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“你沒有來過朝鮮,你知道朝鮮秋天的景象嗎?”
“它是一個收獲的季節(jié)。山間的田野里一片金黃,大豆生長在密密的高粱林里,谷穗低下頭來,像沉睡一樣,風是吹不醒它的......”
“會完餐,我一邊吃著蘋果,一邊寫家信,從山上跑過來的秋風,吹開了樓上的窗子,幾乎吹跑我的信。晚上,他們都去跳舞,我和幾個人里面樓上閑談。那是一九五零年的中秋節(jié),過節(jié)沒有一個月,我就出國了?!?/strong>
于朝鮮成川郡玉井
1953.9.22
2020年8月,觀察者網席亞洲在他的個人節(jié)目中采訪了一個制作“朝鮮戰(zhàn)爭”題材的射擊游戲團隊——無畏征途制作組。
回顧國產朝鮮戰(zhàn)爭游戲,還要追溯到西山居1999年4月發(fā)行的以抗美援朝為背景的回合制戰(zhàn)略游戲《決戰(zhàn)朝鮮》,迄今已有17年之久。即使放眼全球,以“朝鮮戰(zhàn)爭”為背景的游戲也是少之又少。“抗美援朝”這個話題在國內已經沉寂了十幾年,直到2016年《三八線》、《我的戰(zhàn)爭》等相關影視劇的出現才使得它重新回到大眾視野。此后,越來越多的朝鮮戰(zhàn)爭題材影視劇不斷涌現,且都收獲了不錯的票房與口碑。截至2021年11月24日,《長津湖》已經超越《戰(zhàn)狼2》奪得了中國影視票房榜首之位。
與影視行業(yè)的欣欣向榮有所不同,游戲行業(yè)對于這段歷史的關注與熱情就稍顯冷淡。題材敏感、史料不足、細節(jié)難以考究、如何權衡游戲性與使命感,這些復雜的因素與難題令絕大多數的游戲公司都望而卻步。
無畏征途核心制作組——一個僅有10名正式成員的大學生創(chuàng)業(yè)團隊,似乎忽視了游戲大廠眼中的一切考量,忘了版號困難、忘了市場前景、忘了經濟效益,以“振興中國游戲產業(yè),強盛中國仿真實力”為宗旨,立志要做出講好中國光榮戰(zhàn)斗故事的國產游戲。一切都顯得客套,稚嫩,但仿佛讓人看到了做游戲最原本的樣子。資金、人才、場地、技術、器械、市場......接踵而至的難題讓這個初入江湖的團隊每一步都走得艱難,但篤定。
闊別上次采訪一年之久,這個制作團隊現狀如何?抗美援朝朝鮮戰(zhàn)爭題材的國產射擊游戲距離我們還有多遠?一切的故事,都從東北的一座城市開始......
無畏征途與走過的八年
1、學生團隊:做一款屬于我們的“使命召喚”
如果讓你來做一款朝鮮戰(zhàn)爭題材的FPS游戲,你會需要什么?
幾千萬的資金?高精尖的技術的技術設備?優(yōu)秀專業(yè)的各類人才?足夠豐富的游戲制作經驗?
