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“元夢”撒幣,“蛋仔”摘果
2023-12-26 14:04:03

‍來源丨牛刀財經(jīng)

游戲圈當下最火的,便是派對游戲。

過去一年半的時間里,派對游戲瘋狂生長,尤其是網(wǎng)易的《蛋仔派對》,長期霸榜App Store免費榜,并且今年以來,一直都排在中國App Store手游收入榜的前列。

騰訊的入局給派對游戲帶來變局。

元夢之星》自上線以來便大量投入,資金、資源都超過了以往。騰訊是否會像之前一樣,改變派對游戲的格局,這是市場最關(guān)心的。

但這次派對游戲的競爭格局似乎有所不同,除了玩家反面的聲音較多之外,《元夢之星》的上線,還意外給《蛋仔派對》帶來了日活的新高。

事情開始起變化。

1、騰訊又開始買量了

派對游戲迎來新玩家,這一次是騰訊。

12月15日,騰訊旗下的派對游戲《元夢之星》正式開服。在網(wǎng)易推出《蛋仔派對》一年半后,騰訊正式入局派對游戲。

只不過,和騰訊此前重磅推出吃雞游戲的盛況不同,這次的派對游戲,金錢的力量好像“不靈了”。

這主要來自兩方面。一是騰訊開啟“撒幣式”的大力投入,但玩家似乎并不買賬。據(jù)說,騰訊為《元夢之星》提供了14億元的市場預(yù)算,并且上不封頂。

但有趣的是,就在《元夢之星》“撒幣式”大力投入的當天,不少玩家卻在評論區(qū)玩梗“薅元夢羊毛,去充蛋仔”。

“元夢”撒幣,“蛋仔”摘果

另一方面,騰訊的全量式、土匪式的買量,更是遭到大量玩家的吐槽。

大量的玩家在社交平臺反饋,騰訊的《元夢之星》在玩家沒有預(yù)約、沒有收到告知的情況下,默認開啟了下載。

“元夢”撒幣,“蛋仔”摘果

騰訊急了。

這一次,無論是揮金如土的投入,還是鋪天蓋地的買量,都可以看出騰訊的急迫感。

要知道,馬化騰去年底的內(nèi)部講話,已經(jīng)明確了“不買量”,而如今《元夢之星》重走老路,并舉全公司之力去推動,可見騰訊內(nèi)部押寶派對游戲的背水一戰(zhàn)。

2023年11月,中國App Store手游收入排行榜中,《蛋仔派對》作為派對游戲的“頭號玩家”,進入收入榜前十。

派對游戲已經(jīng)成為國內(nèi)游戲市場絕對的“現(xiàn)金牛”,這讓久久沒有爆款大作的騰訊,寧可重啟“買量”,影響用戶體驗,也要奮起直追。

“元夢”撒幣,“蛋仔”摘果

今年一年來,派對游戲市場都非常熱鬧。

開年的《Goose Goose Duck》(《 鵝鴨殺 》)就取得了不錯的成績,在線人數(shù)峰值一度高達70萬;網(wǎng)易的《蛋仔派對》更是從今年1月起開始長期霸榜App Store游戲免費榜第一名;此外加入到派對游戲市場的還有《泡姆泡姆》、《猛獸派對》等。

相比之下,騰訊的《元夢之星》要稍顯落后。今年12月,騰訊的《元夢之星》才正式上線,落后網(wǎng)易的《蛋仔派對》一年半時間。

在《元夢之星》上線前,有人認為騰訊會重現(xiàn)當年“吃雞”大戰(zhàn)的后發(fā)優(yōu)勢,通過社交平臺扳回一局。

然而,在發(fā)行渠道和玩家生態(tài)早已變化的當下,騰訊國內(nèi)最大游戲買量平臺的地位不穩(wěn),派對游戲市場的玩家,顯然對游戲的品質(zhì)要求更高,更期待在設(shè)計和IP方面長期經(jīng)營得更加出色的游戲。

時間不夠,金錢來湊,這次騰訊的“土匪式”買量,還能趕上末班車嗎?

