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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
騰訊失焦
2023-08-30 17:27:53

作者|吳狄

編輯|胡展嘉

運(yùn)營|陳佳慧

出品|零態(tài)LT(ID:LingTai_LT)

騰訊今年不容易。

2023年8月16日Q2財(cái)報(bào)一出,市場質(zhì)疑聲音不少。首先是今年Q2營收1492億元人民幣,同比增長11%,距離分析師的期望值少了25億。而凈利潤的落差更大,盡管262億元人民幣的凈利潤同比增長41%,但距離分析師預(yù)期少了73億元。有分析師馬上站出來高呼:別買騰訊股票了!

昔日的功臣騰訊游戲,如今卻成了內(nèi)鬼。

分析師對騰訊的預(yù)期,很大程度上依托于整個游戲市場的回暖,畢竟騰訊近1/3的營收來自游戲。

而2023年游戲行業(yè)復(fù)蘇勢頭相當(dāng)兇猛。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年Q2,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入580.11億元,環(huán)比上升19.13%;同比上升15.92%。

反觀騰訊,作為全球最大的游戲公司,2023年Q2本土市場游戲收入318億元,同比持平,環(huán)比下降9.5%;國際市場收入127億美元,同比增長18.7%,環(huán)比下降3.8%。

缺乏爆款、錯過二次元,是外界對騰訊游戲兩個最大的槽點(diǎn)。

但這真是騰訊最焦慮的問題嗎?或許真正的問題在于,游戲?qū)用?,騰訊沒有真正找到焦點(diǎn)。

01 爆款沒那么重要,運(yùn)營才是王道

面對外界“新品缺席是否導(dǎo)致營收下降”的疑問時,騰訊總裁劉熾平表示這不是主要原因。

站在幸存者偏差的角度,我們看到當(dāng)下很多公司憑借某個爆款游戲,不僅狠刷了一波存在感,甚至出現(xiàn)了像莉莉絲、米哈游這樣的黑馬,僅憑爆款就能沖破騰訊、網(wǎng)易的圍欄。

但站在衛(wèi)冕者角度,過于期待爆款是一個高風(fēng)險(xiǎn)的做法。

以2022年的游戲市場為例,整個手游市場推出了280款三消類游戲,月營收超過5萬美元的有6款,比例2.2%;吃雞類射擊游戲上架678款,月營收超過5萬美元的有4款,比例0.6%;綜合休閑類游戲上架18395款,月下載超過50萬的157款,比例0.85%。

一名游戲從業(yè)者表示,在游戲行業(yè)有一個三七法則,游戲公司需要1個主力現(xiàn)金流+2個當(dāng)季爆款的營收,才有可能接得住剩下7個游戲虧的錢。即便是只出精品游戲的米哈游,也貫徹了將《崩壞》系列賺的錢投入到《原神》,將《原神》賺的錢投入到新產(chǎn)品研發(fā)的思路。

更何況“出爆款”這個方向,騰訊并不擅長。

在國外,至今還有很多人不知道全球游戲營收最高的公司是騰訊。他們印象中,騰訊似乎和游戲扯不上什么關(guān)系。

這是因?yàn)轵v訊旗下的火爆游戲,沒有一款是自己開發(fā)的。例如,PUBG的游戲廠商是韓國魁匠團(tuán)(前身為藍(lán)洞),無畏契約(Valorant)、英雄聯(lián)盟(LOL)的游戲廠商是美國拳頭游戲…

而騰訊所做的,就是把能出爆款游戲的公司買下來,然后運(yùn)營他們。

此前騰訊投資了超過33家游戲公司,投資金額近千億元,并且仍然在不計(jì)成本的投資和收購。僅在今年7月,騰訊就收購了利物浦獨(dú)立游戲工作室Lucid Games,將其并入光子工作室群,投資了今年3月剛成立的Lighthouse Games,并成為波蘭知名游戲廠商Techland(代表作《消逝的光芒》)的最大股東。

