
在《天涯明月刀手游》上線前,曾有內(nèi)部同事這樣問制作人楊峰。當時他答道:是IP積累、綜合審美和細節(jié)品質(zhì),還有就是“在免費模式和IP價值回收大潮下差異化的【生態(tài)型MMORPG】產(chǎn)品設計價值觀和理念……” 天刀手游的整體審美和選型,經(jīng)歷了IP的打磨和繼承;游戲成長線和內(nèi)容規(guī)劃上,兼顧多種類型玩家的訴求,去尋找平衡點。游戲上線后,不出眾人期待的,它在極短時間內(nèi)沖上了暢銷榜第一,當時不少業(yè)內(nèi)人士在朋友圈直呼『移動MMO新標桿』誕生。也許在外界看來,天刀手游能有今天的成績表現(xiàn)并不令人意外,這就是一個水到渠成、就該如此的事情。但楊峰告訴游戲陀螺,在這個移動時代,四年的研發(fā)時間已經(jīng)是滄海桑田。天刀手游開發(fā)四年間,他們一邊研發(fā),一邊發(fā)現(xiàn),除了新硬件、新技術(shù)、新思路的迭代紛至沓來;更要命的是,用戶的群體、口味也在日益變化中。研發(fā)時間越長,他們心中越忐忑。關于天刀的成績,他覺得實際上可以更好。但是網(wǎng)絡游戲一旦上線,便沒有了如果……在大部分人看來:很多移動游戲,上線第一天便已定輸贏。
2020年,楊峰憑借多年來深耕MMO領域,繼端游之后又成功推出了現(xiàn)象級《天涯明月刀手游》,獲得了第五屆金陀螺獎頒發(fā)的『年度杰出游戲制作人獎』。在本次頒獎大會期間,楊峰接受了游戲陀螺的采訪,詳細分享了關于天刀手游研運、MMO用戶與開發(fā),以及游戲研發(fā)未來等等一些深入思考。下述采訪文字整理將近一萬字,文章雖長但內(nèi)容十分詳實,值得耐心閱讀。游戲陀螺:上線以來《天涯明月刀手游》(以下簡稱為天手)是暢銷榜前三的??停趺丛u價它的表現(xiàn)? 相比暢銷榜排名,就我個人而言,更高興的是天刀手游能得到這么多玩家的認可和喜歡。之前提到我們是一個“積累型團隊”,我們的目標是致力于打造一款“長線的手游產(chǎn)品”,更穩(wěn)健的產(chǎn)品策略和數(shù)據(jù)趨勢是我們更看重的。天刀手游研發(fā)時間相對一般的手游產(chǎn)品更漫長。上線的時候,外界分為兩種態(tài)度,一種意見是,“綜合品相很好,你們自信一點,快點上線”;另一種則是“期待度那么高,玩了一下好像也挺常規(guī)”?也曾經(jīng)有內(nèi)部同事在項目上線前問我,天手的核心競爭力是什么?我說是IP積累、綜合審美和細節(jié)品質(zhì),還有就是“在免費模式和IP價值回收大潮下差異化的【生態(tài)型MMORPG】產(chǎn)品設計價值觀和理念……”我們的整體審美和選型,經(jīng)歷了IP的打磨和繼承;我們在游戲成長線和內(nèi)容規(guī)劃上,兼顧多種類型玩家的訴求,去尋找平衡點。
現(xiàn)在外界又會認為,天手能有現(xiàn)在的成績表現(xiàn)并不令人意外,這就是一個水到渠成、就該如此的事情啊。畢竟從公布以來,產(chǎn)品的熱度和行業(yè)期待度都很高。大部分時候?qū)﹀e并非如此分明。以前我們常說五年一代溝,而現(xiàn)在這個移動時代,四年的研發(fā)時間已經(jīng)是滄海桑田。我們一邊研發(fā),一邊發(fā)現(xiàn),新硬件、新技術(shù)、新思路的迭代紛至沓來,而最重要的是,用戶的群體、口味也在日益變化中。所以“懷胎”時間越久,我們是越忐忑的。我們立項之初對于用戶的判斷,是否適配于今日的用戶?
我們在研發(fā)過程中的奔跑速度,能否追趕上不斷涌現(xiàn)的第一技術(shù)梯隊?
如何滿足IP用戶的硬核訴求,又同時滿足更多新用戶的需求?
