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2022年度全球手游市場趨勢分析
2022-02-25 10:24:58


各地區(qū)游戲排行榜中的熱門產(chǎn)品,不僅反映了當下的潮流,一定程度上也代表了未來一段時間的趨勢。通過分析上榜產(chǎn)品,進而可以了解到各地區(qū)的玩法趨勢與用戶喜好,在選品立項的時候提供數(shù)據(jù)參考。


本次,羅斯基內(nèi)容合作方OpenMediation企劃部出品的《OpenMediation2022年度全球手游市場十大趨勢》。報告以全球23個國家或地區(qū),2021全年Android和iOS平臺Top100的手游為分析對象,從游戲玩法、市場洞察、變現(xiàn)分析等多個維度,預測2022年的手游市場趨勢,希望對開發(fā)者有所幫助。


以下是報告核心內(nèi)容整理:


一、手游玩法品類分析

1.中國廠商持續(xù)發(fā)力,繼續(xù)在動作、策略、RPG領域保持一定的影響力。


策略:中國廠商在策略游戲市場中占據(jù)主導地位,2021年占據(jù)策略游戲全球市場八成的市場份額。


RPG:得益于中國廠商RPG游戲的高品質(zhì),中國廠商在RPG游戲市場上繼續(xù)擴大其市場份額。


動作:2021年動作游戲營收市場份額小幅下滑,但中國廠商因為眾多熱門游戲在國際市場上仍占據(jù)過半收入。



2.超休閑游戲市場進一步擴大,女性玩家逐漸崛起,玩法、題材創(chuàng)新成為超休閑游戲的突破之路。


超休閑:超休閑游戲2021年持續(xù)發(fā)力,保持了8%的增長;頭部玩法中,超休閑跑酷今年漲勢最為突出;以女性向題材為主的麗人題材為超休閑跑酷最受歡迎的題材之一。



3.休閑游戲發(fā)展趨于穩(wěn)定,收益高但是營收地區(qū)相對集中,混合變現(xiàn)模式有望打破營收地區(qū)集中的困境。


模擬:模擬游戲發(fā)展較為穩(wěn)定,但IAP收益頭部化現(xiàn)象嚴重,主要體現(xiàn)為集中在頭部地區(qū)市場和頭部玩法中。



益智:益智游戲市場規(guī)模雖有縮小但變化不大,收益集中在頭部玩法消除中,變現(xiàn)多是以IAA為主的混合變現(xiàn)。



4.音樂節(jié)奏游戲雖然用戶體量小,但是2021年得到高速發(fā)展,多個地區(qū)用戶體量實現(xiàn)了高速上漲,但是變現(xiàn)難依舊是待解決的問題。


音樂節(jié)奏:音樂節(jié)奏類游戲因其游戲門檻高的特點用戶體量小,在多地區(qū)實現(xiàn)了快速增長;以偶像養(yǎng)成為背景的影視/音樂/動漫題材、卡通畫風帶來了大量的用戶。變現(xiàn)雖以混合變現(xiàn)為主,但以IAA為主的混合變現(xiàn)方式仍然不容樂觀。



5.卡牌作為經(jīng)典老玩法,2021年用戶規(guī)模和內(nèi)購營收縮水嚴重。


卡牌:卡牌作為傳統(tǒng)老玩法,近一年來在各地區(qū)縮水嚴重,且仍在持續(xù)縮水。



二、全球主流手游市場地域趨勢分析

1.亞太地區(qū)中,印度、印尼及東南亞四國,基于龐大的用戶量,為以IAA變現(xiàn)為主的游戲,提供了新的藍海。



印度:印度地區(qū)人口數(shù)量龐大,手游用戶多,人均付費能力較弱,因此非常適合以IAA變現(xiàn)為主的游戲在此發(fā)展。



日本:日本地區(qū)的用戶偏好已基本成型,益智類和卡牌類游戲在此發(fā)展較好,且用戶人均付費能力極強,適合二次元畫風游戲在此發(fā)展。



東南亞:以印尼、馬來西亞為代表的東南亞地區(qū)作為近年游戲新興市場,用戶偏好還未完全形成,對各類游戲接受度較高,適合各玩法游戲在該地區(qū)測試投放。



2.北美地區(qū)依舊是最佳的游戲發(fā)展地區(qū),但是2021年市場開始固化,競爭大且玩家對游戲精美化要求高。


美國:超休閑游戲壟斷了絕大多數(shù)用戶,益智類和策略類游戲瓜分了該地區(qū)的大部分收益,其中,策略類游戲是該地區(qū)用戶付費的新趨勢。



3.歐洲地區(qū)用戶體量和內(nèi)購營收發(fā)展均相對穩(wěn)定,俄羅斯、英法德分為兩個陣營,俄羅斯和英法德手游市場趨勢不同。



俄羅斯:俄羅斯用戶多集中在超休閑游戲,但腰尾部游戲發(fā)展也不錯,動作玩法是俄羅斯發(fā)展較好、用戶體量可觀、內(nèi)購營收較高的玩法。



英國:用戶偏好基本形成,且頭部游戲相對固化,腰尾部游戲發(fā)展能力相對較弱,競爭壓力大,機會小。



德國:和英國情況類似,用戶付費能力強,但由于頭部化較為嚴重,競爭壓力大。



4.拉美&中東及非洲地區(qū)是手游新市場,市場成熟度低、競爭小、買量成本低,較適合中小廠商/新游戲做市場探測。


拉美:腰尾部玩法增長速度較快,用戶對各種游戲的接受度較高,且用戶體量較大,開發(fā)者在此容易找到和自己游戲匹配度高的用戶。



中東及非洲:中東及非洲地區(qū)兩極分化嚴重,綜合對比分析,土耳其是中東及非洲發(fā)展最好的地區(qū),或許可以將土耳其做為打開該市場的出海第一站。



三、變現(xiàn)模式趨勢分析

1.混合變現(xiàn)是手游變現(xiàn)主流模式。


混合變現(xiàn):混合變現(xiàn)的變現(xiàn)方式在各玩法、各地區(qū)中均有一定的受眾,玩家愿意為此買單。從營收和用戶角度出發(fā),混合變現(xiàn)用戶體量高于廣告變現(xiàn)游戲用戶體量,混合變現(xiàn)營收高于內(nèi)購變現(xiàn)營收。



廣告變現(xiàn):廣告變現(xiàn)適用于高流量玩法/地區(qū)和手游發(fā)展落后的地區(qū)。2021年,廣告變現(xiàn)仍以超休閑玩法為主。



內(nèi)購變現(xiàn):內(nèi)購變現(xiàn)的方式適用于中重度游戲,2021年,內(nèi)購變現(xiàn)的游戲玩家人均付費能力降低、頭部玩法營收縮水。




羅斯基
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    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
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8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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