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導(dǎo)語(yǔ):“三高”,造就《三國(guó)志·戰(zhàn)略版?》。
描述SLG類移動(dòng)游戲市場(chǎng)近兩年的變化,兩個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù)足矣:
其一,艾瑞咨詢?cè)凇?019年中國(guó)SLG類移動(dòng)游戲營(yíng)銷行業(yè)分析報(bào)告》中指出,2018年中國(guó)SLG類移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模 123.5 億元,同比增長(zhǎng) 1.1%;SLG類移動(dòng)游戲用戶規(guī)模 4652.63 萬(wàn)人,占全部移動(dòng)游戲用戶規(guī)模的 7.43%。
其二,2021年,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》(以下簡(jiǎn)稱《三戰(zhàn)》)宣布,玩家規(guī)模已達(dá)5000萬(wàn)。
《三戰(zhàn)》僅花了兩年時(shí)間,便成功突破SLG游戲體量與影響力的天花板,以一己之力擴(kuò)大了整個(gè)游戲品類的市場(chǎng)規(guī)模。不少大廠因此希望躋身SLG賽道分一杯羹,但目前沒(méi)有一家能企及《三戰(zhàn)》的高度和影響力。
即便貫穿2019-2020年的SLG大戰(zhàn)終局如此,依然有人質(zhì)疑排名第一的《三戰(zhàn)》:靠錢多和買量勝出,是“運(yùn)氣產(chǎn)品”,算不得真英雄。
《三戰(zhàn)》確是業(yè)界知名的買量大戶。根據(jù)Dataeye數(shù)據(jù),2020年《三戰(zhàn)》是“策略類”“三國(guó)題材”兩個(gè)分類游戲買量的Top1;但另一方面,一款游戲能牢牢把持行業(yè)領(lǐng)先地位并不斷擴(kuò)大其影響力,一定有它與眾不同的追求和堅(jiān)持。它的策劃和運(yùn)營(yíng)者不甘于在“量”上領(lǐng)先,更希望用品牌思路做內(nèi)容,塑造更強(qiáng)有力、高價(jià)值的游戲狀貌,這個(gè)過(guò)程中,有太多無(wú)法靠買量得來(lái)的關(guān)鍵要素。
我們不妨將這些要素總結(jié)為“三高”:高價(jià)值人群,高密度腦暴,高社會(huì)影響。
高價(jià)值人群:《三戰(zhàn)》的核心資產(chǎn)與影響力之源
說(shuō)起《三戰(zhàn)》,不得不提與它緊密相關(guān)的一批文藝界名人。
胡歌無(wú)疑是《三戰(zhàn)》最早也最知名的明星粉絲,他在游戲中卸下明星身份,成為一名有野心、有擔(dān)當(dāng)?shù)钠胀ㄍ婕遥瑐鬟f他認(rèn)可的價(jià)值觀和行事準(zhǔn)則。知名編劇史航同樣是癡迷《三戰(zhàn)》的“老炮兒”,MLXG、陸川、六神磊磊、侯震等明星驕傲于自己《三戰(zhàn)》玩家的身份,六神磊磊還積極安利好友饅頭大師、魏武揮一起征戰(zhàn)三國(guó),暢玩一段“活的歷史”。
選代言人是門精深的學(xué)問(wèn),它代表了一家公司、一個(gè)品牌、一款產(chǎn)品的價(jià)值導(dǎo)向、審美趣味和底線操守?!度龖?zhàn)》呈現(xiàn)在臺(tái)前的,是一批高知分子、歷史文化學(xué)者和明星代言人,同時(shí)它有意識(shí)地遠(yuǎn)離純粹的流量明星和過(guò)于娛樂(lè)化的人物,堅(jiān)持以契合自身調(diào)性和玩家氣質(zhì)為出發(fā)點(diǎn)選人,并讓代言人發(fā)揮最大的正面效用。
這些真實(shí)代言和精挑細(xì)選出來(lái)的明星玩家,透露出的是《三戰(zhàn)》對(duì)自身的清晰認(rèn)知、品牌調(diào)性的把控、精準(zhǔn)的人群洞察,以及與用戶真誠(chéng)溝通、共同進(jìn)退的初心。近期郭德綱的代言同樣貫徹了這樣的思路。
