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像極了曾經(jīng)的AI,2022年,元宇宙在互聯(lián)網(wǎng)語境里已然袪魅。
此前,大眾一直將更名Meta的Facebook視作笑談,奚落著其一路飄綠的股價,嘲笑著那虛擬演唱會里模型粗糙的小人兒們。后來者百度,同樣未能擺脫被譏諷的局面。
但在商業(yè)世界,元宇宙卻大有愈演愈烈之勢,一邊仍是高舉大旗帶頭沖鋒的資本們,一邊是那些曾被認為不可能下場、卻又接連下場的巨頭們。從映客更名映宇宙,到騰訊成立XR部門,再到Meta、微軟等科技巨頭成立元宇宙標準論壇,這場熱潮,或許還遠未到泡沫碎裂之際。
縱使玩家們不斷下場,現(xiàn)階段元宇宙場景端卻仍處于不斷碰壁,探索剛需的階段。體量相對較大的Meta與騰訊采取的是軟硬件并行的打法,在探索應(yīng)用的同時試著拿下硬件入口;百度、映客等玩家則是軟件先行,在虛擬世界先行圈地。
只是,純粹的硬件設(shè)備也好,游戲、社交應(yīng)用也罷,最終都落于需求,如果沒有用戶,一切都是空談。為此,眾玩家均踏入了尋找用戶的征途。
踏入元宇宙河流的玩家們,普遍找到了兩個切入領(lǐng)域,游戲與社交。
其中,社交應(yīng)用面向大眾,成本較低,又極具想象空間,自然攬獲了一堆擁躉,百度希壤以及紅極一時的啫喱均屬此列。
但現(xiàn)階段,這一路徑卻桎梏在前。普遍來講,絕大部分元宇宙社交應(yīng)用都很難規(guī)避用戶拉新與留存問題。
拉新方面,一是技術(shù)水平受限于時代,廠商端不出普羅大眾的殺手級應(yīng)用;二是消費市場尚未成熟。即便元宇宙社交領(lǐng)域誕生出《半條命:Alyx》這類跨時代的產(chǎn)物,硬件門檻亦會將其扼殺于搖籃,對廠商而言費力而不討好。
留存問題則更甚,以啫喱為例,即使能憑借新奇、精致切入市場,但究其內(nèi)核仍舊是空洞乏味的,消費市場新鮮勁一過便將走向式微。也就是說,僅是單純的社交,撐不起尚未成熟的元宇宙。
社交路暫且走不通,游戲成為了僅剩的出口。亞馬遜云“元宇宙解決方案”指向游戲產(chǎn)業(yè),并搬出CAPCOM、EPIC GAMES等游戲廠商為其背書;而領(lǐng)導(dǎo)騰訊XR部門的人不是別人,正是騰訊游戲副總裁沈黎。
相較于社交,游戲似乎更能滿足用戶對元宇宙的需求,也一度成為了虛擬社區(qū)引流的不二法門。以Meta虛擬社區(qū)Horizon Worlds為例,除社交屬性外,其內(nèi)置有各類游戲與活動,并為用戶提供的創(chuàng)造功能,竭力將用戶留在社區(qū)內(nèi)。
只是,同樣受限于技術(shù)水平,相較于《頭號玩家》描繪出的終極形態(tài),所謂的元宇宙游戲要么缺乏高精度畫面帶來的代入感,要么缺乏社交圈層所提供的歸屬感,表現(xiàn)的略顯割裂。
以Horizon Worlds內(nèi)置的小游戲為例,盡管能提供一定的趣味性,卻無法說服用戶長時間頭戴VR沉溺于其中;而《半條命:Alyx》雖能使玩家流連其中,卻并不具備前者那般的社交歸屬感。
顯然,當下的元宇宙游戲距離“綠洲”尚有不小差距,而“由0到1”之前,布局元宇宙的玩家們則正通過“小而精”的嘗試,探尋迷霧之路。
