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聯(lián)系“鳥(niǎo)哥筆記小喬”
如何解決可玩廣告痛點(diǎn)?我們采訪了Mintegral創(chuàng)意實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人
2022-01-10 20:39:18

“兩條腿走路”——當(dāng)游戲再次被官媒痛批“精神**”,整個(gè)游戲行業(yè)風(fēng)聲鶴唳的時(shí)候,有從業(yè)者如是說(shuō)道。

現(xiàn)如今,國(guó)內(nèi)廠商出海早已不是什么新鮮話題,不少產(chǎn)品都在海外獲得了亮眼的成績(jī)。這些佼佼者除本身品質(zhì)過(guò)硬外,買(mǎi)量同樣頗有一手。

除常見(jiàn)的視頻廣告等買(mǎi)量素材外,近兩年可玩廣告異軍突起,憑借“體驗(yàn)佳、轉(zhuǎn)化好、留存高”的優(yōu)點(diǎn),成為游戲廠商買(mǎi)量新寵?!?020全球移動(dòng)市場(chǎng)買(mǎi)量白皮書(shū)》顯示,買(mǎi)量素材占比中,互動(dòng)素材從Q1的2%攀升至Q4的8%。

但不能忽視的是,可玩廣告制作門(mén)檻高,產(chǎn)能和效率低下——尤其是對(duì)中重度游戲來(lái)說(shuō)。我們找到程序化移動(dòng)廣告平臺(tái)Mintegral創(chuàng)意總監(jiān)兼Mindworks創(chuàng)意實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人Stella,跟她聊了聊出海中重度游戲可玩廣告的制作方法,創(chuàng)意素材等行業(yè)痛點(diǎn)。

Mintegral創(chuàng)意總監(jiān)兼Mindworks負(fù)責(zé)人 Stella

Mintegral旗下的Mindworks創(chuàng)意實(shí)驗(yàn)室,已為全球數(shù)百位頂級(jí)廣告主定制可玩廣告,包括Voodoo、KAYAC、MarkApp、Dual Cat、Dwango、FunPlus、Topgames、網(wǎng)易等,素材覆蓋多個(gè)行業(yè)、多種產(chǎn)品與各類應(yīng)用場(chǎng)景。其自主研發(fā)的Playturbo可玩廣告制作平臺(tái)的可玩創(chuàng)意模板及針對(duì)定制創(chuàng)意的迭代功能,為提升可玩廣告制作效率提供了更多可能。
在Stella看來(lái),中重度游戲可拿來(lái)設(shè)計(jì)的要素比休閑游戲更加多元,重在提煉。制作可玩廣告時(shí),可以先延用廠商已有的優(yōu)秀視頻廣告創(chuàng)意,通過(guò)測(cè)試調(diào)優(yōu),敲定效果最好的創(chuàng)意方向。同時(shí)遵循三個(gè)要點(diǎn):玩法輕量化、創(chuàng)意內(nèi)容本地化、創(chuàng)意要素非原生化。
玩法輕量化,即為中重度游戲設(shè)計(jì)更加輕度的玩法,降低門(mén)檻,打破固有用戶圈層。創(chuàng)意內(nèi)容本地化,即契合當(dāng)?shù)仫L(fēng)情習(xí)俗、用戶喜好。創(chuàng)意要素非原生化,即將中重度游戲框架拆分成若干小元素,并對(duì)小元素進(jìn)行豐富化、具象化的延展,比如將自動(dòng)射擊改為第一或第三人稱射擊等——前提是不脫離本身的題材。
另外,Stella提到,前導(dǎo)視頻與可玩廣告的結(jié)合非常重要,廠商可以通過(guò)前導(dǎo)視頻教育用戶。但中重度游戲可玩廣告的體驗(yàn)流程不宜過(guò)長(zhǎng)。越簡(jiǎn)單的玩法,越能刺激用戶快速下載游戲。
雖然可玩廣告效果優(yōu)秀,每展示轉(zhuǎn)化率提升平均在百分之五六十,優(yōu)秀案例更是可以達(dá)到10倍。但Stella表示,可玩廣告、視頻廣告、真人視頻等素材,其實(shí)是合作共生的關(guān)系。廠商每一項(xiàng)都應(yīng)該去布局,不斷地測(cè)試,調(diào)整不同階段的投入比例。
以下是經(jīng)過(guò)整理的采訪內(nèi)容:
中重度游戲,重在提煉
游戲陀螺:就你們觀察,可玩廣告為什么突然興起?
Stella:一方面因?yàn)镕acebook、谷歌等渠道的部分流量往可玩廣告上傾斜。二是由于設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的升級(jí),給予了可玩廣告更好的展示空間。