四年時間里,天刀在研發(fā)上其實沒有前松后緊之類的氛圍。我們一直比較緊繃,對外界的風吹草動保持敏感——因為新技術(shù)不會自己送上門來,需要我們隨時主動去發(fā)掘。而新玩家在我們看來也是敏感的,我們也必須要主動向他們的感受去靠攏。現(xiàn)在天手拿到的一個及格線以上的開局成績。這個成績是團隊、產(chǎn)品、玩家相互成就的結(jié)果。這個結(jié)果實際上我們覺得可以更好。網(wǎng)絡游戲一旦正式上線,其實就已經(jīng)沒有如果了……大家的看法是“很多移動游戲,上線第一天定輸贏”。還好,我們開局還不錯。因此,我們也擁有了更多的“機會和可能性”。我們最近口頭禪是 “天刀端游&手游兩開花”,兼顧一脈相承的兩個高品質(zhì)產(chǎn)品并不是一件容易的事情。

我們的團隊努力程度很高,如果說打分的話,可以打十分。但產(chǎn)品的未來,滿分至少是一百分。我們還有很大的空間可以去打造一款更受歡迎、更國民向的武俠國風MMORPG手游。打個比方,如果把天刀比擬成一個求職者,它現(xiàn)在等于是在市場上通過了初面;后續(xù)的二面三面終面等等還有很多,所以產(chǎn)品必須得有更多準備,更多后續(xù)投入,才能一點一點繼續(xù)穩(wěn)步向前。用這樣的理念,我們端游穩(wěn)定運營了五年,并且作為IP和技術(shù)孵化源頭,我們還在投入。所以,手游應該也可以。我們對此有耐心和信心。
游戲陀螺:作為一款受到大眾歡迎的武俠游戲,《天涯明月刀手游》的用戶呈現(xiàn)哪些特點?其實“大眾”兩個字已經(jīng)是問題的核心。從端游開始天刀IP的用戶特征,用一個字概括,就是“泛”,手游時代,更是如此。所以我才說我們是“生態(tài)類的大MMORPG體系”,和“更垂類更核心向的MMORPG”還是有區(qū)別的。這是什么意思呢?就是在用戶標簽細分上,可以把他們劃分為很多群體,比如,單單按照用戶來源分,他們就可以是當年有情懷的端游老用戶,也可以是對武俠競技感興趣的論劍黨,可以是喜歡幫派氛圍/幫派對抗的大社交型玩家,也可以是喜歡和金蘭或親密的好友一起四處閑逛,看看風景、買買外觀、踩踩圖鑒的休閑黨……他們共同匯聚在一起,構(gòu)成了天刀手游的復雜用戶群體。最近面試一個某廠的運營,她說,“我想來做天刀這樣的大DAU產(chǎn)品…”。
我說,“不不不,《王者榮耀》那種才是大DAU產(chǎn)品!”
她說,“不不不,相比我現(xiàn)在做的數(shù)值卡牌/SLG,天刀就是大DAU產(chǎn)品!”
有趣的對話。這就是當前中國移動游戲行業(yè)的某個剪影。
拋開創(chuàng)新話題太大不談,作為成熟品類的項目定位,你需要選擇:更垂直還是更包容。端游老用戶、數(shù)值成就用戶、武俠競技用戶、幫派對抗大社交用戶、親密社交用戶……等等傳統(tǒng)MMORPG老生常談的用戶標簽的訴求相對還是更“清晰的”。難的是怎么把這些甚至可能存在需求矛盾的用戶聚攏在同一個“游戲內(nèi)容生態(tài)里”?更難的是“如何在MMORPG中滿足年輕用戶的更長線游戲體驗訴求”?對于當代的年輕人來說,可以選擇的互聯(lián)網(wǎng)娛樂方式太多,不必勉強自己。之所以長期玩某款游戲,追求的是一個其他生活娛樂體驗有所區(qū)別的持續(xù)感受。相比硬核二次元品類的“用愛發(fā)電”,可以專注耕耘不多的幾個頭部二次元品類人群集散地。大MMORPG需要更廣泛、更多元的用戶吸引和留存策略。MMORPG游戲如果能一直玩下去,最終都會或多或少成為用戶的一種線上社交和生活方式。
我們每天都看到很多的年輕玩家以天刀作為一個平臺,在里面玩他們自己想玩的東西,發(fā)明屬于他們自己的游戲樂趣。在開封跳廣場舞、在副本里開懷暢聊、在家園自行組織“狼人殺”……等等等等。我們手游近50%的用戶是沒有MMORPG經(jīng)驗的純新用戶,是非?!胺骸被?,更是“泛娛樂”化的。低壓力、輕松有趣,是目前移動游戲用戶的一個普遍而共通的訴求。