基于此,在廠商眼中里,相較于對立面“現(xiàn)充”,那些沉溺于虛擬世界的宅男們自然成為了元宇宙游戲的最好的承接。畢竟在當下的圈層化趨勢之下,多以同好為紐帶的宅男們既抱有技術(shù)新意,亦有互動及歸屬感需求。
以需求更切的游戲宅為例,大至游戲品類,小至游戲廠商甚至于單個游戲作品,皆有大量玩家抱團取暖。而這種跨越時間空間,依托同一種技術(shù)、消費同樣內(nèi)容所維系的高活躍“組織”,正是元宇宙不可多得的“小白鼠”。
只可惜,宅男宅女們似乎支撐不起元宇宙玩家們的想象,實際上,二者非但不“親密”,更是流露著一絲水火不容的氣息。
細數(shù)電子游戲、虛擬社交亦或是虛擬偶像等宅男串聯(lián)起的圈層,很容易發(fā)現(xiàn)一個共性,即“熱愛”。
且不談為愛付費的虛擬偶像粉絲,游戲玩家的熱愛源于對游戲內(nèi)容的認可,為內(nèi)容付費的邏輯亦貫穿了游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)十年間;而在虛擬社交場景中,用戶只有熱愛身處的小世界,才會將真金白銀換作服裝、房屋、道具等虛擬載體,以彰顯自己的個性。
雖說“熱愛”一詞時常和商業(yè)攪在一起,但就元宇宙而言,本質(zhì)上二者是背離的——標榜元宇宙的廠商們,殷勤地獻上作品,喃喃念著“今夜月色很美,而宅男們接過瞟一眼便丟在一旁,嘴里不忘附上一句“去你媽的”。
也就是說,宅男這一元宇宙廠商所認為的客群,其實是典型的“無價值用戶”——說動他們并不容易,亦很難指望他們帶來營收。就像是你很難說服一個B站二次元用戶充大會員:他會指著番劇里的“圣光”質(zhì)問你“就這?憑什么。”
這背后的邏輯在于,所謂的“熱愛”,很容易演替為“苛刻”。在尚不成熟的元宇宙場景里,熱愛游戲的核心玩家并不愿意在尚屬萌芽的元宇宙應(yīng)用中浪費時間,而建模粗糙的元宇宙社區(qū)對用戶而言或許還沒有厘米秀有吸引力。
當然,并非廠商不愿端出切合其需求的產(chǎn)品,但前述技術(shù)、市場均不成熟,以VR為例,想要脫離主機跑動畫質(zhì)前沿的游戲并不務(wù)實,即便強行堆砌硬件造出性能達標的產(chǎn)品,也勢必會觸達體積、重量、散熱層面的桎梏——與其說是VR眼鏡,不如說是蒸汽眼罩。
去年,IDC曾預(yù)測,2020-2024年AR/VR市場全球支出規(guī)模復(fù)合年增長率將達54.0%,高通亦曾透露Meta旗下VR設(shè)備Oculus Quest 2已破千萬銷量。
而近日,天風(fēng)國際分析師郭明錤公開表示,Meta或?qū)⑼七t了 2024 年之后所有的AR/VR項目,并將今年出貨量下調(diào) 25-35%。消息一經(jīng)傳出,上游設(shè)備制造商歌爾股份市值蒸發(fā)百億。
倘若消息無誤,那吃了軟硬件兩支螃蟹的Meta,將率先砍單硬件入口,預(yù)示著本因為愛付費的宅男們,正再讓廠商失去信心,而業(yè)界期許的AR/VR時代,或許還需更長時間才能抵達。從這個角度來看,不禁讓人對騰訊和羅永浩捏一把汗。
而相比宅男,如今一窩蜂涌入各類元宇宙應(yīng)用的,則是另一批人——伺機撈金的投機者,亦或是聞訊而來的小白們。
他們無需Horizon Worlds這類虛擬空間,也不將XR設(shè)備作為硬件入口,而是將落腳點置于P2E(Play To Earn)游戲,亦或是更為純粹的“套概念”上面。
