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QuestMobile2023手機游戲行業(yè)洞察報告
2023-08-26 11:27:00

今天就給大家分享另一個持續(xù)復蘇攀升的市場——“2023手機游戲行業(yè)洞察報告”。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,隨著各方面消費持續(xù)復蘇,互聯(lián)網(wǎng)大廠用戶規(guī)模和用戶使用時長持續(xù)攀升,其中,手機游戲行業(yè)也不例外,截止到2023年6月,行業(yè)月活用戶規(guī)模達到6億,上半年共有522個游戲版號發(fā)布,每月平均在80多個,市場趨于穩(wěn)定,不過,游戲競爭激烈程度也在加深,2022年Q3、Q4上線的游戲,超過6成月活用戶量已經(jīng)降至10萬以下。

這種競爭態(tài)勢,與政策激勵、行業(yè)重塑態(tài)勢一致,經(jīng)濟發(fā)達的沿海及一線地區(qū)對新品游戲的孵化成果明顯,廣東、北京、海南位居前三,占比分別為33%、12.8%、9.3%。由此而來的,游戲市場頭部效應明顯,手機游戲流量(APP+小程序)超百萬的游戲企業(yè)數(shù)量占比17.6%。其中,破億的占比為0.3%,千萬到一億的占比2.1%,五百萬至一千萬之間的占比2.2%,百萬至五百萬之間的占比13.0%。

不過,從研發(fā)、發(fā)行、分發(fā)整個鏈條的精細化運營,正在悄然改變市場方向,尤其是隨著競爭精細化,細分用戶群體畫像完善,新上線手機游戲突圍的方向也更加明確,例如,女性用戶的開拓、經(jīng)典傳統(tǒng)文化的開拓等等,創(chuàng)造了更多可能性,過去一年,益智休閑、模擬經(jīng)營類游戲的數(shù)量合計占據(jù)半數(shù)以上,主打低門檻、輕度玩法、碎片時間。

投放策略上,也可以看到這種情況,總體上,游戲行業(yè)傾向于短期投放、快速獲客,平均一組游戲廣告的投放天數(shù)僅為4天,低于其他行業(yè)投放周期,其中,“輕度”的休閑游戲回本周期拉長,平均獲客周期呈現(xiàn)增長趨勢,而“精品化”中重度游戲,MOBA游戲市場寡頭效應明顯,多數(shù)產(chǎn)品開始采取短周期投放策略試探市場。

此外,AI在游戲行業(yè)加速落地,生產(chǎn)力升級、內容變革、降本增效,都已經(jīng)在實際運用,例如將AI用于角色捏臉、NPC與玩家交互,增強沉浸感和吸引力……

具體怎么玩?不妨看報告吧。

QuestMobile2023手機游戲行業(yè)洞察報告:手游用戶規(guī)模6億+,流量超百萬游戲企業(yè)占17.6%,買量傾向短期快速投放策略

游戲產(chǎn)業(yè)鏈指以網(wǎng)絡游戲研發(fā)商、網(wǎng)絡游戲發(fā)行商、分發(fā)渠道和游戲用戶為主線的鏈條

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行業(yè)概況:存量時代持續(xù),

新游競爭加劇,穩(wěn)定的版號

發(fā)放成為游戲市場的強心針

1、從活躍用戶規(guī)模上看,手機游戲行業(yè)用戶規(guī)模維持在6億左右,游戲市場進入存量競爭階段,新游市場的競爭環(huán)境加劇

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2、2023年1月至6月,國家新聞出版署已發(fā)放國產(chǎn)游戲版號共522個;從版號發(fā)布頻率來看,每月發(fā)放一次,每月發(fā)布80余個,國產(chǎn)游戲版號整體發(fā)放已逐步穩(wěn)定

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3、手機游戲細分行業(yè)中,有5個行業(yè)活躍用戶規(guī)模同比增長在30%以上,其中益智休閑、策略游戲的增量均超過2,000萬,成為游戲市場持續(xù)發(fā)展的重要支撐力