2、《元夢之星》給《蛋仔派對》做嫁衣

2022年5月,《蛋仔派對》正式上線,僅僅用了500多天的時間,收入就排進了App Store中國區(qū)的前10。

《蛋仔派對》的爆火,并不是一帆風(fēng)順。

與《元夢之星》的大張旗鼓不同,《蛋仔派對》在網(wǎng)易立項時只是一個U級項目,團隊算中等偏小規(guī)模,甚至剛上線時還被擔憂在國內(nèi)“能不能做起來”。

并且,《蛋仔派對》上線之初,可謂經(jīng)歷了波折,首個賽季「怪奇工廠」開啟后,暢銷榜排名從最高的50名下滑到200名左右;7月1日更新了第二個賽季「驚奇游樂園」,短時間內(nèi)上升到100名,但很快又回落到200名的位置。

作為網(wǎng)易2022年度為數(shù)不多新上線的游戲產(chǎn)品,《蛋仔派對》甚至沒有被網(wǎng)易寫進2022年第一季度到第三季度業(yè)績報的運營要點中。

《蛋仔派對》在2022年第四季度開啟逆襲之旅。2022年10月28日,《蛋仔派對》首次進入iOS暢銷榜前100名,隨后下載排名迅速提升;2023年1月13日,《蛋仔派對》首次殺入iOS總暢銷榜前10名,并繼而沖擊榜首,開啟了霸榜之旅。

由此可見,《蛋仔派對》并非是資源和資金堆砌下的產(chǎn)物,而是通過自身運營,自身一步步驗證了市場,玩家們用腳站隊投出來的熱門游戲。

有意思的是,面對《元夢之星》的大舉進攻,《蛋仔派對》近期的市場表現(xiàn)反而出現(xiàn)了神奇的逆勢增長,日活用戶和游戲內(nèi)UGC地圖數(shù)量再創(chuàng)新高。

繼用戶數(shù)破5億里程碑,游戲于12月15日“蛋搭節(jié)”再創(chuàng)日活新高,單日新增地圖超過33w張。

為何《元夢之星》花重金推廣,卻讓《蛋仔派對》的數(shù)據(jù)上了一個臺階?

不可否認的是,騰訊的大力推廣,帶來了整個派對游戲市場的活水,新老用戶被重新喚醒,《蛋仔派對》也成了受益方之一。

此外,騰訊大量的現(xiàn)金補貼,讓許多蛋仔玩家領(lǐng)完錢轉(zhuǎn)頭就去充蛋仔,這也讓《蛋仔派對》單日數(shù)據(jù)也再創(chuàng)新高。

同時,在元夢的競爭下,蛋仔也加大了市場的投入力度,自然吸引了一波老玩家回流。

就在騰訊上線《元夢之星》的當天,《蛋仔派對》開啟蛋搭節(jié),為新老玩家大量派送包括皮膚等在內(nèi)的福利。

最重要的是,蛋仔的玩家基本盤依然穩(wěn)固,通過社交關(guān)系鏈、UGC的創(chuàng)作模式、IP聯(lián)動等玩法,玩家已經(jīng)與蛋仔形成了深度的綁定。

在《蛋仔派對》的世界里,玩家們互相稱作是“蛋搭子”,“搭子”們不僅是玩家,也是游戲好友,他們不僅建立了社交關(guān)系,更形成了社交羈絆,甚至形成了獨有的圈層社交文化。

