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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
騰訊網(wǎng)易爭相布局,多家大廠盯上的虛擬偶像,是個真風(fēng)口嗎?
2018-11-15 10:54:08



最近一段時間,有不少游戲廠商開始做游戲之外的生意了。


在今年下半年,包括騰訊網(wǎng)易在內(nèi)的多家游戲廠商,都開始關(guān)注起了虛擬偶像的市場。首先是網(wǎng)易在7月底,為《陰陽師》中的角色大天狗定制了一場虛擬演唱會,在BML現(xiàn)場唱起了他的專屬角色曲《黑風(fēng)凱歌》。


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9月下旬,樂元素也公開了他們策劃的跨平臺虛擬偶像養(yǎng)成計劃《戰(zhàn)斗吧歌姬》,不僅在B站推出了新番動畫,講述偶像成長的經(jīng)歷,還在斗魚開設(shè)了偶像們的直播間,定期與粉絲互動,展現(xiàn)偶像日常的一面。


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前不久巨人也宣布入局,買下了日本JOYNET旗下Menhera Chan作品全球全品類的獨代權(quán),并早早在TapTap上公開了其衍生手游產(chǎn)品《表情包少女menhera》。這一系列作品的主角,就是虛擬偶像少女menhera,而巨人還計劃每年投入1億元資金,推動該系列在國內(nèi)的市場發(fā)展。


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而就10月28日前,騰訊在成都舉辦的王者榮耀音樂會上,也公開了游戲角色貂蟬和公孫離的虛擬形象,以AR的形式現(xiàn)場演出了歌曲。隨后官方還推出了MMD創(chuàng)作激勵的活動,以此催生出更多的衍生作品。


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緊接著,B站也在上個月底宣布與日本GREE合作,開設(shè)合資子公司bG games。這家子公司除了會面向中日兩大市場推出手游之外,還將開拓虛擬偶像市場。具體來說,GREE集團旗下負(fù)責(zé)VTuber(YouTube虛擬主播)業(yè)務(wù)的Wright Flyer Live Entertainment公司,將與bilibili合作展開這一塊的業(yè)務(wù)。


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幾家游戲大廠的入局,不免讓人想象下一步的市場競爭,甚至是下一個風(fēng)口。但虛擬偶像對于國內(nèi)環(huán)境來說,實際情況又是怎樣的呢?

遲來的游戲廠商

虛擬偶像這個詞并不是今年剛出現(xiàn)的用語,早年名揚全球的就有VOCALOID旗下以初音未來為代表的一系列虛擬偶像,而后泊來中國也催生了洛天依等更具本土特色的角色。若是涉及2.5次元,或者說虛擬角色與真人偶像并行的企劃,還有《偶像大師》到《Love Live》等諸多系列。


而近一兩年迅速興起的新一代虛擬偶像,則是以絆愛、輝夜月為代表的虛擬YouTube主播。她們以日本搞笑藝人、脫口秀的演繹形式,或者是更具個人特色的互動形式,結(jié)合3DCG的人物形象,配合短視頻等輕體量流媒體內(nèi)容,迅速收割了YouTube上全球觀眾的目光。


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被玩家調(diào)侃為“人工智障”的愛醬↑


VTuber的發(fā)展十分迅猛,B端從今年初僅有180名偶像角色的體量,迅速擴展到了8月份接近5000人的大盤。而C端以推特和YouTube為主陣地的粉絲群,也瞬間形成了馬太效應(yīng),頭部VTuber的粉絲量級接近百萬,但能達到這個級別的Vtuber數(shù)量僅有個位,大多數(shù)后入局者,粉絲量不足1萬。


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與此同時,日本有關(guān)VTuber的產(chǎn)業(yè)鏈立刻崛起,出現(xiàn)了從技術(shù)到信息服務(wù)一整條產(chǎn)業(yè)的相關(guān)廠商,目前還有不斷增多的勢頭。而國內(nèi)ACG用戶雖然早已受到這股熱潮的影響,但行業(yè)端入局來得并不及時,更何況,等到游戲廠商現(xiàn)在布局的時候,已經(jīng)有些姍姍來遲的意味了。


特別是考慮到大多數(shù)國內(nèi)入局的游戲廠商,除了騰訊網(wǎng)易這樣的產(chǎn)業(yè)巨頭之外,都需要借助于外部的技術(shù)與經(jīng)驗,想要在日本或者全球市場去掘金,難度已經(jīng)不小了。


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早期VTuber系譜,已形成圍繞五名“四天王”的堅實陣地


自然這時候廠商的目標(biāo),就轉(zhuǎn)向了還沒有形成產(chǎn)業(yè)鏈的國內(nèi)市場。


從前文提到的幾個企劃來看,每個項目背后幾乎都是巨量甚至過億資金的超高投入,無不讓人遐想未來的高額回報。然而從實際制作的內(nèi)容質(zhì)量來看,在跨過一系列難關(guān),倒下一眾先行者之前,國內(nèi)虛擬偶像市場的未知數(shù),仍然遠(yuǎn)高于其回報。