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4、益智休閑游戲行業(yè)的增量主要來源于《蛋仔派對》,憑借休閑電競的游戲特點、豐富的UGC內容以及高頻次的IP聯(lián)動,《蛋仔派對》實現(xiàn)近4,000萬的活躍用戶同比增量

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5、2023年新游《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》成為策略游戲行業(yè)活躍用戶增長的主要推動力;借助新賽季更新帶來的用戶回流,《金鏟鏟之戰(zhàn)》貢獻了近700萬的活躍用戶增量

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6、近一年,已有近550款新游戲取得初步成效,其中上線超過2個季度以上的游戲產(chǎn)品中,已有超3成獲取了10-50萬規(guī)模的用戶

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7、近一年新上線的手機游戲持續(xù)搶占用戶心智,約10%的游戲用戶時長被新游占據(jù)

根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,近一年新上線游戲APP在6月的用戶總時長環(huán)比下降,主要原因可能在于存量游戲提前進行暑期活動預熱,搶占用戶時間。

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8、頭部游戲企業(yè)憑借自身的強研發(fā)能力帶來高流量的新游產(chǎn)品;米哈游、網(wǎng)易自主研發(fā)的新游在6月活躍用戶規(guī)模數(shù)據(jù)表現(xiàn)上佳,占據(jù)TOP10的前四位

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上游企業(yè):投融資動作放緩,

頭部效應難以改善,政策刺激高發(fā)

達地區(qū)保障游戲市場新鮮血液供給

1、游戲市場頭部效應明顯,少量的頭部游戲企業(yè)擁有更多的流量;游戲行業(yè)來自一級市場投資大幅放緩,中尾部企業(yè)發(fā)展的推動力減弱,存量市場頭部效應預計進一步加劇

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2、經(jīng)濟發(fā)達的沿海及一線地區(qū)對新品游戲的孵化取得了較為明顯的成果,其中位于廣東地區(qū)的游戲企業(yè),貢獻了近三分之一的新游

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3、持續(xù)性的政策扶持成為刺激部分地區(qū)游戲企業(yè)不斷孵化新品游戲的重要助力

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中游產(chǎn)品:新游研發(fā)突圍、向跨品

類融合發(fā)展,AI+游戲精品化時代來臨

1、近一年新上線手機游戲中,益智休閑、模擬經(jīng)營類游戲的數(shù)量合計占據(jù)半數(shù)以上,主要原因在于益智休閑和模擬經(jīng)營等輕度游戲開發(fā)投入成本低、開發(fā)周期短

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2、相較于手機游戲行業(yè)整體,貢獻更多新游產(chǎn)品的益智休閑、模擬經(jīng)營類游戲用戶中,女性占據(jù)了主要的比例,女性向游戲依舊是值得市場開拓的細分領域

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3、作為中國經(jīng)典傳統(tǒng)文化的三國,一直是游戲市場重要的靈感來源之一;三國題材的手機游戲用戶忠誠度高,活躍用戶穩(wěn)定

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4、具有競技、合作以及對抗等特點的MOBA、策略、MMORPG以及飛行射擊類的游戲,主要強調多用戶之間的強交互行為,更易占據(jù)游戲玩家的心智

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5、6月,MOBA類手機游戲行業(yè)的國內收入有所回暖,其中熱門手機游戲《王者榮耀》貢獻了絕大部分的收入

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6、AI在游戲行業(yè)的加速落地,代表著游戲生產(chǎn)力工具的全面升級,為游戲生成降本增效,同時推動游戲內容變革

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7、從TGI方面看,AIGC先驅用戶對多數(shù)手機游戲二級行業(yè)的偏好高于全網(wǎng)人群;其中,對模擬經(jīng)營、MMORPG類游戲同時具備高滲透和高偏好的特征

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8、應用案例:《逆水寒》手游將AI應用于角色捏臉以及玩家與NPC的交互方面,借助AIGC技術增強用戶與游戲內容的互動,提升用戶的沉浸感,助力產(chǎn)品上線后用戶規(guī)模的提升

