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來源:新立場NewPosition
騰訊在11月15日晚間發(fā)布了今年第三季度的財報。
根據(jù)財報內(nèi)容,該季度騰訊總營收為1546億元人民幣,同比增長了10%;而調(diào)整后的凈利潤為449億元人民幣,同比大增了39%。從報表的細(xì)分項目看,利潤之所以大幅增長,是因為在營收提升到1546億的同時,對應(yīng)的收入成本卻保持了相當(dāng)穩(wěn)定的水平,仍然只有781億。
這反映出在過去一段時間,騰訊一直調(diào)整優(yōu)化收入結(jié)構(gòu),低毛利的音樂直播及游戲直播等業(yè)務(wù),被小游戲平臺服務(wù)費(fèi)、視頻號廣告和帶貨服務(wù)費(fèi)等成色更佳的收入來源所取代。
在過去幾個季度里,騰訊幾乎在每次財報中都會透露有關(guān)視頻號的進(jìn)展。只不過可能是出于向競爭對手隱藏信息低調(diào)發(fā)展的目的,騰訊每次披露的口徑都不一樣,而且給的都是相對變化比例,并不會透露絕對數(shù)值。在這次三季報中,騰訊對視頻號業(yè)務(wù)的關(guān)鍵描述是“總播放量同比增長超過50%”。
而由于上個季度說的是“總用戶使用時長同比幾乎翻倍”,披露指標(biāo)又換了,所以這前后兩句話聯(lián)系起來很難提煉出進(jìn)一步的信息。不過考慮到去年六月視頻號的月活規(guī)模就超過了8億,三季度50%的播放量增長毫無疑問表明視頻號生態(tài)仍在快速成長。
而游戲業(yè)務(wù)的表現(xiàn),在視頻號的襯托下則顯得暗淡不少。
在《無畏契約》和《命運(yùn)方舟》兩大重點(diǎn)IP新開服的情況下,騰訊國內(nèi)游戲三季度的營收同比僅增長了5%。雖然相比于上個季度0.1%的慘淡表現(xiàn)有所回暖,但還是遠(yuǎn)低于報告期內(nèi)國內(nèi)游戲市場大盤的整體增速。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報告,中國游戲市場規(guī)模7月份和8月份同比分別增長了37.49%和46.08%,且增幅呈現(xiàn)擴(kuò)大態(tài)勢。
在二季度的財報電話會上,管理層當(dāng)時對國內(nèi)游戲收入停滯給出的理由是一季度商業(yè)化內(nèi)容較多,二季度減少了這方面的力度,并表示三季度該指標(biāo)就會恢復(fù)。從實際情況看,在網(wǎng)易這樣的傳統(tǒng)老對手和米哈游這類新勢力的前后夾擊下,騰訊游戲的復(fù)蘇之路面臨不少挑戰(zhàn)。
去年三季度推出信息流廣告后,微信視頻號的商業(yè)化在管理層有意的謹(jǐn)慎克制中依舊突飛猛進(jìn),廣告收入在半年時間里從去年四季度的10億元人民幣增長到今年二季度的超過30億。
米歇爾在15日的電話會議上提到,視頻號的廣告加載率仍然只有3%,遠(yuǎn)低于競爭對手們普遍超過10%的水平。所以基于廣告加載率的潛在提升空間和播放量的繼續(xù)走高,視頻號的商業(yè)化前景還將在未來數(shù)個季度給出驚喜。
到目前為止,視頻號業(yè)務(wù)的推進(jìn)可以概括為摸著抖音過河。
在內(nèi)容上,視頻號前期大量引入抖快等平臺上的博主入駐,如今在平臺基礎(chǔ)生態(tài)逐步成型過后,才漸次過渡到原創(chuàng)內(nèi)容為主。
在變現(xiàn)模式上,視頻號更是完全按抖音走過的步子發(fā)展,先構(gòu)建起深厚的流量池,然后引入直播電商和短視頻帶貨做商業(yè)化。
如果后面還是按照抖音的劇本,那么在用戶建立了在平臺內(nèi)購物的習(xí)慣和心智后,視頻號下一步就應(yīng)該往貨架電商那方向靠了。
