰訊廣告都在倡導(dǎo)全生命周期營(yíng)銷管理——即對(duì)游戲各個(gè)階段進(jìn)行精細(xì)劃分,為特定的目標(biāo)人群制定多元獲量策略。 

按照巨量引擎的分法,是三大階段。 

預(yù)熱期 ,新游要注重種草蓄水,由于大量玩家無(wú)法完全依靠競(jìng)價(jià)廣告觸達(dá),游戲廠商可以通過(guò)品牌+星圖+直播聯(lián)動(dòng),做好話題造勢(shì)種草,為大推充分蓄力。 

首發(fā)期 ,游戲發(fā)行要兼顧玩家破圈與效果轉(zhuǎn)化,巨量引擎通過(guò)提前鎖定核心的A2用戶群體,通過(guò)預(yù)熱種草、持續(xù)種收,擴(kuò)大A2人群體量和規(guī)模,實(shí)現(xiàn)更好的轉(zhuǎn)化效果和更低的轉(zhuǎn)化成本。 

長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)期 ,加強(qiáng)玩家經(jīng)營(yíng),提升促活與召回是重中之重,巨量引擎通過(guò)創(chuàng)作者計(jì)劃、達(dá)人營(yíng)銷、廣告流量輔助的綜合方式,助力長(zhǎng)效獲客降低成本。讓內(nèi)容經(jīng)營(yíng)成為火種,讓廣告放大經(jīng)營(yíng)勢(shì)能。 

按照騰訊廣告的分法,是五大場(chǎng)景。今年7月其發(fā)布的“游速通”就是游戲全生命周期營(yíng)銷解決方案。詳見《2023降本增效觀察》 

不論是三大階段,還是五大場(chǎng)景,平臺(tái)都在走向更自動(dòng)、更全面、更快速、更穩(wěn)定、更全周期。 

五、信心難求?游戲獲量遠(yuǎn)沒到天花板!

近期,DataEye研究院和從業(yè)者、媒體老師聊天,發(fā)現(xiàn)總繞不開一個(gè)詞:信心。 

信心難求、信心匱乏、信心不穩(wěn),是游戲產(chǎn)業(yè)上下游從業(yè)者普遍體感。這背后,一些常見的疑問揮之不去: 

——監(jiān)管政策是否還會(huì)有不確定性? 

——行業(yè)增長(zhǎng)是不是到了天花板? 

——游戲出海同樣一片紅海,我該做什么?投什么? 

——行業(yè)集中度提升,中小廠商還有機(jī)會(huì)嗎? 

——買量?jī)r(jià)格這么貴,該怎么獲量? 

一個(gè)數(shù)據(jù),讓我們信心倍增:在“廣告+內(nèi)容+陣地”三駕馬車的新模式下,巨量引擎內(nèi)容協(xié)同流量額外實(shí)現(xiàn)20%增長(zhǎng),對(duì)整體流量增益也達(dá)到10%。 

2023年,我們見證了小游戲行業(yè)增長(zhǎng)300%,經(jīng)歷了版號(hào)的常態(tài)化甚至進(jìn)口版號(hào)“增發(fā)”,還有供給側(cè)增加導(dǎo)致天花板“頂破”的派對(duì)游戲、戰(zhàn)棋游戲、開箱放置游戲,更有“切支付”以及蘋果在歐美開放第三方支付/第三方商店,帶來(lái)的利潤(rùn)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。 

即使在游戲營(yíng)銷行業(yè),我們也能看到原生廣告崛起、工具自動(dòng)化提效、全生命周期運(yùn)營(yíng)、廣告/內(nèi)容/陣地私域的進(jìn)一步發(fā)力、打通,看到了云游戲與效果型直播緊密結(jié)合——新技術(shù)、新模式、新方案層出不窮。 

創(chuàng)新沒有停滯! 

2024,如果給2023年留下的種種疑問,找一個(gè)確定性的出發(fā)點(diǎn),我們的答案可能是:先和平臺(tái)做好生意,才能和玩家做好生意。 

怎么理解? 

在增量時(shí)代,廠商是圍繞用戶做營(yíng)銷、做內(nèi)容。玩家喜歡什么?怎樣的素材起量效果好?引流之后,怎么提升7日留、月留數(shù)據(jù)?這些都是增量時(shí)代的獲量方法論。 

但在存量時(shí)代,用戶分化嚴(yán)重,用戶對(duì)廣告更敏感、更抵觸、更不容易轉(zhuǎn)化了(“免費(fèi)”失效,反而0.1折概念崛起,就是典型案例),導(dǎo)致常規(guī)素材轉(zhuǎn)化率下滑、素材生命周期不斷縮短;同時(shí),用戶喜好也更多元了,代言、達(dá)人KOL/KOC、聯(lián)動(dòng)、各類平臺(tái)各類內(nèi)容——用戶的喜好在流動(dòng)、變化,如風(fēng)、似水。游戲廠商如果盲目追求玩家喜好,要么偏科,要么經(jīng)費(fèi)不足以涵蓋方方面面。 

相反的是,營(yíng)銷平臺(tái)數(shù)據(jù)剖析能力在不斷提升,并且依托數(shù)據(jù)能力,對(duì)玩家的喜好、意圖變化更加敏銳。 

數(shù)據(jù)能力,即流量能力! 

2024,數(shù)據(jù)川流不息、創(chuàng)新變化不止,游戲獲量遠(yuǎn)沒到天花板! 

DataEye依然謹(jǐn)慎樂觀: 對(duì)可控的事情保持謹(jǐn)慎, 對(duì)不可控的事情保持樂觀。 

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    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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