2021年4月底,郭德綱正式成為《三戰(zhàn)》2021年新代言人,這是他成名之后來(lái)首次為游戲代言,而《三戰(zhàn)》也延續(xù)了請(qǐng)氣質(zhì)相合的文化名人代言的做法。郭德綱盛贊《三戰(zhàn)》再現(xiàn)了當(dāng)下已越來(lái)越淡薄的江湖情義、規(guī)矩禮儀,有醇厚的“三國(guó)味道”,每個(gè)細(xì)節(jié)均有出處,每個(gè)設(shè)定皆有典故,既有保護(hù)和傳承傳統(tǒng)文化的責(zé)任感,也有再現(xiàn)真實(shí)歷史點(diǎn)滴的考究。因此郭德綱感嘆:“這三國(guó),大有講究”。
游戲制作方與明星代言,雙方都愛(ài)三國(guó)、重情義,認(rèn)可兼有講究與創(chuàng)新的傳播態(tài)度,希望共同讓更廣泛的人群領(lǐng)略三國(guó)魅力。
明星玩家和代言人是《三戰(zhàn)》的靚麗外衣,讓普通人有興趣一路追隨,到游戲里探個(gè)究竟,而高素質(zhì)的玩家則是支撐《三戰(zhàn)》氣質(zhì)的骨架與精魂。游戲陀螺在此前報(bào)道中曾提到,《三戰(zhàn)》玩家現(xiàn)實(shí)職業(yè)的占比排名為民企職員、國(guó)企公務(wù)員、私企業(yè)主、個(gè)體戶、大學(xué)生/研究生,這些高素質(zhì)玩家共同推動(dòng)了游戲中崇尚文化、閱歷、大局觀和思考力的氛圍,與明星玩家和代言人一同賦予游戲更深廣的文化內(nèi)涵和社會(huì)影響力,讓每個(gè)深入其中的人獲得更高的價(jià)值感和群體認(rèn)同
在2020年12月召開的年度游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,憑借對(duì)三國(guó)文化的深耕和詮釋,《三戰(zhàn)》作為傳統(tǒng)文化與游戲結(jié)合的代表案例登上央視新聞,成為三國(guó)歷史游戲化的重要代表,也成為人們重溫三國(guó)歷史文化的首選媒介。
游戲中豐富的文化內(nèi)涵是吸引玩家的重要原因。相對(duì)于大部分粗制濫造的魔改歷史手游,《三戰(zhàn)》始終強(qiáng)調(diào)還原三國(guó)風(fēng)貌,細(xì)致還原古代戰(zhàn)爭(zhēng)中一夫當(dāng)關(guān)、聲東擊西、據(jù)險(xiǎn)固守、以弱勝?gòu)?qiáng)等諸多真實(shí)戰(zhàn)術(shù),角色場(chǎng)景設(shè)計(jì)更貼合史料描述的古代軍事戰(zhàn)場(chǎng)的風(fēng)貌。
游戲始終堅(jiān)持講歷史,談文化,強(qiáng)調(diào)真實(shí),體現(xiàn)深度的調(diào)性,堅(jiān)持以“文化牌”的品效打法遴選屬性相稱的代言人,成功撬動(dòng)了一大波歷史愛(ài)好者。
游戲之外,《三戰(zhàn)》也積極做延展到更廣泛的領(lǐng)域、觸達(dá)更多人群的嘗試。2021年1月,《三戰(zhàn)》制作組邀請(qǐng)電影《赤壁》導(dǎo)演吳宇森出馬,監(jiān)制拍攝年度品牌片《川流》。
《川流》以赤壁之戰(zhàn)為背景,以“歷史的另一個(gè)可能性”為契機(jī),用假說(shuō)的方法改變赤壁之戰(zhàn)的走向與結(jié)局,對(duì)大眾已知的知識(shí)進(jìn)行再詮釋,既豐富了歷史人物的面向,也再次展現(xiàn)了《三戰(zhàn)》為歷史背書、不止于游戲的決心。該片成功拓寬了《三戰(zhàn)》在大眾心目中的印象,片子播放量過(guò)億,cctv電影頻道專題報(bào)道,有觀者發(fā)出了“今年最好的國(guó)產(chǎn)電影竟然是游戲公司拍的”的感嘆。
高密度腦暴:“食腦游戲”的挑戰(zhàn)與魅力
《三戰(zhàn)》玩家熱衷謀略,喜歡智取,樂(lè)于做腦力博弈?!度龖?zhàn)》的游戲設(shè)計(jì)和更新迭代正好擊中這些人的痛點(diǎn),傾盡全力打造一款“聰明人都在玩、都想玩的游戲”。