可惜你都沒有。
現在的你只有幾萬塊的啟動資金,學校免費提供給你的工作室,自己培育的大學生團隊,和一些基礎的技術設備。這就是無畏征途團隊在最開始時擁有的所有條件。
做一款大型FPS游戲所需的技術力與工作量是可想而知的,加上“朝鮮戰(zhàn)爭”如此偉大卻復雜的題材,其制作難度不言而喻。恰逢如今的版號困難,這讓許多游戲大廠都只能望著這塊“香餑餑”。
2020年4月,無畏征途團隊在B站發(fā)布了第一個“游戲藝術資源前導預告片”,這算是他們的作品第一次和這個世界打了個小小的招呼,但引起了不小的反響與關注。大家對這個期待已久卻始終難以面世的題材充滿著熱情。很短時間內,他們收到了4000多條評論,里面夾雜著各種聲音。
有些玩家在評論里向制作組講述自己的游戲夢:你知道嗎?我做夢都想過我們自己能做出使命召喚那種國家戰(zhàn)爭游戲,甚至戰(zhàn)斗時**會因為老舊而卡殼和炸膛;我們也要做我們的游戲!講咱們自己的歷史!也有玩家在評論區(qū)里積極地出謀劃策:要重視地理環(huán)境考察,注意當時的植被條件,臺詞風格要接地氣!畫面質量及格即可,關鍵是游戲機制要扎實。除了這些友好的聲音以外,由于建模粗糙,動作僵硬等問題,無畏征途團隊也收到了不少質疑。各種聲音如潮水般涌來,讓他們倍感驚喜也憂心忡忡。
當然,這一切都在意料之中。
胡晟愷——無畏征途制作組組長幾乎一一回應了所有有效評論。最后,他給了一條總結:我們知道目前的效果與大家期待的畫質水平存在差距。我們現在展示現有的藝術資源,是為了及時得到大家的反饋,并且我們都做了詳細的記錄。只有早點與廣大玩家溝通,才能早點發(fā)現問題。我們不想用垃圾來糊弄大家。
2、“無畏”的創(chuàng)業(yè),但挑戰(zhàn)遠不止創(chuàng)作
關于大家最關注的一些游戲設計,胡晟愷在之前的節(jié)目中也做出了回應:從技術上講,做好一系列的武器和人物系統(tǒng),比如指揮系統(tǒng)、工事系統(tǒng)后,實現每一個小故事的工作量都是一樣的,我認為我們有能力去把控。我們想全景式地展示抗美援朝戰(zhàn)爭,我們更希望通過各個關卡分別以獨立的小故事組成完整的游戲,讓玩家可以體驗各個戰(zhàn)役中的不同戰(zhàn)斗,不僅僅是戰(zhàn)斗部隊,還有后勤部隊等劇情。像偵查員、**小分隊、尋找炮兵陣地等情節(jié)我們都會在各個關卡中有計劃的體現出來。
游戲劇情我們考慮了很多,我們曾經既設計了以一個主線到底的劇情,又設計了多個獨立小故事組合起來的劇情。目前看起來,我們更喜歡通過各個關卡分別以獨立的小故事組成完整的游戲。劇情設計確實要考證很多細節(jié),不只是設計完故事就可以的,還包括戰(zhàn)史上、戰(zhàn)術上、環(huán)境上、地形上等考證,所以我們的劇情都是一起討論完成的,而且會根據不同情況進行細化和修改。我們現在已經有整體的劇情和部分詳細展開的劇情劇本,但仍需繼續(xù)打磨。
2015年,胡晟愷成功考入黑龍江科技大學。在這里,他遇見了一幫志同道合的同學,并和他們一起建立了無畏征途制作組的本地團隊——無畏征途核心制作組。他們中的絕大多數都成為了無畏征途科技的現役成員。雖然大家大多都來自計算機專業(yè),但當時對于專業(yè)且陌生的CE引擎依舊感到茫然。
早在2017年,《無畏征途:抗美援朝》的立項工作就已經開始了,此時團隊中的幾個主創(chuàng)人員還只是大二的學生。此前,他們已經合作參加了各個類型的項目,盡量學習不同方向的制作經驗。
2019年,團隊的幾個主創(chuàng)人員都即將畢業(yè)。失去了學生的身份,意味著他們必須跳出家庭與學校的庇護,要在這個社會上考慮如何生存下去了。他們深知,沒有人應該要為自己的夢想買單。于是在畢業(yè)前,胡晟愷和團隊詳細做了整個項目的預算,除去已經花費的資金,還要購買音效資源、原始材質素材、歷史資料、相應配套軟件......面對他們的是巨大的資金缺口。由于缺乏穩(wěn)定的收入來源,胡晟愷和團隊甚至設計了不同資金總額下游戲要達成的不同目標。