去年,我們觀察到中重度游戲廠商逐漸發(fā)力可玩廣告。很多頭部廠商的新老游戲,都會(huì)使用可玩廣告進(jìn)行買(mǎi)量。
游戲陀螺:大家布局可玩廣告,是看中了它什么優(yōu)勢(shì)?
Stella:第一,用戶體驗(yàn)比較友好。可玩廣告能讓用戶在無(wú)需下載大體積安裝包的前提下體驗(yàn)到游戲,獲得最直觀的游戲體驗(yàn)。不像視頻廣告,用戶只是被動(dòng)觀看。
第二,效果更加精準(zhǔn)。用戶體驗(yàn)可玩廣告后,對(duì)游戲已經(jīng)有了足夠的了解,知道自己是否喜歡,下載之后可以避免類似視頻廣告那樣不符實(shí)的情況。因此付費(fèi)率也相對(duì)比較高。
第三,效率更高。現(xiàn)在視頻廣告形式越來(lái)越豐富,內(nèi)容也越來(lái)越精美,制作成本無(wú)限拉高,人力和金錢(qián)耗費(fèi)巨大,但生命周期、效果都不確定。
可玩廣告效率更高,能幫助廠商降低獲客成本。以我們平臺(tái)為例,制作一條可玩廣告需要兩周,從一條可玩廣告迭代成20條、30條,可能只需要兩個(gè)小時(shí)。
游戲陀螺:可玩廣告好像常見(jiàn)于休閑游戲。中重度游戲和休閑游戲相比,在制作可玩廣告時(shí)有什么不同?
Stella:休閑游戲的玩法更加清晰,制作可玩廣告以還原核心玩法、或是還原某些簡(jiǎn)單的關(guān)卡為主,強(qiáng)調(diào)操作反饋,用戶反饋。
中重度游戲本身的故事情節(jié)、玩法機(jī)制都更豐富,不可能還原得一模一樣,但可以設(shè)計(jì)的點(diǎn)更加多元。怎么去提煉,就是最大的不同。
游戲陀螺:雖然更多元,但在提煉賣(mài)點(diǎn)的時(shí)候是不是也比較麻煩?如何敲定制作可玩廣告的賣(mài)點(diǎn)?
Stella:是的。從已有的優(yōu)秀視頻創(chuàng)意提煉創(chuàng)意方向是個(gè)不錯(cuò)的選擇。因?yàn)閺S商為中重度游戲做視頻廣告時(shí),會(huì)產(chǎn)出非常豐富的創(chuàng)意點(diǎn),所以建議先從這些創(chuàng)意點(diǎn)入手。
比如有三個(gè)視頻廣告,第一個(gè)強(qiáng)調(diào)核心玩法,第二個(gè)強(qiáng)調(diào)延伸玩法,第三個(gè)強(qiáng)調(diào)故事劇情,我們就會(huì)提取這三個(gè)不同的創(chuàng)意點(diǎn)去設(shè)計(jì)可玩廣告。然后,通過(guò)不斷地調(diào)優(yōu),看哪個(gè)創(chuàng)意用在可玩廣告上效果最好。
在此基礎(chǔ)上,我們也總結(jié)了三個(gè)要點(diǎn):創(chuàng)意內(nèi)容本地化、玩法輕量化、創(chuàng)意要素非原生化。
“流程超過(guò)七八步,轉(zhuǎn)化率就會(huì)越低”
游戲陀螺:如何延續(xù)已有的優(yōu)秀視頻創(chuàng)意?舉個(gè)例子。
Stella:以SLG為例,排兵布陣是最原始的玩法,但廠商在制作視頻廣告時(shí),會(huì)采取一些更輕量化的玩法設(shè)計(jì)。我們可以把輕量化的玩法設(shè)計(jì)進(jìn)可玩廣告中。
比如《文明霸業(yè)》,其視頻廣告里已經(jīng)驗(yàn)證過(guò)拉環(huán)玩法,效果非常好。我們?yōu)樗隹赏鎻V告時(shí),首先要體現(xiàn)的就是拉環(huán)玩法。其他的策劃——比如玩多少次過(guò)關(guān),難度設(shè)計(jì)是簡(jiǎn)單還是有挑戰(zhàn)性——都是為了體現(xiàn)拉環(huán)玩法而策劃的。
這樣可以降低門(mén)檻,也有利于中重度游戲打破固有的用戶圈層。
《文明霸業(yè)》拉環(huán)玩法可玩廣告
游戲陀螺:拉環(huán)玩法好像比較常見(jiàn),為什么這么受廠商歡迎?
Stella:盡管這一玩法比較常見(jiàn),但一款游戲中,其實(shí)有很多元素可以去做延伸。每一個(gè)小的玩法操作,都能以更加豐富化、具象化地方式展示給用戶——前提是不脫離本身的題材。
比如SLG,打仗時(shí),在游戲中可能只需要點(diǎn)擊一下,便能自動(dòng)攻擊。但我們可以把這個(gè)操作提煉出來(lái),在可玩廣告中變成第一人稱射擊游戲。第一人稱射擊的體驗(yàn)更加強(qiáng)烈,用戶能了解游戲題材,也能享受到戰(zhàn)斗的快感。
或是一款魔幻題材的游戲,里面有很多優(yōu)秀的魔獸模型。廠商就可以利用這些美術(shù)素材做一些小創(chuàng)意,比如養(yǎng)成魔獸,或是扭蛋抽卡。