所以我們也會多做一些全新的互動型休閑玩法來提供給用戶更多的樂趣。比如即將上線的家園下午茶,就會隨機觸發(fā)飛花令等玩法。這又要說到天刀的“泛用戶”的另一個特征,就是 “泛而不濫”。他們雖然來源多樣,但并不是對游戲的品質(zhì)不加挑揀的。事實上,他們對游戲的沉浸感,國風題材,審美品質(zhì)等等都有著很高的要求。
我們自己甚至會希望和期待“未來更廣泛更下沉的年輕互聯(lián)網(wǎng)人群的國風審美升級”能給我們帶來更多的新增長空間和機會。所以保持持續(xù)穩(wěn)定的高品質(zhì)內(nèi)容更新,提供穩(wěn)定的代入感和新鮮感,保持良好的用戶體驗和內(nèi)容生態(tài)結(jié)構(gòu),是長線產(chǎn)品需要長期去做到的基本課題。游戲陀螺:在《天刀》過去運營一個月里,您有哪些新的思考或感觸?除了大量的泛用戶之外,天刀手游還有一批對細節(jié)品質(zhì)要求非常高的核心發(fā)聲用戶。這些用戶的規(guī)模占比其實并不大,但是卻代表了“沉默的大多數(shù)”,可以帶來巨大的影響力。這群用戶在從測試期到上線期的全研發(fā)過程里,給團隊提供了重要的參考聲音。所以在過去的一個月里,我們也是在繼續(xù)傾聽,從玩家反饋的細節(jié)里發(fā)現(xiàn)問題,思**,總結(jié)規(guī)律。首先我個人感到比較欣慰的是,我們團隊對于用戶的認知,以及據(jù)此做出的大方向抉擇是基本沒有錯的?;蛘哒f時代在高速發(fā)展,相信玩家的品位也會高速提升,從而在這個基礎上對產(chǎn)品和團隊做出更高的自我要求,是絕對不會有錯的。難度往往會是我們擁有多少的時間、資源和容錯空間,去快速響應和滿足他們的需求。我也非常高興,MMORPG并沒有成為“舊時代的殘黨”,很多玩家對于武俠國風和MMORPG這個產(chǎn)品大基底的反饋都還不錯。一些建議也大多來自于“更快內(nèi)容質(zhì)量&更迭速度”和“還可以更好的商業(yè)化策略”。前者,速度越快,質(zhì)量往往越差,我們在用力平衡“手游時代顯著更快的內(nèi)容消費速度”。后者,所謂“克制”一詞的“邊界把握”真的太難了。這點從業(yè)者應該能懂。這塊,我們從“有效玩家”口徑我們看到的讓我們受到鼓舞的評價是“天刀手游比我玩過的其他某些MMORPG手游,還是不一樣的。對免費玩家和228黨還不錯,可以考慮成為養(yǎng)老MMORPG手游…”在小說領域,其實武俠是歷經(jīng)了一段過氣之后又回暖的歷程。而在游戲時代,武俠國風代表了情懷和夢想,但可能聽起來不太時髦。但在天刀里,我們看到不同年齡段的用戶在過去的一個多月里,大抵適應得還可以。MMORPG對比其他游戲的一個核心特質(zhì)是它的豐富度,打個比方,我們端游六年積累了四五百款外觀。手游一上線,光免費獲取的外觀就有幾十套(還在陸續(xù)新增制作中)。天刀手游首月的外觀收入占比能達到20%!(據(jù)我們的數(shù)據(jù),傳統(tǒng)手游MMORPG能達到約7%)……這也讓我稍微松了口氣?!澳敲醋屛覀兌嘧鳇c更好看、更高品質(zhì)的外觀。少賣點禮包如何?!”——我對運營團隊如是說。
豐富的玩法可以滿足各種不同訴求玩家的不同行為模式。所以MMORPG游戲是非單局的重度體驗游戲品類中,天然更適合在更泛的領域去面向用戶,也更長線地去和玩家共同運營、持續(xù)更新的產(chǎn)品類型。豐富度所伴隨的復雜度在初期無可避免的勸退了一部分純新玩家。但確實也有很多比如媽媽黨、初次接觸MMORPG的用戶等等,都表示可以玩得下去。這就是一個非常令人鼓舞的反饋。前面提到,我們發(fā)現(xiàn)玩家對于游戲內(nèi)容更新速度的訴求度就比我們原先預料的要更大。所以內(nèi)部的“內(nèi)容增量專項”已經(jīng)在規(guī)劃。玩家提出的意見,我們也做了很多的收集和整理。但是,最重要的是“快速響應”!