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憑借好游戲就可以獲得大量收入的時代已經(jīng)過去了,現(xiàn)在,由于App Store和Google Play平臺超過90%的游戲都采用了免費模式,所以只是做好游戲已經(jīng)不能夠保證你的成功。你的游戲只有做到讓人沉迷、形成習(xí)慣并且提供令人驚訝的體驗,這樣才能夠在眾多優(yōu)秀的游戲當(dāng)中脫穎而出,讓玩家們愿意為你的游戲投入時間。
可以這么說,只有鼓勵玩家參與和持續(xù)消費的手游才能夠生存。因此,目前成功的免費手游都有一系列的說服技巧,主要是為了實現(xiàn)用戶參與度的提高。為此,海外游戲設(shè)計師Dori Adar在自己的博客中列出了成功手游為了吸引玩家參與而經(jīng)常使用的7個心理戰(zhàn)術(shù):
1.游戲進(jìn)度激勵
對于玩家們來說,如果他們覺得在完成目標(biāo)的過程中已經(jīng)實現(xiàn)了一部分進(jìn)度,那么接下來實現(xiàn)這個目標(biāo)就會更有動力。我們不妨把學(xué)生做數(shù)學(xué)題的實驗作為例子,1號學(xué)生的作業(yè)本有10道數(shù)學(xué)題需要解決,而2號學(xué)生的作業(yè)本上有12道題,但其中的2道題是已經(jīng)被解決的,實驗證明,雖然同樣是做10道題,但2號學(xué)生對于完成所有數(shù)學(xué)題的專注度高了50%。
這種心理學(xué)現(xiàn)象被應(yīng)用到了很多的游戲中。
比如在跑酷游戲中(神廟逃亡),新手教學(xué)之后,玩家們會收到一個目標(biāo),比如跑100米(實際上只需要再跑750米),這就是游戲進(jìn)度激勵玩家參與最常見的例子之一。
在《卡通農(nóng)場》游戲里,玩家們的發(fā)貨單上總有一些原材料是已經(jīng)具備的。
如何使用進(jìn)度激勵:確保你的玩家有清晰的目標(biāo),并且給他們的任務(wù)提供幫助,比如,你想要讓玩家收集5個蘋果,那么最好給他們的任務(wù)是收集7個,在他們開始上路之前提供2個作為獎勵。
2.規(guī)避損失心理
作為人類,我們都希望避免痛苦,有所損失就會給人帶來痛苦,實際上,損失所帶來的緊張感是獲得帶來的兩倍。R.Cialdini在他的著作《Influence》中寫道,“和獲取相比,人們對于可能的損失更為敏感,這是社會科學(xué)中最有說服力的發(fā)現(xiàn)之一。”
其實,游戲開發(fā)者們很早就已經(jīng)開始使用這種技巧了。如果你玩過街機(jī)游戲,可能在失敗之后都看到過游戲中的繼續(xù)按鈕。同樣,玩家們?yōu)榱吮苊鈸p失而愿意支付一小部分時間/資金或者暫時避開損失的結(jié)論被證明是正確的。
30年后,在《吃豆人》和他的街機(jī)游戲好友發(fā)現(xiàn)了規(guī)避損失心理之后,一個叫做King的公司對此進(jìn)行了改進(jìn),打造了App Store頂級休閑游戲大作《糖果傳奇》。對于規(guī)避損失心理的利用,再加上游戲進(jìn)度激勵,King獲得了大量的玩家,該游戲的收入大多數(shù)都來自不愿意在特定關(guān)卡損失進(jìn)度的玩家(付費貨幣購買額外5步)。
3.攀比心理
據(jù)維基百科的解釋,“嫉妒指的是,當(dāng)一個人缺乏其他人所具備的更好的品質(zhì)、成就或者財富,并且希望得到或者希望其他人也缺乏這些條件而產(chǎn)生的情緒”,嫉妒的本質(zhì)就是攀比,如果不是看到同事或者好朋友的薪水比我們高5K,可能大多數(shù)人都不太會介意自己的薪水。
在《Predicatably Irrational》一書中,Dan Ariely展示了我們對于攀比的控制,比如在同學(xué)聚會中,很多人都會和炫耀薪水的人群保持距離,轉(zhuǎn)而和其他人進(jìn)行交談。但游戲當(dāng)中卻使用了相反的方法,玩家們經(jīng)??梢钥吹接螒蛑械呐时刃袨?,尤其是加入了建造玩法的游戲。比如《湯普森一家》,你一開始就被帶到精英玩家的鎮(zhèn)子里參觀,讓你看到自己的鎮(zhèn)子未來會發(fā)展成什么樣,在整個游戲過程中,玩家們還可以經(jīng)常參觀其他人的鎮(zhèn)子,讓玩家產(chǎn)生攀比的心理,投入更多的時間和資金把鎮(zhèn)子建設(shè)的更好。