作為微信的一個內(nèi)嵌模塊,視頻號憑借超過10億微信用戶的流量灌溉,硬生生成長為了抖快之外的短視頻第三極。但這個娘胎自帶的天賦,同樣也給視頻號綁上了一個揮之不去的枷鎖。當(dāng)前的UI版本下,進(jìn)入視頻號需要經(jīng)過微信主界面-發(fā)現(xiàn)-視頻號入口三個層級,這是導(dǎo)致視頻號用戶黏性不夠高的一個關(guān)鍵因素。
騰訊并沒有公布過視頻號的人均用戶使用時長,但有第三方研究機(jī)構(gòu)曾公布視頻號去年6月的使用時長每天是35分鐘。另一份有關(guān)視頻號流量及商業(yè)化的會議紀(jì)要顯示,2022年8月視頻號的日均用戶時長是37.2分鐘,而到當(dāng)年底目標(biāo)時長是40分鐘。這些數(shù)據(jù)都印證了視頻號跟競爭對手在用戶黏性上的差距,因為抖快這個指標(biāo)都超過了兩個小時。
而視頻號當(dāng)前3%的廣告加載率,或許既是管理層主動克制的結(jié)果,也是用戶黏性不足下的被動選擇。
短視頻平臺的推薦算法,核心流程是先給視頻打上多個標(biāo)簽,然后再根據(jù)標(biāo)簽去匹配合適的用戶。要使推薦的視頻足夠精準(zhǔn),就需要標(biāo)簽組合足夠豐富同時貼標(biāo)簽的動作足夠準(zhǔn)確,這兩個方面都是靠用戶花時間堆出來的。而用戶滿意度則可以用下面這個公式表達(dá):
在這個公式中,視頻有效到達(dá)率指的是100個視頻里面,有多少個視頻是精準(zhǔn)按照用戶的偏好推送的;廣告加載率就是通常意義上的ad load,視頻號比較低只有3%;又因為對普通用戶來說,一個廣告和一個不精準(zhǔn)推送的視頻對他的滿意度影響是不同的,前者通常用戶更反感,所以需要乘上厭惡系數(shù)。
現(xiàn)在我們就可以用這個公式,來解釋為什么視頻號只能做到3%的廣告加載率,而競爭對手卻可以做到10%以上。我們假設(shè)為了留住用戶,短視頻平臺需要達(dá)到的最低用戶滿意度下限是75%,同時厭惡系數(shù)取1.5。視頻號目前在推薦算法上被認(rèn)為跟抖音存在差距,反映到公式中就是“視頻有效率”這個指標(biāo)不同。
這里說視頻號推薦算法不如抖音并非只基于筆者自身的主觀印象。
張小龍在2021年初的微信公開課上曾說過,他理想的視頻號內(nèi)容消費(fèi)比例應(yīng)該是1:2:10,就是平均一個人應(yīng)該看10個關(guān)注的視頻、20個朋友贊的視頻和100個機(jī)器推薦的視頻。但那個時候?qū)嶋H的比例是1.2:9:4.5,機(jī)器推薦的比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
同時,在上面提到的同一份紀(jì)要里也提到,即便是到去年8月份,這個指標(biāo)也只是提到了38.2%。而另一份渠道調(diào)研的數(shù)據(jù)也顯示,視頻號去年四季度的流量里,來自“關(guān)注”的有7%,來自“好友點(diǎn)贊”的有53%,來自“機(jī)器推薦”的比例是40%。所以平臺算法能力不足,機(jī)器推薦的比例上不去算是視頻號的頑疾。
基于這個現(xiàn)實情況,我們這里把抖音的“視頻有效到達(dá)率”設(shè)為90%,視頻號的“視頻有效到達(dá)率”設(shè)為80%。那么同樣在75%這個用戶滿意度的約束下,如下計算可知抖音能最高支撐11.1%的廣告加載率,視頻號最高只能到4.2%:
需要注意的是,我們上面對抖音和視頻號“視頻有效到達(dá)率”的假設(shè)其實很保守,兩個平臺之間只有10%的差距。但就是這10%的差距,卻使得最終廣告加載率的承載上限差了2.6倍(11.1% vs 4.2%)。
