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你是否低估了游戲類博主的影響力?
2022-02-11 11:15:42

在“生活類博主和Instagram博主”為主導的影響者(網(wǎng)紅/達人/紅人)營銷模式中,游戲影響者似乎不是一個絕佳的選擇。但事實真的是這樣的嗎?

雖然游戲影響者常被您忽視,但他們在您看不見的地方迅速崛起。

2019年第三季度有4.3m的Twitch(面向視頻游戲的實時流媒體視頻平臺)頻道,而在2021年第二季度有近1200萬。該平臺的觀看時長也從2019年的38億小時穩(wěn)步增加到今年超90億小時。

不容小覷的游戲影響者

1.不同國家和地區(qū)的表現(xiàn)情況

根據(jù)YouGov的研究,雖然游戲影響者在粉絲總數(shù)方面排名只排第11位,但其在18至34歲年齡段的男性群體中,影響力排第一。

在接受調(diào)查的17個國家/地區(qū)中,有12個國家/地區(qū)的18-34歲男性網(wǎng)紅粉絲比例高居網(wǎng)紅類型之首。此外,游戲影響者在17個國際市場中有15個排名前三,在接受調(diào)查的17個國家/地區(qū)中,有14個國家/地區(qū)的游戲影響者比體育影響者更受歡迎。

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YouGov的數(shù)據(jù)顯示,中國和印尼的游戲影響者追隨者滲透率最高,占兩個市場人口的五分之一。而其在歐洲表現(xiàn)一般,丹麥(3%)、英國(4%)和瑞典(4%)的粉絲都不到各自人口的5%。

在接受調(diào)查的17個國家/地區(qū)中,68%的成年人每周至少玩一次游戲,而這個比例正在上升,這也擴大了游戲影響者粉絲基礎的規(guī)模,畢竟所有游戲影響者粉絲本身就是游戲玩家。

對于那些活躍的游戲玩家(每周玩游戲超過1個小時),他們所在的國家,關注游戲影響者的比例從總體的9%上升到15%,而重度玩家(每周玩游戲超過11個小時)的效果更為明顯。根據(jù)圖表顯示,游戲影響者粉絲滲透率最高的國家,也就是最有可能推動游戲影響者領域增長的國家都在亞洲。

↓↓↓↓

2.獨獲Z世代的青睞

游戲影響者的粉絲在年輕群體中更為普遍。在接受調(diào)查的17個國家/地區(qū)中,游戲影響者的粉絲群體中18-24歲成年人的比例最高,占全部粉絲的三分之一。另外37%的影響者本身屬于25-34歲年齡段,18-34歲的影響者占70%,也是所有影響者類型中最高的。

注意:

雖然游戲影響者的粉絲在游戲中投入了大量資金,但他們也有各種各樣的其他娛樂興趣。因此,這一受眾也會通過社交媒體渠道與其他幾種影響者進行互動。在游戲影響者粉絲中,排名最高的“其他影響者”類別包括音樂(41%)、食物(39%)和體育(34%)。品牌、廣告商和贊助商熱衷于擴展和強化他們的網(wǎng)紅營銷信息,除了游戲之外,他們還可以考慮與音樂和體育影響者建立合作關系。

為什么游戲影響者如此重要?

1.更強的粘性

在接受調(diào)查的17個國家/地區(qū)中,在“不”追隨其他類型網(wǎng)紅的調(diào)查中,游戲影響者以12%的比例排名第一,超過其他類型的網(wǎng)紅影響者。而這個“單獨”的受眾占全球人口的1%,為品牌/營銷人員提供了一個獨特的價值主張,他們可以獲得影響者粉絲的獨家受眾。

2.更高的信任

當品牌方或營銷人員在執(zhí)行營銷活動時,粉絲對影響者的信任會轉移到與他們合作的品牌上,最終影響受眾的購買決定。根據(jù)YouGov的數(shù)據(jù)顯示,在接受調(diào)查的17個國家/地區(qū)中,59%的影響者粉絲相信網(wǎng)紅提供的品牌推薦和建議。而追隨游戲影響者的人群中,這一比例更高,達到了66%。這表明,與全球影響者的平均水平相比,游戲影響者為品牌提供了更大的潛力。

注意:

這個信任水平因市場而異。以英國為例,只有48%的游戲影響者的粉絲相信他們的推薦,而亞太地區(qū)的用戶則更愿意接受影響者的推薦。

3.更匹配的品牌(食物和飲料)

游戲影響者常活躍在Twitch和YouTube gaming等游戲頻道。根據(jù)對Twitch Chat文本的分析,平臺上最受關注的品牌類別是食物和飲料,諸如:G FUEL、百事可樂和多力多滋在過去一年里都是該平臺最受關注的品牌。

同時,根據(jù)YouGov Profiles的數(shù)據(jù)顯示,美國的Twitch用戶比一般18-34歲的用戶更有可能同時購買飲料(52% vs.42%)和零食(47% vs.42%)。因此,在這些影響者的視頻中,出現(xiàn)飲料和零食的頻率非常高。

營銷案例:

2021年3月11日,Chipotle在美國推出手工制作的墨西哥玉米餅時,為了加大宣傳力度,與一些游戲行業(yè)的頂級影響者(Nadeshot,TimtheTatman,StarSmitten和Myth)進行了為期一周的活動。

根據(jù)YouGov BrandIndex在美國的數(shù)據(jù)來衡量Chipotle今年使用游戲影響者得活動,從數(shù)據(jù),很明顯他們的策略得到了回報。在墨西哥玉米餅活動啟動之前,美國的游戲流觀眾在過去一個月從Chipotle購買食物或飲料的可能性明顯低于18-34歲的普通美國人。

然而,恰逢活動進行時,流媒體觀眾的購買率大幅上升,在不到一個月的時間內(nèi)幾乎翻了兩番,并且與18-34歲的同齡人群體的規(guī)模相得益彰。

3月25日推出的Chipotle Challenger Series讓Chipotle在4月初之前一直保持著游戲主播的高購買率。隨著此次活動的影響力減弱,游戲內(nèi)容受眾的銷售額也隨之下降。然而,在2021年7月12日推出第二款CCS后不久,Chipotle的購買率達到了近20%的年度新高,超過了更廣泛的18-34歲消費者。將品牌帶回游戲內(nèi)容粉絲面前,使Chipotle能夠在他們今年早些時候已經(jīng)取得的成功的基礎上再接再厲。

Chipotle Challenger Series:

Chipotle Challenger Series整個2021年的總獎池為 275,000 美元,并且會提供一年的免費墨西哥玉米卷。

在春季,賽事基于Fortnite(堡壘之夜)游戲項目。

秋季,此賽事基于PUBG MOBILE(絕地求生:刺激戰(zhàn)場)游戲項目。



關于游戲影響者營銷當然不僅僅于此,它可以走得更遠,只是受限于策劃活動的代理機構的創(chuàng)造力和洞察力。Twitch為直接、即時的觀眾互動、社區(qū)參與和各種特殊的活動、錦標賽、小組討論提供了大量創(chuàng)意性選擇。

而借助YouTube,游戲影響者的營銷選擇是無限的,從相對簡單(但有針對性)的游戲玩法演示,到大型、電影、真人制作、紀錄片內(nèi)容、游戲內(nèi)部故事系列、創(chuàng)意評論等等。游戲影響者營銷再一次傳達,喚起和傳遞關鍵信息給正確的、有粘性的社群。

-END-

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    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
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    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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