比如剛開服的時候,天刀手游有很嚴重的排隊現(xiàn)象。這放在以前,其實從研發(fā)團隊到玩家都會很自豪,因為排隊代表著火爆,代表著以后也不會鬼服,以前的部分玩家看到一款不排隊的游戲,都會覺得心里有點怕怕的。但現(xiàn)在的玩家又不一樣了,他們非常反感排隊,覺得我是來玩游戲的,你就該讓我在想玩到游戲的時候玩到游戲,不然你就是對我不夠好,我就去選擇其他游戲,或者干脆不玩游戲,去刷刷短視頻,看看網(wǎng)劇這樣。我們上線首月保持了一般手游可能根本不敢想象的快速更新和游戲生態(tài)優(yōu)化節(jié)奏(這也得益我們早就提前準備的各類“熱更新”、“動態(tài)加載”的機制和策略)。然而,手游因為渠道和平臺各種限制,仍然讓我們這樣的可以選擇“更靈活的更新策略”的端游團隊多少有些不太適應。而進一步深究這背后的深層原因,快節(jié)奏的生活,更多的選擇,更多元化和個人化的審美傾向……順著這些,我們會進一步觸類旁通地,去反思和改進游戲里的更多細節(jié)。在這方面我們從“有效玩家”口徑我們看到的讓我們受到鼓舞的評價是“天刀手游比我玩過的其他MMORPG手游,還真是不一樣的。我們提的意見,他們確實有在不斷的改善……”這個“不一樣”的評價標簽,正在成為我們的準則之一。正式運營的每一天都是“考試”,但這也讓人很興奮。因為在這樣的高壓力環(huán)境下,用戶在推動我們前進,團隊的成長其實是比研發(fā)階段更快的。我們的團隊從始至終,都渴望更多更快的成長。因為,未來我們還想主動迎接“更大,但是一定會更有趣的挑戰(zhàn)”。游戲陀螺:團隊下一階段的目標是什么?你認為接下來實現(xiàn)目標所面臨的挑戰(zhàn),主要會在哪些方面?我們在12月23日會有一個天刀IP一年一度的國風嘉年華活動,當天也是手游的劍蕩八荒S1開幕式。
在那個場合,我們會做一個2021年的版本/IP內(nèi)容預告。下一階段的目標就是去做好這個年度計劃,并且努力填坑,爭取不鴿,去把每一個畫過的餅都給做出來。實現(xiàn)這樣的目標,面臨的挑戰(zhàn)是多方面的,不光需要團隊內(nèi)部的聯(lián)合,也需要我們對外集結(jié)更多的力量。我覺得我個人最大的挑戰(zhàn),是“內(nèi)容研發(fā)”永遠跟不上“想法的速度”。我們又希望做到更長線和更穩(wěn)健,那就需要在其中找到一個平衡點,做好未來的每一個細節(jié)的選擇和優(yōu)先級??雌饋?,都是正確答案的選擇題是最難的。需要持續(xù)的在正確的時間,踩上正確的節(jié)奏,而不是說我按部就班每個選項都做一遍就可以了。游戲陀螺:提到國風嘉年華,作為天刀一年一度的盛典,走到了第五個年頭,今年會有怎樣的不同和驚喜?國風嘉年華是我們和玩家一年一度的約定:只要天刀還在一年,我們的嘉年華就會舉辦一年。至今也已經(jīng)發(fā)展成為天刀長線IP線下活動的品牌符號——玩家們會期盼每年兩次的線下相聚和重磅爆料,一個是周年慶,一個是嘉年華。而今年的嘉年華比較特殊,手游作為全新成員加入。我們把這次活動升級為“天刀IP國風嘉年華暨手游劍蕩八荒S1開幕式”,一方面仍以端手游作為整體,來進行天刀IP整體的展示,如天刀華服大秀——10月,張家界高空玻璃棧橋上我們走過一次華服秀,很多玩家表示未能到現(xiàn)場觀看很遺憾,因此我們再次聚集了古風圈半壁江山,給大家呈現(xiàn)更好更多受歡迎的天刀華服外觀。同時,因為手游劍蕩八荒S1賽事也即將開幕,我們和虎牙、斗魚合作伙伴一起攢了一個局,在本次嘉年華聚集兩個平臺最頂尖的論劍高手,現(xiàn)場一決高下,作為S1的開幕。同時,其實還有很多明星玩家也非常喜歡天刀,比如程瀟、PDD,還有一位神秘高手,他們也會在嘉年華展示自己的論劍實力。除此之外,團隊還準備了日場晚場很多精彩表演,歡迎大家來玩。游戲陀螺:嘉年華結(jié)束之后,隨之而來的就是12月31日的公測,這次為玩家們準備了怎樣的內(nèi)容?“真武”是一個使用劍氣的道家門派,這次在手游上還會帶來新的“御劍流”套路。又仙又颯的門派氣質(zhì)特點使得這個門派在玩家中一直呼聲比較高,且在戰(zhàn)斗上,會給用戶帶來一些全新的體驗和操作思路。這也是我們公測版本選擇更新這個門派的重要原因。