所以,對視頻號來說,當(dāng)務(wù)之急是如何加速提升機(jī)器推薦的比例和精準(zhǔn)性,加速向抖音的公域流量模式靠攏。這個過程依賴并且反哺于用戶黏性:算法越精準(zhǔn),用戶刷得越多;刷得越多,算法越精準(zhǔn)。只有實現(xiàn)這個目標(biāo),視頻號的廣告加載率,這個關(guān)鍵的商業(yè)化引擎才能兌現(xiàn)潛力。
到了這個節(jié)點(diǎn),《新立場》認(rèn)為有必要討論有關(guān)視頻號的一個終極問題了,那就是要不要把視頻號提到微信的一級入口。
把短視頻放到一級入口已經(jīng)是諸多大廠的默認(rèn)操作,早的有拼多多、淘寶和美團(tuán),最近的例子是支付寶的生活號。這些動作各自的效果不盡相同,但有一點(diǎn)是確定的,就是這樣做并不會對用戶有多大干擾。因為這些入口的位置并不容易誤觸,對于不想刷短視頻的用戶,他們?nèi)匀豢梢韵裰耙粯釉诿缊F(tuán)點(diǎn)外賣、在淘寶購物、在支付寶繳水電費(fèi),整個過程還是不用刷一個短視頻。
所以,無論是用視頻號替代像當(dāng)前的通訊錄Tab頁(筆者拍腦袋想的,因為本人用通訊錄的時間很少,要找人也是直接頂部搜索框),還是說單獨(dú)增加一個一級入口,對于早已把短視頻引入生態(tài)的微信來說,在“物理意義”上對用戶的打擾應(yīng)該都非常有限。做出這個選擇的真正障礙,大概只是張小龍本人的“產(chǎn)品潔癖”。
“如果是一種信息資訊類的工具,應(yīng)該幫助用戶在盡可能短的時間里面獲得最有用的信息。如今拿停留時長衡量一款A(yù)PP,這個跟我對互聯(lián)網(wǎng)初心的認(rèn)知是背離的。每個人一天只有24個小時?;ヂ?lián)網(wǎng)人的使命不應(yīng)該是讓所有人除了吃喝拉撒,把時間都花在看手機(jī)上面。"
這是張小龍很早以前的產(chǎn)品哲學(xué)。張小龍當(dāng)年說這些話的時候,抖音還沒有冒頭。在很多同行看來,這段話是得捏著鼻子聞的:史上最偉大的產(chǎn)品經(jīng)理(之一)在拽他的范兒呢,登上了珠峰誰不得整兩句“高處不勝寒”的感慨啊。
但從視頻號亮相的那一刻起,無論他怎么解釋短視頻對微信的重要性,或者提供了多少用戶價值,在絕大多數(shù)普通人那里肯定都是無法跟之前“用完即走”這個高B格的產(chǎn)品定位自洽的。
既然已經(jīng)被打臉了,那就沒必要再端著了。
作為按營收計算全球最大的游戲公司,在過去的這個季度,騰訊的游戲業(yè)務(wù)仍然堪稱疲軟。
在近期有《命運(yùn)方舟》和《無畏契約》發(fā)布的情況下,騰訊本土市場游戲收入也只增長了5%到327億元人民幣。如果再進(jìn)一步考慮到2022年同期國內(nèi)游戲營收實際下降了7%這個低基數(shù)效應(yīng),這個成績就更算是乏善可陳。
一個不太樂觀的估計是,未來幾個月這種疲軟狀況還將持續(xù),因為重磅的DNF手游和《王者榮耀世界》發(fā)布還需要一段時間。而像《元夢之星》這樣的派對手游,也不太可能撼動《蛋仔派對》積累的先發(fā)優(yōu)勢。
事實上,騰訊游戲業(yè)務(wù)越來越體現(xiàn)出慣性滑行的態(tài)勢,這尤其體現(xiàn)在本土游戲營收跟市場大盤的關(guān)系上。
在去年的三季度,根據(jù)伽馬游戲發(fā)布的《2022年第三季度游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國游戲市場實際銷售收入同比下降了19.13%。而騰訊本土游戲7%的同比降幅,要明顯好于大盤走勢。但今年三季度中國游戲市場同比呈現(xiàn)快速復(fù)蘇,如果同樣是看伽馬發(fā)布的數(shù)據(jù),那么7月和8月大盤同比分別增長了37.49%和46.08%。