而如今的蛋仔也已經(jīng)成為了大熱門IP,與肯德基、蜜雪冰城、豬豬俠等數(shù)十個品牌展開IP聯(lián)名,在年輕人中受歡迎程度可見一斑。

可以說,作為市場頭部的《蛋仔派對》,憑借著5億的用戶池和UGC生態(tài)的護城河,已經(jīng)實現(xiàn)了“產(chǎn)品即品類”。

在市場領(lǐng)先者優(yōu)勢中,由于產(chǎn)品占據(jù)行業(yè)絕對頭部,這導(dǎo)致當消費者提到這類商品,首先想到的就是該品牌。

比如說,當提到椰汁,首先想到的就是椰樹牌椰汁。因而當其他品牌推廣的過程中,反而會喚醒消費者對于頭部品牌的購買興趣。

同樣的道理,當市場出現(xiàn)了新的派對游戲,玩家最先想到的,自然便是頭部產(chǎn)品《蛋仔派對》了。

3、游戲市場新血液

《蛋仔派對》成為市場熱門并非無跡可尋。這些年來,中國的游戲市場正在發(fā)生一些微妙而又堅定的變化。

從行業(yè)收入情況分布來講,2017年到2023年,整個游戲市場的風(fēng)向?qū)崿F(xiàn)了轉(zhuǎn)變,手機游戲的收入從主流的以往MMO、RPG、MOBA等游戲品類,開始轉(zhuǎn)向到派對、體育等垂直類游戲。

“元夢”撒幣,“蛋仔”摘果

像《蛋仔派對》、《全明星街頭派對》等游戲都沖進了收入排行榜的前列。這些游戲的共性是充滿設(shè)計感,擁有更符合年輕人的IP設(shè)計,并在垂直類、圈子化的市場擁有一批消費力強悍,有UGC自主能力的忠實粉絲。

與之相對的是,盡管騰訊依然是國內(nèi)的游戲收入第一,但是一些情況已經(jīng)發(fā)生了變化。業(yè)內(nèi)稱為,騰訊的“游戲帝國出現(xiàn)了裂縫”。

從營收上來講,2022全年,騰訊游戲業(yè)務(wù)收入為1707億元,同比下降2.1%。具體來看,本土游戲市場收入達1239億元,同比下降4%;國際市場游戲收入達468億元,同比增長3%,與2021年31%的增幅相比明顯減緩。

而產(chǎn)品上,騰訊的自《王者榮耀》《和平精英》之后,再無現(xiàn)象級手游。從收入排行榜上也可以看出來,除了第一二的《王者榮耀》和《和平精英》,榜單上的后幾面被各家瓜分,游戲新勢力崛起,已經(jīng)對騰訊形成為了“包圍之勢”。

派對游戲大受歡迎,騰訊借機“撒幣”入局,但游戲行業(yè)已經(jīng)不是從前一樣,簡單地燒錢買量,就能獲得市場了。

過去,騰訊占據(jù)著游戲的買量渠道,對整個行業(yè)的把控力達到頂峰。這也造就了騰訊甚至和游戲廠商能做到三七分成的原因——騰訊七、廠商三。

此前,憑借渠道給力,騰訊代理和發(fā)行了眾多的成熟游戲到中國市場,比如說爆火的《王者榮耀》,核心玩法和機制,是“借鑒”了《英雄聯(lián)盟》端游;《和平精英》,“起源”于最開始steam上的《絕地求生》。

這些年來,騰訊依靠“復(fù)制”再大量買量的手法,在很多領(lǐng)域里確實收割了不少,但是也要看到,在一些涉及到設(shè)計、IP等核心壁壘的領(lǐng)域,騰訊的燒錢行為就行不通了。

更何況,如今的游戲市場正在發(fā)生著供需關(guān)系的轉(zhuǎn)移,出現(xiàn)了許多新鮮“血液”。

《原神》、《崩壞》、《全明星街球派對》等許多優(yōu)秀的游戲的發(fā)行,都已經(jīng)成功繞開了渠道。更重要的是,中國玩家的游戲?qū)徝酪渤霈F(xiàn)了變化,UGC、重設(shè)計的游戲成為新一代年輕人的喜愛,消費者不單單依賴渠道“喂”,也會自己“找食”。

馬化騰之前提到不相信買量的故事,而如今《元夢之星》卻再次投入大量資源買量。面對派對游戲,騰訊的確是急了。

但是,從一款游戲的生命周期來看,影響一款游戲的走向,除了營銷推廣、買量外,游戲自身的質(zhì)量、活動的運營水平、玩家心智建設(shè),也非常重要。

買量或許可以帶來短期的數(shù)據(jù)增長,但是精品化的長期投入、發(fā)展和運營,才是長久之計。

派對游戲市場,留給騰訊的時間不多了。

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二、違規(guī)處罰
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