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資深游戲投手:如何從數(shù)據(jù)分析中找到廣告優(yōu)化思路
2023-03-23 16:12:25

出品 | 買量江湖

作者 | 一二 架構師 | 海風

大家好,我是一二,一個游戲行業(yè)三年的老優(yōu)化師。

筆者剛入行投放時候,碰上了買量行業(yè)跑馬圈地打法的尾聲,當時拿到一款不用數(shù)值很優(yōu)秀,過得去產(chǎn)品,然后純靠堆廣告堆戶堆素材盡可能多的圈住目標用戶,就能賺錢,能賺多少就看能上多少廣告,屬于比較粗獷的打法。那時候還是買量市場藍海尾聲,這一套還行的通,但最近兩年,天變的太快了,市場進入存量時代,跑馬圈地已然行不通。

基于這種情況,現(xiàn)在一方面市場對游戲產(chǎn)品的需求更精品向,并且也有一批長線的精品游戲冒頭,同時買量方開始在下沉市場做文章,并且效果不錯,典型的就是小游戲的崛起;另一方面媒體側加快商業(yè)化運營,同時更進一步促進廣告平臺智能化升級,比較典型的是字節(jié)的巨量2.0。

也正是因為廣告投放智能化趨勢,筆者在和朋友及同行交流中聽到很多看衰優(yōu)化師崗位的聲音,從一開始的頭條有手就能投,到廣告一只手就能投、閉著眼睛投。與這些看法不同,筆者認為在智能化投放趨勢愈發(fā)明顯的當下, 核心能力優(yōu)秀的優(yōu)化師會越來越受重視,所謂核心能力,一是數(shù)據(jù)分析能力,二是創(chuàng)意產(chǎn)出能力,三是資源整合能力。

文接上一篇,《資深游戲投手:剛入行的優(yōu)化師必學的數(shù)據(jù)分析指標有哪些?(游戲篇)》,筆者本篇就結合幾個例子稍微談下優(yōu)化師的數(shù)據(jù)分析能力,其他兩方面有機會再聊,請持續(xù)關注買量江湖的公眾號哦。

01 數(shù)據(jù)分析指標回顧

作為能獨當一面的優(yōu)化師,日常工作就是在運營或者管理的任務框架內(nèi)進行投放買量工作,具體的投放節(jié)奏,需要自己把控,這里的把控就是根據(jù)各種廣告報表上的數(shù)據(jù)進行分析判斷,然后消耗預算,控制成本,達成ROI,包括廣告層級的成本和付費數(shù)據(jù),如激活成本、付費成本、點擊成本、付費率、ECPM、ARPU、ARPPU、LTV、付費次留等等,還有創(chuàng)意層級的播放率、播放進度、dislike率等等。其中比較關鍵且用的比較多的就是我上篇文中提到的幾個數(shù)據(jù)指標。

下面筆者結合在實際投放中常出現(xiàn)的問題具體展開。

首先投放中的數(shù)據(jù)分析有個前提,那就是樣本數(shù)據(jù),無論是單廣告,還是單個素材,亦或是賬戶渠道產(chǎn)品,只有量級足夠且均勻的樣本數(shù)據(jù),才有分析的意義,也才有指導意義。筆者曾跟過好多個新產(chǎn)品的版本測試,測試目的是觀察服里中玩家的表現(xiàn),得到樣本數(shù)據(jù),然后根據(jù)樣本數(shù)據(jù)進行數(shù)值或者,內(nèi)容的調(diào)優(yōu),數(shù)據(jù)分析就是類似于此。

資深游戲投手:如何從數(shù)據(jù)分析中找到廣告優(yōu)化思路

上面是筆者投過的一款重度手游產(chǎn)品的單條廣告的幾個數(shù)據(jù)情況。假如這款產(chǎn)品要求注冊成本上限是120,付費率是30%,按照這個要求來看,這條廣告已經(jīng)超注冊成本了,而且這5個注冊用戶里,至少要產(chǎn)生1.5個付費用戶了,但ROI仍舊是0,很明顯這條廣告是不達標的,那這條新廣告應該關停嗎?