所謂P2E游戲,即一種類似“玩賺”模式的游戲,依托于區(qū)塊鏈技術(shù),玩家能通過游玩賺取NFT屬性的游戲物品,并將其轉(zhuǎn)換為現(xiàn)實貨幣。以《Axie Infinity》為例,用戶主體并非宅男宅女,而是為“養(yǎng)家糊口”的人群。
去年,受疫情影響,菲律賓陷入經(jīng)濟停滯狀態(tài),約730萬菲律賓人處失業(yè)狀態(tài)。為維持生計,失去工作的人們紛紛開始游玩《Axie Infinity》,而在虛擬貨幣形勢大好之際,玩游戲所賺到的錢一度超越了部分人本來打工的收入。相比之下,對虛擬生活品質(zhì)頗為注重的宅男群體,并不會前往《Axie Infinity》打工。
而如果說P2E游戲尚有“游玩內(nèi)容”連接宅男,那各種假借元宇宙外殼的資金游戲,其實際的追隨者則全然是投機者。
元宇宙衍生而來的數(shù)字藏品便是很好的例子,在部分設(shè)有二級市場的數(shù)藏平臺,暴漲與暴跌的故事幾乎每日都在上演。今年5月,數(shù)藏平臺ibox迎來暴跌,最大跌幅高達85%,縱使平臺于6月緊急上線“元宇宙”板塊加強背書,卻難以掩住已被奏響的喪鐘。
盡管基于公鏈的NFT似乎已兌現(xiàn)了元宇宙的價值,也在某種程度上提振了元宇宙產(chǎn)業(yè),但遠超常理的價格使其不得已將最核心的消費群體拒之門外。另一方面,NFT市場再怎么熱絡(luò),終歸同核心應(yīng)用場景無關(guān)。
元宇宙概念爆發(fā)之際,幾乎所有談?wù)撛钪娴奈恼吕铮紩岬侥釥?middot;斯蒂芬森《雪崩》,用以闡述元宇宙概念的由來——這就像“賽博朋克”流行之際,互聯(lián)網(wǎng)語境復(fù)刻威廉·吉布森《神經(jīng)漫游者》。
而“賽博朋克”也好,元宇宙也罷,之所以吸引人,均因其描繪了一種“可行的未來”。
可同樣是超越時代的概念,資本為什么會對元宇宙近乎瘋狂,相反“賽博朋克”卻只停留在人文藝術(shù)層面,或許單純只是因為前者是個可以任人打扮的“概念”,而后者涉及的賽博格與義肢,講不出什么動人故事罷了。
畢竟在某個關(guān)于元宇宙的線上課程里,主講人在元宇宙架構(gòu)一欄,插入了無代碼、低代碼、數(shù)字孿生、隱私計算、區(qū)塊鏈、AI、云原生等技術(shù),仿佛一語道盡了近年科技媒體的主流話語。
值得注意的是,前述賽博朋克之父威廉·吉布森曾以一句“未來已來,只是分布的還不太均勻”概括了圈層與科技的非對稱關(guān)系。元宇宙正是如此,期待者們渴求著XR甚至“腦機”時代的到來,技術(shù)水平卻將其幻想摔個粉碎,搶先駐足的公司們自然并不討喜。
但客觀地說,元宇宙與宅男并非二元對立,畢竟《頭號玩家》上映時,為那些客觀的游戲角色及片末亮相的高達涕泗橫流的,正是宅男群體。
引用尼爾·斯蒂芬森的一句話:“當一座時鐘的指針并為一線,當一根別針落入狹縫,當一些事情偶然發(fā)生的時候,一扇大門就會開啟,小小的罅隙就會出現(xiàn),透過這罅隙,便是對另外一個宇宙的驚鴻一瞥。”
而看似正背離元宇宙的宅男們,其實是在以“苛刻”守護著自己的精神故鄉(xiāng),進而等待著罅隙的到來。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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