內(nèi)容與技術(shù)的雙壁壘

擺在這個市場上最大的兩個難題,首先是技術(shù),其次是專業(yè)性。


制作虛擬偶像相關(guān)流媒體內(nèi)容是個非常燒錢的事情。


以單次成本來看,視覺設(shè)計方面所要用到的動捕等設(shè)備,少則數(shù)萬多則數(shù)十萬的門檻,對個人或者小型團隊來說,幾乎是負(fù)擔(dān)不起的。而如果要制作一首歌時長的3DCG視頻,成本將達到數(shù)十萬元,要是以偶像歌曲的標(biāo)準(zhǔn)配套制作從歌曲、舞蹈,再到演出的一系列內(nèi)容,那么一部幾分鐘的視頻,成本將穩(wěn)定超過100萬。倘若要辦一場以虛擬偶像的專場演唱會,10首演出曲目加上其他相關(guān)的支出,成本將高達2000萬。


內(nèi)容制作所涉及到的技術(shù)成本,幾乎都是不可避開的,而且隨著優(yōu)化和后期投入的增多,相應(yīng)的成本還會繼續(xù)上升。不過相對來說有一點好處,在一些基礎(chǔ)技術(shù),比如動作捕捉和動作優(yōu)化上,這些成本大部分只需要投入一次。


就成本而言,虛擬偶像已經(jīng)是大多數(shù)團隊不用考慮的事情了,但更關(guān)鍵的門檻并不是成本,而是對于細(xì)節(jié)的打磨。如今國內(nèi)市場新生代虛擬偶像衍生內(nèi)容的質(zhì)量普遍偏低,僅僅達到了能看的級別,但距離擁有極強的偶像效應(yīng),以及感染力,還有不少的距離。有不少用戶吐槽這些內(nèi)容“更像是MMD”。


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而對于官方產(chǎn)出的內(nèi)容,特別是走偶像路線的企劃,僅僅是高級的MMD自然是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以吸引用戶的。于日本市場上,3DCG于音舞演繹的結(jié)合已經(jīng)有相當(dāng)成熟的案例存在,比如《偶像大師》對真實演唱會的立體化演繹,以及對真人動作的細(xì)節(jié)還原。相比之下,國內(nèi)諸多內(nèi)容還處于蹣跚學(xué)步的階段。


好在,這類產(chǎn)品對國內(nèi)市場的影響有限,廠商還有時間去做積累和摸索,但令人困擾的是,這個過程無法跳過,特別是對細(xì)節(jié)的理解和技術(shù)上的深入表達,必須有專門的團隊來做長期的跟進。


葡萄君也看到有廠商(非游戲廠商)做出退而求其次的選擇,此前克拉克拉2周年發(fā)布會上提出了虛擬主播/偶像的量產(chǎn)計劃,以自身的技術(shù)積累為用戶提供平臺和工具,為用戶定制自身的虛擬形象,最終在直播平臺輸出用戶自己的表演、互動內(nèi)容。這不失為一個良方。


然而對于用戶來說,如何制作有吸引力的虛擬主播內(nèi)容,就成了更現(xiàn)實的難題。


必須明確的一點是,絆愛、輝夜月等一眾VTuber能爆紅的原因,遠(yuǎn)不止是因為她們有虛擬的角色形象,更必不可少的要素,就是她們具有極高的演繹水準(zhǔn)。事實上,大多數(shù)影響力極高的VTuber,背后都有一個成熟的團隊,除了技術(shù),也會對這些VTuber輸出的內(nèi)容進行策劃。


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這些節(jié)目內(nèi)容想要對用戶產(chǎn)生吸引力,必須具備自己的獨特性,但這與傳統(tǒng)視頻內(nèi)容的制作又有很大的區(qū)別,因為這些內(nèi)容中引入了一個鮮活的、具備獨立人設(shè)的角色。所以制作時必須考慮到如何讓想要表達的內(nèi)容,與角色,乃至角色的人設(shè),有足夠強烈的聯(lián)動效果。


用絆愛與輝夜月做一個簡單的比較,不難發(fā)現(xiàn)這件事的門檻有多高。


絆愛是總喜歡強調(diào)自己是人工智能的蠢萌型角色,所以在很多場景都會代入這類反差感強烈的臺詞、劇情、套路,比如她會跟蘋果的siri、游戲中的自動戰(zhàn)斗系統(tǒng)產(chǎn)生對抗心理。而外表上,她又具有一個高產(chǎn)表情包的搞怪形象,最經(jīng)典的就有花Q(日式發(fā)音的Fuxk You)表情。在這些人設(shè)的基礎(chǔ)上,絆愛的聲優(yōu)也很擅長演繹多種角色設(shè)定,隨著節(jié)目內(nèi)容的積累,這些多樣化的表演力、演出內(nèi)容,感染了YouTube和推特上百萬級的粉絲。