其次是公測將會有一個重要的主線劇情更新,將會為玩家揭曉一個埋了近十年的伏筆?!疤焐习子窬?,十二樓五城”是每個端游玩家都知道的一句話。這位傳說中的男人將在手游的公測版本登場,版本名就叫《天上白玉京》。在劇情架構(gòu)上,我們一開始就想把天刀作為長久的IP來打造。另外還有很多新內(nèi)容,如染色系統(tǒng)2.0、家園系統(tǒng)2.0、新外觀、新好感度等,這也是我前面提到的互動型休閑玩法的進一步豐富。——“我們從來沒有把MMORPG當做‘夕陽’,我也從不覺得天刀手游是‘幸存者’?!?/strong>游戲陀螺:不少人覺得用戶變了,做MMO很難突圍,一些MMO產(chǎn)品上線后的生命力也不如像15、16年持久,您怎么看待這個事情?您認為在國內(nèi)做MMO還有多少機會?首先我要糾正一下,MMORPG產(chǎn)品上線后生命力最強的年代是在十幾年前,也就是05年左右那個時代。15、16年已經(jīng)是行業(yè)通常認知中的“MMO夕陽”時代了。那個時候之前的幾年“行業(yè)媒體”就已經(jīng)開始“哀嘆端游MMORPG的未來在哪?!真正的國產(chǎn)開放世界為何還未出現(xiàn)?!”這一晃,又過去了5年了。大家都知道,天刀端游是在2010年立項的;2012年全行業(yè)高呼“次世代MMORPG破局端游”;直到2015年天刀端游上線。也就是說,我們從開始騰訊次世代端游MMORPG立項至今,就一直處在一個比較唱衰MMORPG的環(huán)境里,一直是在踩著所謂“MMO夕陽”的“死線”在做MMORPG。但大家也都看到了,從端游到手游,我們都“很幸運地還算突圍成功了”。這大概源于我們從來沒有把MMORPG當做“夕陽”,自暴自棄。我也從不覺得天刀手游是“幸存者”。雖然我們一直在做著“以慢打快”的事情。相反,我覺得MMORPG在一次又一次的潮水褪去之后,或許來到了一個能夠再度施展拳腳的時期。
前段時間我看到有媒體做了一個在iPhone12玩天刀的評測,他最后得出的結(jié)論是,在現(xiàn)在最新的移動硬件上玩天刀手游,感受已經(jīng)不亞于在PC上玩端游了;并且最新的蘋果M1移動芯片MacBook居然可以數(shù)倍提升運算和圖像性能,在超薄筆記本和平板電腦上跑起3A(天刀手游的體驗也不錯,我們正在做UI和操作適配)。這某種意義上,在技術(shù)升級層面就切中了包括MMORPG在內(nèi)的大型重度游戲在移動端的新的機會。更早的4、5年前,移動端硬件還沒那么先進,游戲行業(yè)推崇“創(chuàng)意驅(qū)動小而美”。一方面這是技術(shù)限制,因為更大更重的產(chǎn)品,在手機上多人互動跑不起來;另一方面也有用戶限制,當時還有一個比較大基數(shù)的玩家,因為終端限制,他們的手機更適**驗比較輕度的游戲。現(xiàn)在我們能看到更多的玩家,他們的娛樂完完全全發(fā)生在移動端。所以他們不光要在移動端追求碎片化的體驗,也要追求更深的沉浸性體驗。代入感和沉浸感是MMORPG最擅長的內(nèi)容,而豐富度和復雜度則是MMORPG的天性,包容各類用戶則是天刀IP的自帶產(chǎn)品基因??梢哉f這幾個點,構(gòu)成了天手最重要的基本盤面。更近2、3年前,移動端有過一個階段性的MMORPG端轉(zhuǎn)手熱潮,把手游MMORPG定義為“價值收割型品類”,之后很多人就更加灰心了。另一方面,覺得MMORPG門檻無限拔高,品質(zhì)難望頭部項背。前者,我覺得不完全是如此。很多MMORPG的失敗,其實不是MMORPG這個游戲類型的失敗,而是策略選擇、快速復刻策略的失敗(或許并不是商業(yè)回報上的失?。?。后者,符合邏輯,我覺得持續(xù)技術(shù)積累確實很重要,也應該變得更重要才對。最后,MMORPG的玩法、內(nèi)容、用戶生態(tài)的組織形式的創(chuàng)新和變化,也更加的重要。雖然,我不是很鼓勵“盲目的言必稱只有開放世界才能拯救世界”。但是,伴隨著技術(shù)進步和游戲用戶群體的審美升級,讓對MMORPG抱有熱愛、會給有積累、有勇氣的沉下心去刷新MMORPG品質(zhì)和對齊“高品質(zhì)開放世界內(nèi)容思路和設計標準”的團隊,或許會迎帶來一個最好的時代。