在運(yùn)營常青游戲方面,CF《穿越火線》、DnF《地下城與勇士》均已走到了第15年,至今仍是騰訊穩(wěn)定的現(xiàn)金流保障,《王者榮耀》8年,《PUBG》5年,仍然在組織電競比賽。反觀暴雪,曾經(jīng)點(diǎn)燃全球電競之火的星際和魔獸,如今只能靠老玩家用愛發(fā)電來組織一些零星的“民間”比賽。

在騰訊收購、投資過的公司中,有的銷聲匿跡,有的默默無聞,有的成就偉業(yè),但無論他們的命運(yùn)如何,最終結(jié)果都是將幾乎沒出過爆款游戲的騰訊,送上了全球游戲一哥的位子。

02 二次元只是戰(zhàn)略性防御,并不是主攻方向

米哈游讓人們看到了二次元人群的消費(fèi)能力。

旗下《原神》6600萬月活用戶,在2022年為米哈游貢獻(xiàn)了40億美元的收入。相應(yīng)的,《原神》也已經(jīng)成為史上投入最高的游戲。有統(tǒng)計(jì)稱,《原神》到2022年的投入可能高達(dá)5億美元,超過4億美元的《星際公民》。

這是因?yàn)?,《原神》這類二次元游戲,需要從劇情、視覺、音樂、玩法機(jī)制以及UX等各個方面,進(jìn)行全方位的精益求精,以應(yīng)對玩家日益提高的游戲體驗(yàn)需求。

首先畫面要精美,即便在手機(jī)上也要盡可能和端游看齊;其次音樂要到位,不同的場景都要配置音樂,下雨和晴天都要有不同的BGM,原神甚至對應(yīng)現(xiàn)實(shí)中的春節(jié)與元宵節(jié),連續(xù)舉辦三年海燈節(jié);每個角色/道具都要有一個背景故事;為了培養(yǎng)用戶對角色的好感,還要針對特定角色創(chuàng)作專屬的游戲劇情,加深用戶的參與感,從而將角色塑造的更加豐滿…而這一切,都需要放在一個巨大的架空世界觀體系之下,當(dāng)中還會涉及到的不同地域、文化的融合和碰撞等等。

這顯然不是騰訊喜歡的方式。

8月24日,網(wǎng)傳由米哈游前骨干領(lǐng)銜、騰訊天美對標(biāo)《原神》的游戲“代號:NXS”暫停研發(fā),騰訊隨即辟謠稱項(xiàng)目仍在推進(jìn)中。然而在降本增效的壓力下,外界普遍對騰訊的表態(tài)持懷疑態(tài)度。

▲圖:米哈游爆款游戲《原神》

更何況,即便是《原神》,營收也開始出現(xiàn)了波動。AppMagic報(bào)道稱,今年5月《原神》收入5380萬美元,為“原神史上最低收入月”,而米哈游也一直在積極尋求《原神》之外的增長曲線。

這對騰訊來說,并不能算好消息。

和此前的開放世界游戲相比,騰訊可以說完全不懂二次元。盡管騰訊動漫宣稱是中國最大的網(wǎng)絡(luò)漫畫平臺及版權(quán)商,漫畫/動畫企劃發(fā)行出品方,海外漫畫/輕小說電子版引進(jìn)方,但二次元這個群體,不是單靠動漫就能摸透的。

騰訊拿下被給予厚望的隆匠網(wǎng)絡(luò)旗下主力產(chǎn)品《瑪娜希斯回響》日服版權(quán)后,上線不到1年即停服;番糖網(wǎng)絡(luò)《貓之城》上線半年流水不足百萬;二元網(wǎng)絡(luò)《躍遷旅人》開服3個月就停止更新。

但,只要有一款能拿得出手的游戲,騰訊游戲的任務(wù)就完成了。

在Q2財(cái)報(bào)中,《勝利女神:妮姬》被重點(diǎn)提及。這款由韓國ShiftUp Corp開發(fā)、2022年11月4日全球公測、被評價(jià)為“被36D晃到頭暈”的二次元風(fēng)格游戲,營收超過4億美元。在氪金方面,玩家稱妮姬幾乎是原神的2倍,而這并不妨礙騰訊在二次元游戲賽道,已經(jīng)交出了一張過得去的答卷。