同學們決定畢業(yè)后一起創(chuàng)業(yè)后,大家一起寫了《無畏征途創(chuàng)業(yè)協(xié)議書》:“大家是兄弟,我們聚在一起的時候是,離開的時候也是......無畏征途是一個文化創(chuàng)意科技公司,而不是外包公司......在初創(chuàng)階段盡力保障基本生活條件,發(fā)展階段保證分配公平公正......宗旨不能忘。”章程中諸如此類的文字,看似客套且理想,但這個小小的團隊也算有頭有臉了。
6月,畢業(yè)后的胡晟愷和伙伴們正式開始了在黑龍江省無畏征途科技有限公司的工作,這意味著無畏征途走上了商業(yè)的道路。此后的幾個月,無畏征途團隊參與了多個商業(yè)項目。雖然學校提供了免費的辦公場地,價格低廉的宿舍,他們也成功申請到了6萬元的大學生創(chuàng)業(yè)貸款,但顯然這一切對于他們的項目來說仍是杯水車薪。為了維護公司的正常運轉,購買價格不菲的專業(yè)設備,承接外包是他們唯一的生存途徑。在他們10月的內部文件《關于我們的目標和實現的方式》中他們寫道:“只靠外包項目,既不能完成我們的夢想,也不能過上想要的生活......當外包項目制作完成后,我們應全力投入到抗美援朝項目中,一刻也不能耽誤?!?/strong>
意外比預期來得更快。突如其來的疫情讓原本就艱難的進程幾乎陷入了停滯,團隊成員們無奈地被分隔在了全國各地。交流、協(xié)作、器材,一切都變得難了。
“疫情的緣故,我們分散在全國各地。所有的工作都很難正常進行,但大家還是很積極地在群里討論各項工作。但是這種得不到反饋的討論一旦持續(xù)時間久了,大家只會越來越焦慮?!?/p>
雖然因為疫情管控暫時不能返回學校大學生創(chuàng)業(yè)基地,他們也在想各種辦法回到哈爾濱市內的臨時宿舍里,大家只能擠著住在一起,睡上下鋪,但人員總算是齊了。“在嚴格按照當地社區(qū)要求居家隔離后,我們回去以后一定要先......大家做了很詳細的計劃?!毕仁峭獍椖客V沽?,團隊唯一的資金來源斷了。他們現有的資金只能維持團隊最低限度的正常運轉。從畢業(yè)開始,他們就以每人每月500元生活費生活著。
關于夢想,應該是精致的
1、學習引擎、研究文獻、訪問親屬……不愿妥協(xié)的8年
無畏征途制作組的建立其實是在2013年,只不過當時還只是一個網絡團隊。此時的胡晟愷,還只是一個高二的學生。很小的時候,胡晟愷就對游戲制作非常感興趣。到了初中,胡晟愷在蕭紅中學建立了一個電腦社團,那時的他就開始用CS的起源引擎,也用RPGMAKER做一些RPG游戲。進入高中之后,知識儲備與制作經驗逐步豐富的他萌生了做一個完整的大型單機游戲的想法,但當時所使用的CS起源引擎已經沒辦法撐起整個游戲的設計了。一個偶然的機會,他接觸到了Crytek開發(fā)的《戰(zhàn)爭前線》的技術宣傳片,大為震驚。于是他開始學習使用當時業(yè)界較為先進的CRYENGINE引擎——也就是無畏征途現在所使用的技術引擎,并建立了無畏征途制作組。雖然當時它僅僅是一個網絡團隊,但是全國各地有許多游戲愛好者與游戲從業(yè)人員都加入到團隊當中一起學習CRYENGINE引擎。引擎技術的積累在此時就已經悄無聲息地開始了。
無畏征途核心制作組的建立讓大家都感到十分欣喜,理想似乎終于要照進現實了。然而這個團隊除了胡晟愷,沒有一個人擁有游戲制作經驗。胡晟愷只得憑借自己幾年來積累的學習,一點一點地教會他們基礎的操作,告訴他們技術開發(fā)流程,然后大家分別負責各方面的技術學習,然后進行整合,逐步通過其他項目和自行研發(fā)來積累技術經驗。正如制作組當年發(fā)的微博一樣:沒有生態(tài)自己建,沒有人才自己教。