游戲陀螺:如果現(xiàn)在入局做MMO,從開發(fā)者的角度應該慎重考慮哪些方面?必須承認研發(fā)一款精品MMORPG,需要的大量時間和資金投入,都遠不是單一玩法的輕度游戲能相提并論的。僅天刀手游單項目的歷史成本投入就是數(shù)億(這并不包含天刀團隊十年的技術(shù)、工具、審美、能力等全方面的積累)。MMORPG無論何時都是游戲的深水區(qū),是所有游戲中最復雜的品類,甚至沒有之一。既然是深水區(qū),開發(fā)者就不光得具備足夠強的泳技,還要有信念感,要有耐力,做好燒錢、燒時間、燒精力的準備。如果從一開始就是奔著快錢來的,那未來的MMORPG將非常不適合。因為“小而美”的進化方向,只能是“大而美”和“新而美”,絕對不可能是“大而糙”和“舊和粗”。所以從開發(fā)者的角度來說,你要先考察自己身處的開發(fā)團隊的品類認知和技術(shù)積累;同時也要評估,在更大的公司資本層面,能不能支持你們?nèi)ネ瓿蛇@樣一個規(guī)模宏大、耗時數(shù)年的項目。然后要思考自己的產(chǎn)品,在面對現(xiàn)在乃至未來的受眾,能不能在題材和玩法上,做出更多更前瞻的判斷和更靈活的應對。游戲陀螺:關于用戶洞察方面,根據(jù)《天刀》的反饋,以及您多年來扎根MMO領域的觀察,MMO的用戶呈現(xiàn)什么樣的變化趨勢?他們的口味偏好有哪些比較明顯的變化?MMORPG的用戶,在過去十幾年里,實際上經(jīng)歷了一個年輕化—中年化-再度年輕化的變化。年輕化和中年化大家可能都知道是怎么回事,網(wǎng)絡游戲剛剛興起時,第一個闖入玩家視野的就是MMORPG,那時候在許多人眼里,MMORPG就是網(wǎng)絡游戲的代名詞。也就是在01年左右的時候,最早的一批MMORPG玩家還很年輕,MMORPG帶給了他們很多陪伴感,他們對MMORPG的感情也最深最忠誠,這批人后來就陪著MMORPG,慢慢地步入中年了。但也因為這樣,MMORPG才迎來了“中年危機”。從這個時候開始的,行業(yè)認為MMORPG的用戶斷代了。但現(xiàn)在似乎又開始有些不一樣了。受益于移動硬件的普及以及00后的成年,MMORPG的用戶重新迎來了年輕化。00后這代人,是隨著移動端的發(fā)展成長起來的網(wǎng)絡原住民。只是他們也完美錯過了MMORPG在端游時代的鼎盛期,很多人根本連MMORPG為何物都不知道,甚至于他們根本不用游戲玩法來區(qū)分游戲品類。“社交網(wǎng)絡上說:好!我就來”,他們現(xiàn)在其實是這樣的。而更容易理解和區(qū)分人群的,是游戲的題材/內(nèi)容/審美/畫風?,F(xiàn)在做一款全新產(chǎn)品的時候,大家不自覺的最先思考的甚至是題材和畫風,以及它們背后的代表人群,然后才是品類?;蛟S,未來在這個基礎上去找到的目標用戶,才是你最天然的第一批核心用戶。而對每一個這樣的用戶而言,既然他們對于某個品類,開始展現(xiàn)出沒有那么明顯的偏好和專注。這也就意味著每一個游戲都要把自己當做一個獨特的IP來做,提供更為個性的內(nèi)容。這幾年,游戲行業(yè)因為這些年輕人對于個性的要求,實際上也在“反標簽化”他們。比如專門打造的二次元、女性向游戲等等。但是,或許真正的個性化其實也并非如此。如果跟隨一款成功的二次元游戲去做相似的二次元游戲;跟隨一款成功的女性向游戲去做相似的女性向游戲,越來越證明并不一定能復制前者的成功。這就變得非常有意思了!所以,更重要的是去理解,去理解這些成功的作品是滿足了用戶哪些個性化的需求。從這些個性化需求出發(fā),用更新的產(chǎn)品或玩法形態(tài)去滿足,甚至是升級滿足相似的需求,而并非去一味提供相似或近似的體驗。需求被滿足了,那么這些本來就一直在追求新鮮感的年輕群體,對于新玩法的適應性其實是在持續(xù)增強的。不僅僅是MMORPG,所有品類同理。