我們甚至有理由相信,一旦二次元游戲不再火爆,騰訊可能會毫不猶豫的放棄這條防線,將更多的資源向更能提供穩(wěn)定現(xiàn)金流的游戲傾斜。而且,全球最大的游戲市場在歐美,這里二次元濃度相比亞洲國家來說非常低。

騰訊想要拿下歐美市場,二次元游戲算不上是好的選擇。

03 被忽視的SLG,騰訊的必爭之地

人們總是容易被爆款游戲吸引,忽略那些沒有站到聚光燈下默默賺錢的游戲,比如SLG。

SLG本意為Simulation Game策略游戲,現(xiàn)特指回合制策略游戲以及即時策略游戲。例如智明星通的《列王的紛爭(簡稱COK)》和網(wǎng)易的《率土之濱》,以及經(jīng)常在視頻網(wǎng)站廣告里看到的《萬國覺醒》《三國志戰(zhàn)略版》等。

 

▲圖:游戲品類演變

這類游戲的特點(diǎn)就是,玩法大同小異,主要就是讓海量玩家在沙盤式大地圖下,通過一段時間的發(fā)育,借助群體社交的策略,不斷獲得征服對手的快感。一般而言,SLG游戲基本要素包括戰(zhàn)爭對抗、掠奪擴(kuò)張和策略選擇,既有爭奪領(lǐng)地、掠奪資源,也有角色養(yǎng)成、精英建造等玩法。

盡管存在感遠(yuǎn)不如吃雞、王者榮耀、原神那么強(qiáng),但在全球最大的游戲市場歐美,SLG是收入占比最高的品類。也就是說,SLG不僅能有效提升盈利能力,同時也對騰訊游戲出海占據(jù)更大市場,有著重要意義。

典型案例,就有莉莉絲和三七互娛等。

和《原神》這類二次元游戲剛好相反,SLG弱化劇情,特效簡單,角色單薄。同時,SLG游戲投入低,營收周期長,用戶粘性和氪金意愿都很高,最重要的是,單純看投入產(chǎn)出比的話,SLG游戲盈利能力要遠(yuǎn)高于原神這類高投入、高維護(hù)的產(chǎn)品。

這是最契合騰訊的游戲類型,卻又是騰訊最頭疼的問題。

騰訊第一款完成體SLG手游,可以追溯到2014年根據(jù)頁游《七雄爭霸》改編的同名手游。2011年,頁游《七雄爭霸》月收入過億,成為和CF、DnF并列的騰訊三大現(xiàn)金牛,然而轉(zhuǎn)成手游后卻不太成功。

此后盡管騰訊一直在深耕SLG領(lǐng)域,幾乎每年都有新作推出,同時常青老游也依舊在運(yùn)營,無奈在SLG賽道一直占不到便宜。

迄今為止,騰訊最拿得出手的SLG游戲只有基于COK微創(chuàng)新的《亂世王者》。即便如此,相比SLG三巨頭(網(wǎng)易《率土之濱》、靈犀互娛《三國志戰(zhàn)略版》、莉莉絲《萬國覺醒》),差距仍然非常明顯。

而這,還是在騰訊十分擅長的賽事運(yùn)營、新文創(chuàng)、泛娛樂、重度商業(yè)手游的加持下,取得的成績。而且,SLG有一個關(guān)鍵功能,就是團(tuán)戰(zhàn)。幫會之間對陣,講究的就是一個協(xié)同作戰(zhàn)、調(diào)度周密。于是微信、QQ就成為團(tuán)戰(zhàn)的最佳溝通工具。

這一次,騰訊為別人做了嫁衣。

騰訊可以忍受爆款游戲產(chǎn)量不足,也可以隨時放棄所謂的二次元游戲賽道,但SLG賽道的落后不能忍。可以預(yù)見,未來SLG賽場競爭將會更加激烈,騰訊能不能穩(wěn)住局面,就只能由時間來決定了。但眼下,騰訊必須找準(zhǔn)焦點(diǎn),拿回優(yōu)勢地位。

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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
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    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
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    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


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    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
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二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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