這些都是輕量化的玩法,能夠快速地讓用戶知道這是一款怎樣的游戲,美術(shù)質(zhì)量如何,題材是否能夠吸引他。
游戲陀螺:創(chuàng)意要素非原生化是指什么?
Stella:中重度游戲框架非常龐大,制作可玩廣告時(shí),沒(méi)有辦法完全還原,整個(gè)游戲的邏輯或玩法參數(shù)都要推翻重做。我們可以把一個(gè)大框架拆分成很多小亮點(diǎn),再針對(duì)小亮點(diǎn)做一些延伸。
比如射擊可以做第三人稱、第一人稱。搶占兵營(yíng)時(shí)可以植入合成類的玩法等。
游戲陀螺:再解釋下創(chuàng)意內(nèi)容本地化?國(guó)內(nèi)外投放的互動(dòng)廣告會(huì)有很大不同嗎?
Stella:中重度游戲是非常有針對(duì)性的,廠商很清楚自己針對(duì)哪個(gè)目標(biāo)群體,也非常了解目標(biāo)用戶的喜好。所以無(wú)論投放國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,可玩廣告的創(chuàng)意并沒(méi)有太大區(qū)別,只是題材、表現(xiàn)手法可能略有不同。
可以結(jié)合當(dāng)?shù)氐墓?jié)日,比如圣誕節(jié),專門(mén)做一些圣誕專題劇情的可玩廣告。可以跟游戲本身的玩法不同,但需要延用它的題材。
游戲陀螺:你們提煉出的點(diǎn),經(jīng)過(guò)豐富化、具象化后制作成可玩廣告,會(huì)不會(huì)也出現(xiàn)買(mǎi)家秀與賣(mài)家秀不同的情況?
Stella:會(huì)有一部分。但中重度游戲廠商還是希望有更多的人接觸到自己的游戲。可玩廣告像是一個(gè)敲門(mén)磚,先降低門(mén)檻吸引玩家,后面再慢慢地教育、培養(yǎng)他們。一開(kāi)始就把門(mén)檻設(shè)置太高的推廣方式,我們覺(jué)得并不是特別好。
其實(shí)可玩廣告這種形式,最常見(jiàn)的還是前導(dǎo)視頻+可玩廣告,二者的結(jié)合很重要。所以廠商還可以通過(guò)前導(dǎo)視頻去教育用戶,告訴他們游戲的基本情況。
游戲陀螺:但是從數(shù)據(jù)來(lái)看, 對(duì)比視頻廣告,《文明霸業(yè)》前導(dǎo)視頻+拉環(huán)玩法的可玩廣告CTR提升0.82%,CVR提升42.99%,IVR (每展示轉(zhuǎn)化率)提升44.17%,效果不如只展示拉環(huán)玩法的可玩廣告(CTR 提升61.08%,CVR 提升53.68%,IVR提升147.55%)。這是什么原因?
Stella:這涉及到游戲體驗(yàn)流程,可玩廣告里面到底要設(shè)置多少步交互。
我們做過(guò)統(tǒng)計(jì),流程如果超過(guò)七八步,轉(zhuǎn)化率就會(huì)越低。越簡(jiǎn)單的玩法,越能刺激用戶快速下載游戲。
因?yàn)榭赏鎻V告本質(zhì)上只是一個(gè)很簡(jiǎn)單的廣告,最終目的是讓用戶下載游戲,而不是花費(fèi)很多時(shí)間在廣告里面。我們不建議廠商把互動(dòng)廣告做得特別復(fù)雜。
《文明霸業(yè)》前導(dǎo)視頻+拉環(huán)玩法可玩廣告
游戲陀螺:所以轉(zhuǎn)化低是因?yàn)榱鞒涕L(zhǎng),玩法植入太多,不是因?yàn)榍皩?dǎo)視頻。
Stella:對(duì)。但也不絕對(duì)。
如果說(shuō)哪類游戲需要體驗(yàn)到非常完整的玩法,才對(duì)轉(zhuǎn)化效果有幫助的話,可能是音游。音游可玩廣告的時(shí)間一定要足夠長(zhǎng),讓用戶完全體會(huì)到游戲的爽感在哪里,才能刺激用戶下載。
但對(duì)某些中重度游戲就不一定成立。還是要結(jié)合創(chuàng)意去分析。
游戲陀螺:中重度游戲的可玩廣告,哪些品類會(huì)比較好做?
Stella:SLG,目前我們做最多的也是SLG。
宮斗類或是劇情比較豐富的游戲,也會(huì)比較好做。借助可玩廣告,游戲能夠從單線敘事變成多線敘事,用戶不同的選擇會(huì)對(duì)應(yīng)不同的結(jié)果。由此,故事的豐富程度能夠提高,傳達(dá)比視頻廣告更加深入的內(nèi)容。
RPG也可以。RPG本來(lái)帶給用戶的就是沉浸式的游戲體驗(yàn),互動(dòng)廣告能讓用戶更快速地代入游戲,用自己的行為影響故事的發(fā)展。
比如我們?cè)跒榉胖妙怰PG手游《放置奇兵》制作可玩廣告時(shí),為了更快速地幫助玩家理解角色的屬性技能及制敵場(chǎng)景,我們就以第一人稱視角打造試玩場(chǎng)景,并打造了一個(gè)簡(jiǎn)單的劇情腳本,讓玩家迅速進(jìn)入角色。最后成功將CVR提升了140%。