如何利用攀比心理:這是一種社交功能,所以不管是妝扮、道具還是特殊物品,都可以引起其他玩家的攀比心。
4.互惠原則
互惠原則指的是為了用積極行動來回應(yīng)積極行動的做法,也就是論語里所說的‘來而不往非禮也’。當(dāng)人們送給我們禮物的時候,我們都會覺得也應(yīng)該給對方一些東西作為回報。
實際上這也是非常明顯的社會特征,在人類社會進(jìn)步過程中最基本的特征:善良、尊重和給與?;セ菰瓌t在游戲中的應(yīng)用非常廣泛,如果你玩過《糖果傳奇》,或許就會看到過以下情形:
當(dāng)免費的生命數(shù)量用盡之后,如果你還想再玩一局,那么來自好友捐贈的生命就相當(dāng)于雪中送炭。
當(dāng)下一次贈送者需要生命的時候,他可能就會問你要,這時候你就會收到推送通知,由于得到過別人的幫助,所以你很可能會打開游戲進(jìn)行回贈,雙方的參與度都會提高。
如何利用互惠原則:如果你的游戲已經(jīng)有了社交功能,那最好允許玩家們相互贈送物品。
5.稀缺性
俗話說,‘物以稀為貴’,提供稀缺道具是最常見的誘導(dǎo)方式之一,因為我們很多人都希望得到稀缺或者獨特的物品。很多的免費游戲都用最終方式吸引玩家進(jìn)行消費,在下圖中你可以看到我被選中參加一次重大折扣,而且只維持60分鐘!
很多游戲都在玩法中使用了稀缺物品,比如《輻射:避難所》,你可以通過付費的方式購買至少包括一張稀有卡的箱子,而《無盡之劍3》的道具商人所提供的物品,在你第二次遇到的時候可能就不存在了。
如何使用稀缺物品:不要讓所有物品都具有平等屬性,創(chuàng)造一些獨特物品并且確保玩家們知道它們的稀缺性。
6.觸發(fā)效應(yīng)
斯坦福說服技巧實驗室創(chuàng)辦人BJ Fogg就用了一種非常具有吸引力的‘行為模式’來解釋仍人們做出行為的原因。他表示,人們只有在他們的動機(jī)和能力與其他人有關(guān)的時候才會做出對應(yīng)的動作,前提是要有恰當(dāng)?shù)挠|發(fā)條件。比如你拿起自己的手機(jī)接電話有以下三個因素:希望和打電話的人說話(動機(jī));你的手機(jī)就在附近(有能力接);你聽到了來電鈴聲(觸發(fā)因素)。
有些手游在這方面做的非常不錯,比如很多游戲讓玩家關(guān)注他們的FB頁面,并且用游戲內(nèi)貨幣作為回報,而且這些按鈕通常是在非常明顯的位置,或者是關(guān)卡結(jié)束的時候。
比如《Best Fiends》,你可以在寶石商店看到關(guān)注FB帳號的按鈕,該游戲認(rèn)為,如果玩家們點擊寶石商店,可能是他們需要用寶石,這時候通過關(guān)注FB帳號提供免費寶石是最好的時機(jī)之一。
這些觸發(fā)因素往往會帶有動畫以吸引玩家注意力,確保玩家一定可以看到,并且在合適的時間與地點,在玩家們可能感興趣的時候提供。
如何使用觸發(fā)因素:不要偶然地提供物品,了解玩家的動機(jī)可以幫助你實現(xiàn)更好的結(jié)果。
7.稟賦效應(yīng)
一旦你沉迷于某個游戲,就很難改變這種習(xí)慣。有時候,刪掉這個游戲可能會讓你覺得失去了某種東西。在我們投入了這么多的時間和精力之后,當(dāng)游戲圖標(biāo)在屏幕上閃爍的時候,你還會愿意刪除它嗎?
這個時候稟賦效應(yīng)就出現(xiàn)了,這個原理其實就是中文成語里的‘敝帚自珍’,人們往往會對自己擁有的東西賦予過高的價值,扔掉就會覺得可惜。在玩游戲的時候,我們可能投入了很多時間、資金甚至是感情,刪掉之后意味著一切都沒有了。害怕失去會讓人們由于,由于稟賦效應(yīng),游戲的價值就會被放大。
比較神奇的是,當(dāng)你真正刪掉游戲之后,會發(fā)現(xiàn)失去游戲反而帶來了自由,你有了更多的閱讀時間、運動時間、與女朋友相處的時間等等。和抽煙不同的是,沉迷手游并不是一種物質(zhì)習(xí)慣。
由于沉迷游戲而產(chǎn)生的多巴胺仍在,在某個時間,玩家們會打開App Store并且沉迷于下一款游戲。
文章來源:GameLook
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4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
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1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)