也就是說,騰訊的游戲業(yè)務(wù)越來越像個阻尼器,無論哪個方向的沖擊,在作用到這個阻尼器上的時候,都會被吸收能量削減幅度。這在年景好的時候可以解釋為有韌性,但到了年景差的時候就體現(xiàn)為產(chǎn)品創(chuàng)新乏力營收疲軟。
比如,騰訊跟米哈游在今年四月份各自分別推出了《合金彈頭:覺醒》和《崩壞:星穹鐵道》。其中,前者是一款由SNK正版授權(quán),騰訊天美工作室全新研發(fā)的冒險闖關(guān)動作手游。早在多年以前的街機(jī)時代,《合金彈頭》系列游戲便憑借著夸張無厘頭的畫風(fēng)、搞怪的配音以及簡單但趣味十足的操作體驗火遍了大江南北。
騰訊在這款游戲的宣發(fā)上面投入了巨大資源,甚至安排了跟《王者榮耀》《穿越火線手游》《QQ飛車手游》等14款手游的聯(lián)動。DataEye數(shù)據(jù)顯示,《合金彈頭:覺醒》上線當(dāng)天投出7300+買量素材,單日消耗量級在2000萬元—4000萬元。
但《合金彈頭:覺醒》并沒能沖入國內(nèi)手游收入排行榜的前列,甚至跟《崩壞:星穹鐵道》比起來表現(xiàn)完全不在一個量級。Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,《崩壞:星穹鐵道》在5月和6月直接沖到了國內(nèi)手游收入榜的前三。而 老牌競爭對手網(wǎng)易,除了《蛋仔派對》爆火,前不久推出的《逆水寒》手游也表現(xiàn)亮眼,在全球手游收入排行榜中排到第三。
另一個值得注意的細(xì)節(jié)是,在排除掉匯率變動的影響后,騰訊國際市場游戲收入同比僅增長了7%。其中一個原因是,相較于去年同期的發(fā)布季度,《幻塔》的收入同比回落。在出海成為包括游戲在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)科技行業(yè)愈加重要的增長支撐的時候,這可能進(jìn)一步讓人懷疑騰訊游戲的創(chuàng)新能力。
不過在15日晚上的電話會上,管理層倒是頗有耐心。米歇爾稱,騰訊將部分游戲的研發(fā)周期拉長了6到18個月。一是因為最為優(yōu)秀的游戲蘊(yùn)含著更大的機(jī)會,所以對于研發(fā)這些產(chǎn)品的游戲公司而言,騰訊愿意花更多時間和資源,跟他們一道打磨產(chǎn)品。二是視頻號、微信小程序等業(yè)務(wù)有很好的進(jìn)展,對于追求高質(zhì)量增長的騰訊而言,即便三個月內(nèi)沒有重要游戲產(chǎn)品發(fā)布上市,也能保持比較健康的增長速度。
從另一個角度說,騰訊的現(xiàn)金流仍然保持得相當(dāng)不錯,這既支撐了其近期的大手筆回購,也給了管理層追求長期主義的資本。
在騰訊三季報發(fā)布之前,海外科技媒體The Information傳出消息,字節(jié)跳動今年Q2的營收同比增長40%,拉動整個上半年營收增長至540億美元。這個成績顯著超過了騰訊上半年414億美元的營收,因而二者相互比較的文章層出不窮。
字節(jié)跳動營收增長的關(guān)鍵動力,是TikTok的商業(yè)化進(jìn)入了快速收獲期。對于當(dāng)下的騰訊而言,它幾乎只能看著TikTok在海外日進(jìn)斗金。不過幸運(yùn)的是,得益于微信的龐大用戶根基,視頻號在國內(nèi)正逐漸成為能跟抖音扳手腕的一股力量。
如果要給視頻號再添一把火,不妨認(rèn)真考慮一下給它分配一級入口的建議。
*題圖及文中配圖來源于網(wǎng)絡(luò)。
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5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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