2020年下旬,《三戰(zhàn)》正式推出SLG3.0迭代計(jì)劃。游戲陀螺在“SLG3.0時(shí)代拉開序幕,從《三戰(zhàn)》談品類迭代之路”一文中曾詳細(xì)提到了國(guó)產(chǎn)SLG從1.0至3.0變遷的三個(gè)階段,從1.0時(shí)期純粹通過(guò)戰(zhàn)斗、劫掠尋求發(fā)展,到2.0時(shí)期加入地圖因素拓寬謀略廣度,而目前《三戰(zhàn)》正在主導(dǎo)3.0時(shí)代的變革,這一階段的目標(biāo)是更深度多變的策略、更生動(dòng)豐富的畫面和更細(xì)膩真實(shí)的社交,在這三個(gè)維度持續(xù)升級(jí),旨在提升游戲中“真實(shí)“與“謀略”兩大核心體驗(yàn),使之更能體現(xiàn)“食腦”的游戲特色。
比如 “赤壁之戰(zhàn)”劇本,圍繞“謀略”與“真實(shí)”加入諸多元素,全新的火攻、水戰(zhàn)玩法,配合游戲從2D升級(jí)至3D更顯恢弘的畫面感,將戰(zhàn)爭(zhēng)帶到了更高的維度。玩家可以在火攻的同時(shí)借助風(fēng)力,彷如再造火燒赤壁的震撼場(chǎng)景,在虛擬世界中還原了三國(guó)名戰(zhàn)役的擬真體驗(yàn)。
2021年5月,《三戰(zhàn)》推出的第七賽季“軍爭(zhēng)地利”劇本同樣圍繞“謀略”與“真實(shí)”展開。新劇本中,游戲地形得到了全面升級(jí),充分體現(xiàn)何謂“兵行奇道,地盡其利”。
首先是全新地形的引入,涵蓋“荒漠”、“丘陵”、“森林”、“濕地”四大地形,新地形與兵種、武將等元素產(chǎn)生交疊影響,讓謀略更具深度?;哪畷?huì)加速士氣的消耗,丘陵會(huì)讓行軍速度下降,森林影響部隊(duì)的視野,濕地會(huì)增加戰(zhàn)斗后兵力的損耗。因此玩家在制定戰(zhàn)術(shù)時(shí)必須把戰(zhàn)場(chǎng)地形考慮在內(nèi),超出一般SLG游戲中只有兵種相克、排兵布陣等基礎(chǔ)策略的格局。
其次,歷史上不少三國(guó)名戰(zhàn)役與先天地形密切相關(guān),新增的地形系統(tǒng)亦是為了進(jìn)一步復(fù)原真實(shí)歷史戰(zhàn)場(chǎng)。比如,蜀道易守難攻,在地形復(fù)雜的巴蜀,擁有數(shù)量眾多的丘陵。游戲中除了還原丘陵地形,“軍爭(zhēng)地利”劇本結(jié)合三國(guó)末期“鄧艾偷渡陰平覆滅蜀漢”真實(shí)軍事行動(dòng),制作組在陰平郡附近特意設(shè)計(jì)了一條夾在丘陵之中的小路;再比如西涼等地荒漠眾多,配合上有“突擊”增益的騎兵,完美地還原了“西涼鐵騎”這一歷史設(shè)定。
另外值得注意的是,在地形、兵種相互屬性影響下,類似埋伏作戰(zhàn)的時(shí)機(jī)也變得愈發(fā)重要,玩家在調(diào)兵遣將過(guò)程中需要考慮對(duì)手的行動(dòng)方位與速度,判斷己方隊(duì)伍如何行動(dòng)——是的,你甚至可以在SLG里實(shí)現(xiàn)RTS式的微操,獲得RTS游戲的緊湊的快速應(yīng)對(duì)的體驗(yàn)。
這些改變,都是《三戰(zhàn)》為玩家塑造充滿“謀”與“真”的游戲世界,強(qiáng)調(diào)游戲是腦力驅(qū)動(dòng)、策略先行而非任由氪金大佬所向披靡,這些努力能更細(xì)致地還原三國(guó)歷史,充分契合制作組堅(jiān)持還原真實(shí)三國(guó)的理念,也加深了游戲的歷史濃度。即便對(duì)三國(guó)歷史不甚熟悉的玩家,通過(guò)劇本設(shè)定的滲透和強(qiáng)化,也可以提升歷史素養(yǎng)和知識(shí)。
高社會(huì)影響:發(fā)現(xiàn)自己,成就彼此
通過(guò)對(duì)《三戰(zhàn)》上線近兩年時(shí)間的版本更新與運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的詳細(xì)分析,關(guān)于它“為何成功”的原因已經(jīng)迎刃而解:對(duì)SLG游戲來(lái)說(shuō),買量是維持曝光與獲取流量的重要方式,但要在兩年時(shí)間里都保持穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)、獲得玩家長(zhǎng)期支持,一定是保持了優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容、有進(jìn)取心和創(chuàng)意的更新、對(duì)文化精神的不懈追求。有如此自內(nèi)而外的修煉,才有越來(lái)越多為之吸引的同路人。