——“再強大的技術(shù),如果沒有人文性的引導和反思,也只會打造出徒有其表的產(chǎn)品”游戲陀螺:2020年的游戲行業(yè),令您感觸最深的變化有哪些?因為疫情,我們更加依賴和習慣于網(wǎng)上生活了。這個全球化的災難事件,反而造就了網(wǎng)絡和游戲行業(yè)的機會。我甚至會覺得玩家的網(wǎng)絡社交障礙進一步降低了。比如,游戲語音互動聊天,變得幾無壓力和門檻。今年以來,也涌現(xiàn)出了不少優(yōu)秀的游戲作品,這其中不光有大廠力作,也有中小型廠商甚至獨立工作室的產(chǎn)品。就在前幾年,行業(yè)還一度認為游戲市場,已經(jīng)沒有太多小廠機會或增量空間。但現(xiàn)在看,其實并不是這樣。以前不是,未來也不是。需要引起警惕的還是止步不前或者原地輪回的團隊。游戲行業(yè),歸根結(jié)底是一個創(chuàng)造性的行業(yè)。這決定了它不可能會有長期穩(wěn)定不變的格局。今天的新秀,可能一轉(zhuǎn)眼就成了昨日的黃花;而群雄割據(jù)之下,也未必不會涌現(xiàn)出黑馬。身處其中的我們對此感受是最深的。站在“變”的格局里,還是要有不變的追求和積累的心態(tài),stay hungry,stay foolish,保持自我的革新,才能真正穩(wěn)住腳跟。游戲陀螺:在游戲行業(yè)堅持做革新者需要的能力、決心與代價分別是什么?技術(shù)的能力是壁壘,人文的能力是基本,審慎的能力是后盾。天刀團隊是一個技術(shù)積累型的團隊,這個我們在很多地方都講過。我們有非常引以為傲的技術(shù)積累和能力,在研發(fā)過程中也保持著持續(xù)不斷的學習和進化,但這只是革新的基礎。再強大的技術(shù),如果沒有人文性的引導和反思,也只會打造出徒有其表的產(chǎn)品。所以在產(chǎn)品的人文性上,在對用戶的閱讀上,我們也做了許多工作。我覺得唯有具備更強的同理心,才能讓產(chǎn)品永遠活在當下,永遠站在潮頭。如果我們還承認或追求游戲的藝術(shù)性,我們就不應該時刻保持過分的理性。用感性驅(qū)動,用理性來實現(xiàn),這也是藝術(shù)表達的一種解讀。
天刀手游作為天刀端游的首款IP繼承產(chǎn)品,我們擁有相對激進的技術(shù)和比較開放的產(chǎn)品思維,但相對的,我們也會保持較為審慎和克制的內(nèi)容取舍和選擇策略。我們會時刻對自己說,我們是要考驗自己,而不是去考驗玩家。下定決心就去做,好的游戲開發(fā)者一定都是偏理想主義者。這其中付出的代價也很多,漫長研發(fā)周期的煎熬;因為“步子邁太大”或因為“步子不夠大”,都會時不時的面對來自不同人群的各種建議、甚至不理解,或嘲諷。于是,我們孤獨的不僅僅是內(nèi)心,還有頭發(fā)。游戲陀螺:站在開發(fā)者角度,您如何評價現(xiàn)階段的國產(chǎn)移動游戲開發(fā)競爭力?其實,現(xiàn)階段的國產(chǎn)移動游戲開發(fā)競爭力,已經(jīng)是國際一流水準了(我是說移動游戲),這個只要看看我們國產(chǎn)移動游戲的在全球的市場份額和頭部產(chǎn)品綜合品質(zhì),也會有所感受。為數(shù)不多的端游也開始追趕和更接近國際一流水準。在技術(shù)上,我們大抵是不落人后的。天刀手游目前在游戲內(nèi)已經(jīng)率先實現(xiàn)了許多主機級別的技術(shù);在成熟開發(fā)工具和研發(fā)投入方面,我們以前不如海外,正在高速追趕和接近(最近行業(yè)又在開始大講“游戲工業(yè)化”建設的“理念和story”)。