面對絆愛的極高影響力和吸粉的馬太效應(yīng),幾乎趕在VTuber熱潮末尾、2017年底才出道的輝夜月,在短期內(nèi)的迅速爆紅是非常不可思議的。輝夜月推出的最初幾期視頻無一例外地獲得了百萬級的播放,而后新推出的視頻也幾乎穩(wěn)定維持50萬以上的播放量,迅速成為頭部VTuber之一。


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究其原因,除了角色外表設(shè)定討喜之外,更大的影響因素就是她假酒式的演出風(fēng)格,其頭幾期視頻中的自我介紹,借用“打招呼的方式該如何定”的話題,不僅把自己不同于當(dāng)時最出名的幾位VTuber的一面展現(xiàn)了出來,還把她極具個人特色的咆哮式“早上好”深深地印在了觀眾心中。


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差異化的表現(xiàn),外加聲優(yōu)演繹的功底(獨特的口音,以及幾乎把頭部VTuber模仿了一遍),收效立竿見影,輝夜月僅YouTube的粉絲量,目前就已經(jīng)接近90萬。


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對比這兩例不難看出,如果要走主播路線,做粉絲互動型的流媒體內(nèi)容,那么配音人員必須具備極高的演繹能力。然而日本VTuber得益于聲優(yōu)事業(yè)的發(fā)展,以及文化傳統(tǒng)對脫口秀演藝內(nèi)容的高接受度,才有了現(xiàn)在能看到大量萌生的VTuber衍生內(nèi)容。可這些條件,都是國內(nèi)環(huán)境不具備的。


簡言之,復(fù)刻一套日式邏輯,用中文去演繹的路線,必然會遇到文化不兼容的困境,而尋求本地化的內(nèi)容,走抖音快手大眾化的短視頻方向,又會反過來沖淡虛擬主播本身的文化屬性。更何況,具備高水準(zhǔn)專業(yè)演繹能力的人才,依然屬于少數(shù)。


顯然想要跨過技術(shù)和內(nèi)容這兩道壁壘,需要的不僅僅是資金,而是文化與內(nèi)容如何兼容的解決方案,還有相應(yīng)的人才培育環(huán)境,以及大量的時間。

距離變現(xiàn)有多遠(yuǎn)?

且不論前面提到的壁壘需要多久去攻克,變現(xiàn)途徑終歸是最現(xiàn)實且不可回避的問題。國外VTuber的商業(yè)邏輯已經(jīng)非常清晰了,主要是以商業(yè)廣告需求來為相應(yīng)廠商定制趣味性的視頻節(jié)目,進而導(dǎo)流,此外根據(jù)VTuber自身影響力,也會延伸出自身IP化等一系列產(chǎn)業(yè)價值。


相對而言,國內(nèi)的玩法會更多一些,大體上可以分為內(nèi)銷和外銷兩類。


內(nèi)銷并沒有多少花樣,并且這類做法通??紤]的并不是商業(yè)回報,而是粉絲凝聚力和內(nèi)容沉淀。騰訊于《王者榮耀》、網(wǎng)易于《陰陽師》都是如此,通過提煉游戲內(nèi)角色的形象,上升到獨立IP層面,以衍生內(nèi)容去引導(dǎo)用戶停留在IP體系內(nèi),增強粘性。同時借助于多元內(nèi)容的交叉,埋下一些進一步輻射自身影響力的觸角,吸引潛在新增用戶。


這里更多討論的是外銷的四種模式:視頻、直播、跨媒體偶像企劃,以及游戲。


首先看視頻變現(xiàn)。以視頻內(nèi)容做廣告變現(xiàn)的模式,是虛擬主播最顯而易見的可行變現(xiàn)途徑,簡言之就是以虛擬身份塑造一名KOL,再售賣自身的影響力。自然,KOL自身的粉絲量、話題熱度,決定了這套商業(yè)模式的天花板。


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游戲也是虛擬主播自主生產(chǎn)內(nèi)容的一大途徑


或許會有人簡單類比當(dāng)年視頻作者爆發(fā)的行情,來看虛擬主播的市場潛力,但在這之前,必須考慮到虛擬形象的技術(shù)門檻和成本,以及同樣需要面臨全平臺視頻KOL的競爭格局。


再來,看直播變現(xiàn)。視頻作者更進一步成為主播,以虛擬角色出境,同樣可用于變現(xiàn)的,也是自身的人氣和影響力。而直播形式相較于視頻具有更高的門檻,一方面是維持動態(tài)虛擬角色的即時表演,另一方面是演繹能力的多元化挖掘。如果僅用同一套動作,時間稍長,觀眾很難獲得樂趣。