組合投放,調(diào)整比例
游戲陀螺:這幾年做下來(lái),你覺(jué)得可玩廣告的效果怎么樣,有沒(méi)有一些數(shù)據(jù)分享?
Stella:整體而言,可玩廣告的轉(zhuǎn)化效果比傳統(tǒng)視頻廣告更加優(yōu)秀。
在我們的廣告平臺(tái)里面,可玩廣告IVR的提升平均在百分之五六十。一些優(yōu)秀的案例可以達(dá)到10倍。
游戲陀螺:提升10倍的是做對(duì)了什么?
Stella:讓玩家感受到游戲的爽感。
現(xiàn)在一些游戲題材很特別,也很有趣。比如io類已經(jīng)發(fā)展成了io+跑酷,《我愛(ài)高跟鞋》也有了很多變形。這類游戲的可玩廣告,玩家在試玩時(shí),可以很快get到有趣的點(diǎn)在哪里,爽感在哪里。上手體驗(yàn)與純看視頻的感受是不一樣的。
游戲陀螺:可玩廣告比傳統(tǒng)視頻廣告更加有優(yōu)勢(shì)的話,會(huì)不會(huì)導(dǎo)致此消彼長(zhǎng)的情況?
Stella:不會(huì)。其實(shí)是組合的形式。針對(duì)不同的地區(qū),不同的游戲,該用的都得用,只是重要程度可能不同。
比如投放歐美地區(qū),3D視頻宣傳片非常重要。3D視頻宣傳片主要用在推廣前期,鋪設(shè)品牌調(diào)性,讓用戶認(rèn)識(shí)到制作水平和美術(shù)投入之大,對(duì)你更加青睞。
另外還有真人視頻。隨著TIKTOK出海,短視頻社交越來(lái)越流行,傳統(tǒng)的錄屏廣告很難在真人視頻里脫穎而出。沒(méi)有真人出鏡、沒(méi)有和用戶對(duì)話互動(dòng)的話,用戶的視線就不會(huì)停留。
到推廣中后期,投放相對(duì)成熟之后,互動(dòng)廣告能夠幫助廠商拓圈,更精準(zhǔn)地獲取到一些想要的用戶。
廠商每一項(xiàng)都應(yīng)該去布局,不斷地測(cè)試,調(diào)整不同階段的投入比例。
游戲陀螺:說(shuō)到真人視頻,這個(gè)出海時(shí)候有什么需要注意的嗎?
Stella:真人視頻更多還是利用一些KOL的影響力,拉近用戶跟廠商距離。但在KOL的選擇上,一定要注意本地化。要非常貼近當(dāng)?shù)?,包括演員和口音。
雖然大家都會(huì)說(shuō)本地化,但精細(xì)化的程度不一樣。有些廠商對(duì)于本地化不是特別了解的話,邀請(qǐng)的真人KOL可能只是會(huì)說(shuō)英語(yǔ),或是帶有其他地方的口音。但這樣歐美用戶的體驗(yàn)就沒(méi)有特別好。
歐美用戶比較追求游戲的權(quán)威性跟大勢(shì)感,希望看到自己周圍的人在玩這款游戲。