剛入行那會兒,筆者會關停,但是現(xiàn)在再看,這個時候關停大概率會浪費掉這713.21的賬戶幣,因為廣告探索程度還很淺,樣本數(shù)據(jù)也很有限,依照這些數(shù)據(jù)做出的分析是很淺的,廣告會有一個學習期,學習期就是廣告探索建立模型的時間段,以字節(jié)廣告為例,字節(jié)廣告學習期是20個轉化,達成20個轉化才說明廣告模型相對穩(wěn)定了,數(shù)據(jù)分析也是一樣,樣本量夠了分析結果才有指導意義。

其次,廣告投放中比較常見的一些問題。

02 激活成本和轉化成本波動該怎么看?

其實在一些IAP,特別是重度產(chǎn)品中,買量往往會選擇付費乃至更深度的轉化目標,因為買進來用戶最終是需要他們內(nèi)購付費,產(chǎn)生流水收益覆蓋成本,達成利潤目標的,因此激活成本重要,但付費作為轉化目標的付費成本才是更要關注的指標。

比如,買進來10個用戶,總獲客成本是100,其中2個用戶付費,那么付費成本就是50,這兩個付費用戶在他們的生命周期內(nèi)都付費超過50,對買量方來說才是不虧乃至盈利的。

往往新產(chǎn)品買量時候,運營都會參照測試數(shù)據(jù)給出參考指標,一般包括激活成本、付費率、ROI和后續(xù)增長倍率等,對于重度產(chǎn)品來說,這些往往是以付費為轉化目標得出的測試數(shù)據(jù),至于轉化成本,轉化目標不同數(shù)據(jù)也會有所差別。

資深游戲投手:如何從數(shù)據(jù)分析中找到廣告優(yōu)化思路

上圖是筆者某條廣告在去年8月22號到24號三天里數(shù)據(jù)表現(xiàn),三天里消耗相對平均,轉化成本和激活成本24號相對22號都下降了近4成,從成本來看是向好。

那么這條廣告即便是重度產(chǎn)品來說,激活成本也是大大超過了當時運營給的參考指標的,為什么筆者還放著讓它跑呢?

主要是因為它的轉化成本可控,并且它的ARPPU可以撐起887的轉化成本。22號到24號,廣告三天平均ARPPU是128,而三天平均轉化成本是607,計算可得ROI是0.21,這款產(chǎn)品當時的版本足以支撐終生增長8倍,很明顯這個數(shù)據(jù)是很優(yōu)秀的,所以哪怕22號它的激活成本跑到338,筆者還敢接著跑。對于一些比較謹慎的優(yōu)化師,或者剛入行沒多久的優(yōu)化師可能會更多看重獲客成本,而忽視廣告整體表現(xiàn),所以需要多了解一些數(shù)據(jù)指標,從多維度判斷廣告情況,從而可以有更廣的優(yōu)化思路。

03 Ltv和激活成本該怎么看?

上面說的是轉化成本和激活成本,更多的是廣告首日的表現(xiàn)情況,而很多甲方公司更多考核的是后續(xù)增長倍率,比如三日七日乃至三十日倍率增長表現(xiàn),這個時候就要更多考慮ltv增長,來調(diào)控投放節(jié)奏。

筆者投的大多是重度手游,這類產(chǎn)品主要是從傳統(tǒng)的端游和頁游轉變來的,也有部分是從小說影視改編來的,具有一定的用戶基礎,玩法深入,玩家粘性高,氪金大佬多,產(chǎn)品回收周期短,一般在三四個月左右,后續(xù)增長倍率一般是3日2倍,7日3倍左右,筆者公司就是考核三十日倍率,其中某款產(chǎn)品三十日倍率要求5倍以上。