胡歌、李乃文、六神磊磊的氣質(zhì)與《三戰(zhàn)》相近,郭德綱近期的代言亦是如此,強(qiáng)調(diào)文化歷史,強(qiáng)調(diào)講究體面,強(qiáng)調(diào)用真功夫征服受眾,用更好的手藝和格局贏得市場(chǎng)。內(nèi)容上,《三戰(zhàn)》通過(guò)對(duì)“謀”與“真”這兩個(gè)維度的不斷強(qiáng)化,滿足玩家對(duì)SLG游戲的核心訴求;運(yùn)營(yíng)上,《三戰(zhàn)》更強(qiáng)調(diào)尋找真實(shí)玩家合作的情感回饋,強(qiáng)化玩家之間情、義、勇、謀的體驗(yàn)。
在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)上,《三戰(zhàn)》也很強(qiáng)調(diào)加強(qiáng)人與人之間的真實(shí)聯(lián)結(jié),讓單人謀略的“小謀”匯聚成“大謀”。
此前我們?cè)治鲞^(guò)三戰(zhàn)的設(shè)計(jì),列舉了不少細(xì)節(jié),比如基于極致還原三國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn),很多區(qū)服經(jīng)常上演“以少勝多、絕境翻盤”的同盟戰(zhàn)役,這些熱血戰(zhàn)役的背后,離不開通盤謀略與盟友協(xié)助。大盟間的政治博弈與合縱連橫、夾縫生存的同盟,在每一步都關(guān)乎存亡時(shí)展現(xiàn)了充分的團(tuán)結(jié)與智慧。這些過(guò)往只出現(xiàn)在文學(xué)、影視作品的戲劇性描繪,在可參與、高互動(dòng)的游戲中更展現(xiàn)得**盡致。
《三戰(zhàn)》發(fā)展至今,很多玩家已經(jīng)不再把它當(dāng)作一款純粹的游戲看待,它所締造的虛擬世界飽含了他們對(duì)三國(guó)世界的想象與期盼,游戲則帶他們真正領(lǐng)略了千百個(gè)真人結(jié)盟而戰(zhàn)的快感,也讓他們因此產(chǎn)生了無(wú)法割舍的深厚情懷。PVP網(wǎng)游最核心也最難做到的,是讓玩家“發(fā)現(xiàn)自己,成就彼此”,《三戰(zhàn)》成功用努力呼應(yīng)了這一目標(biāo)。
對(duì)比市面上誕生更早的精品游戲,《三戰(zhàn)》在不足兩年的運(yùn)營(yíng)時(shí)間里完成了許多游戲五年左右才能達(dá)到的內(nèi)容量,開辟既多元且高密度的內(nèi)容營(yíng)銷運(yùn)營(yíng)方式,包括超60場(chǎng)的線下玩家見(jiàn)面會(huì),30場(chǎng)的同盟學(xué)院;抖音、微信、貼吧等社交媒體的官方號(hào)內(nèi)容運(yùn)營(yíng);聯(lián)動(dòng)名人KOL、明星玩家的紀(jì)錄片與直播,以及《川流》這樣打通影視與游戲的內(nèi)容傳播,等等。
SLG賽道的競(jìng)爭(zhēng)依然激烈,很多大廠仍在**SLG新品,挑戰(zhàn)從未停止,但《三戰(zhàn)》一直穩(wěn)步前行,守住原有地位的同時(shí)拓寬價(jià)值,以游戲?yàn)橹行拈_拓更多價(jià)值,因此它的長(zhǎng)青之路也更令人期待。
20年前,日本光榮公司讓年輕人重新愛(ài)上三國(guó),20年后靈犀互娛接過(guò)三國(guó)游戲與文化的接力棒,堅(jiān)持“不止做游戲,而是歷史文化的傳播者“的理念,試圖為玩家描繪一個(gè)“沉浸于真實(shí)三國(guó)之中”的概念,講一個(gè)玩家與三國(guó)之間獨(dú)一無(wú)二的故事,構(gòu)建一個(gè)值得暢游其中的異世界,力圖讓游戲的社會(huì)影響力更深廣、更直抵人心。
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3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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