而在最重要的從業(yè)素質(zhì)、游戲思維和玩法設計上,近幾年也慢慢的穩(wěn)步的成長(用戶倒逼,效率賽高?。?/section>我們常說的國外游戲才有的“production value”,中國游戲行業(yè)正在一塊一塊的補齊短板。我覺得很重要的一點是,中國人具備非常強的學習能力,又是非常細膩的民族。所以這幾年,進步非??欤以诋a(chǎn)品易用性打磨細節(jié)上,我們甚至能做得更加極致一些;而美術(shù)的藝術(shù)表現(xiàn)力方面的整體進步,則可以更加顯著的感受到!游戲是關乎體驗的產(chǎn)品,所以在有強技術(shù)積累的前提上,細節(jié)領先那么一點點,藝術(shù)性持續(xù)提升,競爭力就會不斷提升。
游戲陀螺:從開發(fā)大制作精品來看,國內(nèi)可能還欠缺什么樣能力的策劃?或者說策劃應該往哪些方向提升自己的競爭力?國內(nèi)相對來說,比較欠缺有綜合審美能力的,具大局觀的多面手策劃或者制作人。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,持續(xù)很長歷史周期的非常成熟品類+流程化作業(yè)模式,帶來的是工種的細分。策劃剛?cè)胄芯捅粍澐譃槲陌覆邉潯⑾到y(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、戰(zhàn)斗策劃等等,很多策劃在之后的職業(yè)生涯里,也就在某細分路徑里“循環(huán)”;同時,經(jīng)歷了過多的高重復度的短周期項目(研發(fā)周期短&運營周期短),能力鍛煉和經(jīng)驗構(gòu)成也不夠閉環(huán),就更加加劇了設計“輪回”。這很容易導致策劃的“螺絲釘”化。這當然是有利于提高效率的,但到了開發(fā)大制作復雜精品或開拓創(chuàng)新品類的時候,就會很容易力有不逮。因為大型游戲面對的問題更復雜,需要非常強的“突破和解決未知問題的能力”、同一個問題要撬動和思考的不同板塊也更多……如果策劃僅僅專精一個單一的領域,設計經(jīng)驗重復高,用戶需求解讀準確性低,個人審美狹窄,互相之間就難以交流,難以理解,那么在后續(xù)的開發(fā)上,就會付出巨大的溝通代價。如果策劃們都只能著眼和完成眼前的“一畝三分地”,甚至還會產(chǎn)生很多不必要的設計和制作反復……未來任何一個全新產(chǎn)品的設計和制作難度,都會遠高于現(xiàn)在運營的產(chǎn)品。聚焦單品,要么小而精銳,要么重兵集結(jié),也是現(xiàn)在很多團隊的新產(chǎn)品研發(fā)策略。所以我覺得有競爭力的策劃,一方面需要成為某個細分領域真正的專家(比如:文學策劃),更需要持續(xù)對游戲開發(fā)有一個更綜合性的技術(shù)理解、藝術(shù)理解、用戶理解和實現(xiàn)掌控(比如:關卡策劃)。如果可以的話,我甚至建議大家去學習和理解一下技術(shù)邏輯和藝術(shù)審美,這樣你在跟美術(shù)和程序同學的溝通協(xié)作中,就會效率翻倍;另一方面,要不吝于學習和了解其他領域,不單純游戲產(chǎn)品,文史社科心理新文化新媒體等等,都是值得多去學習的。在我看來這也并不是跨界,因為網(wǎng)絡游戲本身就是綜合的內(nèi)容載體,你掌握的所有知識,最后都會變成游戲的附加值。游戲陀螺:對2021年游戲行業(yè)的發(fā)展有哪些期待?希望行業(yè)能夠涌現(xiàn)出更優(yōu)秀的產(chǎn)品。這也是激勵我們團隊追求領先,繼續(xù)向前的動力之一。
本文系作者:
游戲陀螺
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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