三年打磨,動(dòng)態(tài)優(yōu)化
游戲陀螺:可玩廣告對(duì)中重度游戲來(lái)說(shuō)還是一個(gè)比較新鮮的領(lǐng)域,你們什么時(shí)候開(kāi)始嘗試的?
Stella:我們從三年前開(kāi)始做可玩廣告。在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中,我們制作素材的團(tuán)隊(duì)通過(guò)不斷優(yōu)化廣告性能,打磨產(chǎn)品,使得平臺(tái)能夠支持一些元素級(jí)的調(diào)優(yōu)。
目前我們有兩塊業(yè)務(wù),一是定制化,二是模板業(yè)務(wù)。模板業(yè)務(wù)主要針對(duì)希望嘗試可玩廣告、但創(chuàng)意預(yù)算不是太高的廠商。我們提供很多模板,廠商可以在里面挑選一些與他相似的,進(jìn)行一些元素的替換。
游戲陀螺:探索三年的話,你們有摸索出一套自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力嗎?
Stella:其實(shí)可玩廣告的制作流程相對(duì)復(fù)雜,涉及到技術(shù)、美術(shù),還有與不同投放平臺(tái)的適配程度等,跟視頻廣告不太一樣。我們經(jīng)過(guò)三年的打磨,能夠確保最大程度的還原。比如3D游戲一些特殊效果,我們可以用H5的形式很好地還原出來(lái),確保廣告展示的性能沒(méi)有問(wèn)題。
另外,我們積累了幾千個(gè)不一樣的廣告素材。這些素材在策劃、玩法設(shè)置方面,背后有一套數(shù)據(jù)洞察做支持。這是我們跟其他供應(yīng)商相比更加強(qiáng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
游戲陀螺:那么跟其他供應(yīng)商相比,你們有哪些差異化的點(diǎn)?
Stella:動(dòng)態(tài)創(chuàng)意優(yōu)化。
在投放互動(dòng)廣告之前,我們可以預(yù)設(shè)好很多不同的元素、版本。在投放的時(shí)候,能夠根據(jù)用戶的興趣與偏好,進(jìn)行實(shí)時(shí)的智能組合投放與動(dòng)態(tài)優(yōu)選。
比如平臺(tái)可以洞察一個(gè)用戶的喜好,智能投放給他某個(gè)可玩廣告。等到第二輪投放時(shí),我們能夠以該用戶第一輪表現(xiàn)出來(lái)的喜好為依據(jù),為其優(yōu)化、拼接一個(gè)新的可玩廣告。這就是一個(gè)不斷優(yōu)化的過(guò)程。但可能目前其他平臺(tái)并沒(méi)有做到。
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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