資深游戲投手:如何從數(shù)據(jù)分析中找到廣告優(yōu)化思路

上圖是筆者某條廣告在某日的數(shù)據(jù)及后續(xù)增長表現(xiàn),上篇文里有提到過。很明顯,這條廣告是碰到R的,3日增長已經(jīng)接近5倍,其實還有15日之后的數(shù)據(jù),只不過增長太離譜就沒放出來。

單看首日LTV及注冊成本,以當時產(chǎn)品版本,終生增長只有8倍多,不到9倍,而這條廣告注冊成本96.7,首日ltv8.8,終生要求11倍的增長,如果后續(xù)版本不跟上,那么它大概率是虧錢的,所幸后續(xù)有R,最終不到三十日就賺回來了。

從上面例子中可以看出,運營總是要求控制獲客成本是有道理的,游戲里付費設置付費引導版本里是確定的,如果買進來的用戶越便宜,增長的壓力就越小,就越能是實現(xiàn)達標。比如,上圖中首日LTV是8.8,如果注冊成本控制在70以下,那么基本上是能回本的。

其實談到增長就不得不談次留,主要是付費次留和登陸次留,前者是付費玩家留存數(shù)據(jù),后者是所有玩家的登陸數(shù)據(jù),一個服里只有保持良性的次留數(shù)據(jù),才有增長的可能,白嫖玩家和付費玩家都不可缺少,白嫖玩家保持服活躍,捧著大佬玩家,大佬玩家給服帶來流水。

04 eCPM該怎么看?

上篇文我提到千展,并且簡單介紹了下千展背后的邏輯。

eCPM=e+CPM,對于媒體來說就是賣出一千個廣告位的預估收益,對于廣告主來說就是買一千個廣告位的預計成本。cpm是固定的,但是加個“e”就變成實時變動無法確定的了。對于優(yōu)化師來說,想要讓自己的廣告在競價里勝出,就只能從出價和人群定向及創(chuàng)意層面優(yōu)化,提高廣告競爭力。

資深游戲投手:如何從數(shù)據(jù)分析中找到廣告優(yōu)化思路

上圖是筆者某天某兩條廣告的千展及成本的表現(xiàn)。

可以看到,在廣告消耗差不多的情況下,千展低的轉化成本反而高,千展高的轉化成本反而低。

CPM其實就是千次曝光的定價,按理說CPM越低,同樣的消耗廣告曝光就越多,曝光越多觸及的人群就越廣,理論上更能獲得用戶,用戶越多轉化也會越多,理論上是這樣的沒錯,但前面有“e”所以一切都不一樣了。

CPM時候,每個流量定價一樣,eCPM時候,系統(tǒng)會根據(jù)每個曝光的行為習慣,瀏覽特點,基礎特征,是否點擊和轉化等等分別定價,在同時又大量廣告競爭這個曝光的時候,這個值越高越容易從競爭中勝出。而這個勝出,涉及到出價,預估CTR,預估CVR,所以可以理解為,目標人群越精準,同時出價越高越容易獲得曝光。

所以這樣說明了,我上面兩條廣告,千展低的激活成本和轉化成本為什么反而更好,而千展高的激活成本和轉化成本反而低,因為千展低的人群跑偏了,就好像我投傳奇,結果都曝光到大學生那里去,曝光是足夠,但是大學生們對一刀九九九的傳奇不感興趣,看到廣告就劃走了,所以激活少轉化更少,成本高是因為曝光都浪費了;而下面那條千展高,轉化成本低,說明人群沒問題,這批曝光到的人群對傳奇感興趣,愿意玩愿意充錢。

05 總結

最后,上面提到的一些數(shù)據(jù)分析的例子,談到的數(shù)據(jù)指標不多,但是都是比較常用和關鍵性的,希望能給大家一些些啟發(fā),作為一線優(yōu)化師其實每天就是和數(shù)據(jù)打交道,能夠熟練掌握使用這些數(shù)據(jù)指標進行數(shù)據(jù)分析,并對自己的投放工作起到指導作用,那是很好的事情,希望大家都能消耗和效果起飛,業(yè)績提成到手,開開心心。

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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
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