業(yè)內(nèi)也有團隊嘗試降低虛擬形象直播的門檻,從而搭建虛擬角色的直播平臺。此前克拉克拉就提到這一套商業(yè)模式,為此他們?nèi)谫Y1.2億,并投入了數(shù)千萬資金到技術(shù)攻關(guān)中,試圖借助通用工具和一體化的定制服務(wù),降低用戶入局的門檻。


不過這也會引出后續(xù)的難題,在主播發(fā)展模式依舊遵循直播行業(yè)競爭規(guī)則的前提下,虛擬主播自然也避免不了殘酷的市場競爭。如果平衡真人演繹(或者不出鏡表演)與虛擬主播演繹的投入產(chǎn)出比之后,這種模式又能留下多少作者?這個問題在真正找到低門檻虛擬直播的解決方案之前,還很難回答。


第三種是跨媒體的偶像企劃。這套模式更加日式,國內(nèi)樂元素憑借在日本吸收的經(jīng)驗,也在嘗試。目前來看樂元素產(chǎn)出的內(nèi)容,放在國內(nèi)來看已經(jīng)屬于優(yōu)質(zhì)的一類,但作為偶像企劃,還有很多細(xì)節(jié)需要不斷地優(yōu)化,尤其是在感染力的塑造方面。


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虛擬偶像盡管因為初音未來被大量國人熟知,并有后來《Love Live》對游戲市場的沖擊,但在整個行業(yè)生態(tài)上國內(nèi)還處于極其初期的狀態(tài),產(chǎn)業(yè)鏈缺口非常多,也不足以支撐一個企劃的多平臺擴展。


實現(xiàn)一個跨媒體的虛擬偶像計劃,除了制作視頻、直播素材需要的技術(shù),聲優(yōu)的演繹能力,還需要足夠強的內(nèi)容生產(chǎn)能力,從0去圍繞一個角色,建立她的人設(shè),設(shè)計她的故事,創(chuàng)作她的歌曲,在這之上,還需要官方具備能夠串聯(lián)一整個角色內(nèi)容生態(tài)的架構(gòu)能力。如果虛擬偶像需要發(fā)展2.5次元的業(yè)務(wù),那么還將牽扯出更多的問題和產(chǎn)業(yè)鏈缺口,在這里不做展開討論。


必須明確的是,不單單是實現(xiàn),而是要做好這件事,廠商至少需要一個五年計劃,以及過程中不間斷的人才、資金、技術(shù)投入,成本極高。而一旦這類企劃成功,那就有可能向著《Love Live》的爆發(fā)式增長,以及《偶像大師》那樣全產(chǎn)業(yè)收割的態(tài)勢發(fā)展。


最后是游戲。從以往國內(nèi)市場的案例來看,虛擬偶像與游戲相結(jié)合的必要條件,仍然是虛擬偶像具備足夠的IP屬性和價值。比如《初音未來》在國內(nèi)的一系列授權(quán)產(chǎn)品,絆愛與此前《蒼藍(lán)境界》的內(nèi)容聯(lián)動,相當(dāng)于將虛擬偶像的粉絲反向輸入游戲內(nèi)。


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如果以游戲廠商的身份,完全從頭開始培養(yǎng)虛擬偶像,再考慮變現(xiàn),這無疑是一件極其熬人的事情。目前來看,在已經(jīng)擁有成熟虛擬偶像的資源后,去嘗試做衍生游戲、IP聯(lián)動和授權(quán),這是最容易落地的一條變現(xiàn)途徑,如今巨人做的就是這個方向。

虛擬偶像,真的是個風(fēng)口?

從今年China Joy前后開始,虛擬偶像的相關(guān)企劃在國內(nèi)一直陸續(xù)出現(xiàn),最近幾家游戲廠商的入局,的確讓ACG領(lǐng)域多了一些振奮人心的消息。加之二次元市場近年來的快速增長,以及海外VTuber市場的突飛猛進,虛擬偶像也愈發(fā)讓人垂涎。


只是看到當(dāng)前的內(nèi)容質(zhì)量和技術(shù)水準(zhǔn),很難判斷這個領(lǐng)域會以多快的速度往前走,又會在資本失去耐心之前,止步于什么階段。對于鉆研這部分市場價值的ACG廠商,認(rèn)真考慮與日廠合作、引入日本優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,合作的同時快速吸收經(jīng)驗,或許會是一個事半功倍的選擇。


而對于考慮業(yè)務(wù)多元化的游戲廠商來說,虛擬偶像的確會成為一個市場機會,但它不僅需要時間和經(jīng)驗上的大量積累,還需要更多的耐心去等待它開花結(jié)果,絕對不是什么牛都可以被立刻吹上天的風(fēng)口。

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    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
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    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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