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下游獲客:游戲買量信心再

起,加速游戲產(chǎn)品獲客,垂

直平臺漸成新游獲客主力渠道

1、買量與聯(lián)運是游戲產(chǎn)品發(fā)行的主要模式,目前游戲行業(yè)買量逐漸占據(jù)主導地位

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2、短視頻行業(yè)憑借自身龐大的流量池,成為網(wǎng)絡游戲廣告投放的首要曝光媒介;相較于短視頻,廣告平臺較低的用戶轉化費用成為吸引網(wǎng)絡游戲廣告主的重要原因

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3、游戲行業(yè)總體傾向于基于短期投放的快速獲客策略,表現(xiàn)為平均一組游戲廣告的投放天數(shù)僅為4天,低于其余行業(yè)投放周期

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4、“輕度”的休閑游戲回本周期拉長,平均獲客周期呈現(xiàn)增長趨勢,而“精品化”中重度游戲,MOBA游戲市場寡頭效應明顯,多數(shù)產(chǎn)品開始采取短周期投放策略試探市場

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5、AppStore、華為應用市場的手機游戲用戶下載量超過五千萬;得益于自身游戲垂類社區(qū)的特征優(yōu)勢,TapTap的新安裝活躍轉化率高于其他渠道

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6、傳統(tǒng)的應用商店依舊是主渠道,為頭部游戲產(chǎn)品貢獻數(shù)百萬的下載用戶;以TapTap為代表的游戲垂類平臺則成為新游的重要獲客渠道

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7、游戲聯(lián)運是目前游戲企業(yè)與渠道平臺重要的合作方式;米哈游與二次元用戶平臺嗶哩嗶哩的合作,為二次元游戲《崩壞:星穹鐵道》保障了核心用戶的來源

根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示,嗶哩嗶哩APP是《崩壞:星穹鐵道》主要用戶來源;《崩壞:星穹鐵道》與嗶哩嗶哩APP重合用戶規(guī)模近1,500萬,高于其他APP。

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8、從官方賬號到創(chuàng)作激勵,《崩壞:星穹鐵道》推動游戲用戶從內容消費者轉變?yōu)閮热萆a(chǎn)者,通過UGC產(chǎn)品構建游戲內容生態(tài)的外環(huán),以此支點將游戲向不同圈層擴散

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衍生領域:小游戲為開發(fā)

者創(chuàng)造彎道超車機遇,電子

競技賽事延長游戲生命周期

1、游戲小程序憑借自身開發(fā)門檻低、碎片化時間、易上手等優(yōu)勢,快速積累用戶,頭部的游戲小程序咸魚之王獲得過億的流水

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2、短視頻平臺作為手機游戲行業(yè)重要的獲客平臺,抖音開始布局游戲小程序領域,并已實現(xiàn)數(shù)百萬的流量規(guī)模

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3、典型案例:朋友圈、抖音、微博成為互聯(lián)網(wǎng)廣告主主要的獲客渠道,咸魚之王在其中投放大量真人出鏡短劇視頻,強調游戲玩法,借助投放媒介自身強大的獲客能力,迅速積累用戶

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4、電子競技作為游戲產(chǎn)業(yè)鏈中重要的衍生內容,可以擴充游戲行業(yè)的用戶覆蓋邊界,提高游戲行業(yè)的影響力

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5、在即將舉辦的杭州亞運會上,電子競技首次成為亞運會的正式比賽項目;“電競入亞”一方面意味著電子競技賽事進一步走向主流舞臺,另一方面也為亞運會這一傳統(tǒng)體育賽事帶來大量年輕人群

QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,關注“杭州2022年亞運會”官方賬號的用戶年輕化特征明顯,80、90乃至00后人群占據(jù)7成以上。

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6、杭州亞運會電子競技項目涉及的游戲產(chǎn)品包括:《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》(亞運版)、《和平精英》(亞運版)、《DOTA2》《夢三國2》《街霸5》《FIFAOnline4》

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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權歸屬本網(wǎng)站所有)

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