選擇CRYENGINE引擎,無畏征途團隊是有獨特考慮過的。一來這個引擎可以保證光影和畫面特效方面達到想要的效果,二來是多年的技術積累,他們對CE引擎的掌握程度已經非常之高。CRYTEK也給予了他們充分的幫助,如今他們已經是國內除了騰訊、搜狐、暢游等僅有的幾家與Crytek有合作協(xié)議和授權的商業(yè)公司。在遇到技術難題時,CRYTEK也會與他們進行充分地溝通,并給他們提供一些解決方案或者一些準確的技術路線。同時,分散在全國各地的無畏征途制作組的老組員們也會給他們提供一些技術建議,幫助解決一些技術難題。
“做戰(zhàn)爭歷史題材游戲,特別是抗美援朝這種具有重大意義的立國之戰(zhàn),其精髓在于尊重史實,難點也在于尊重史實?!?/strong>玩家們在評論區(qū)一次又一次地叮囑著。這個難點也一直縈繞在團隊隊員的心中。在后來的一次直播中,編劇“站長”給大家展示了約一人高的一摞書,這些只是他們收集的歷史資料中的一部分?;旧鲜忻嫔夏軌蛸I的所有相關書籍,圖書館中的老藏書,一些掃描版資料他們都拿到手了。一趟趟跑博物館,一次次訪問老兵親屬,可能只是為了還原游戲中很小很小的一個細節(jié)。為了精確還原敵我雙方戰(zhàn)術,需要大量研究國內外雙方的各種書籍文獻。每一個軍種都需要設計不同的AI,志愿軍的三三制,美軍步兵班的三小組編制都要去仔細研究。
關于朝鮮半島地區(qū)的植被,無畏征途團隊都進行了專門的參考設計?!盀榱俗屪匀画h(huán)境能夠更加真實,我們都是通過下載衛(wèi)星的高度數據圖來去制作的。左手對照著戰(zhàn)史的地圖,右手拿著網上的衛(wèi)星數據地圖,然后將它們合并到一起,做到在這個場景里。但當時的天氣我們確實拿不到更加詳細的天氣資料,我們只能根據自己的想象和文字記載。”
由于缺乏最先進的設備,他們只能用時間來換取更好的效果。在大廠可能只需要1秒就能完成的表情動作采集,對他們來說,需要保持一個表情、一個動作15-20秒才能實現?!半S著一些宣傳片和報道的發(fā)布,外界對我們漸漸有了一些關注。這即是鞭策,也是壓力。也有一些基金找過我們,但最后都因為題材的敏感性而沒有后續(xù)了。如果可以的話,我想用眾籌的方式來獲取更多的開發(fā)資金,這樣就能少受外部的干涉。我知道,如果投身資本的洪流可以幫助我們盡快地完成整個項目的制作,但我怕到時候被水流沖蕩得找不到方向。盡可能地做出廣大玩家更希望體驗的游戲,獨立自主地完成游戲開發(fā),完整地表達我們的創(chuàng)意才是最重要的?!?/p>
我們內部對玩家們提出的意見都進行了專題討論,分析了大家心中不看好的游戲。我們內心也不希望我們的游戲成為那樣的結果,也希望最終成品能讓廣大玩家信心一振。
2、三封信:背后是無奈的獨立游戲人現狀
作為一個團隊的負責人,胡晟愷覺得有必要給大家的父母一個交代。19年的中秋節(jié),團隊里幾個人一起寫完了《給家長的一封信》,他們用一張A4紙的正反面把團隊里幾乎所有細節(jié)都寫了進去。“非常感謝您對于我們的信任,允許您的孩子跟我們一起創(chuàng)業(yè).....平時我們是輪流做飯,大家廚藝都非常不錯。在我們有遠大理想仰望星空的時候,我們不會忘了腳踏實地。我們理解經濟基礎非常重要......好的事情總是來的慢一些也晚一些。”
“疫情似乎總在圍著無畏征途轉。”胡晟愷無奈心酸地笑著告訴我。2021年春節(jié)前夕,哈爾濱又突發(fā)疫情,團隊所有成員只能在留在當地過年。第一次異地過年比想象中感覺要好,大家擠在100平米的房子里一起做飯,一起包餃子,跟家里視頻,年很快就過去了。
哈爾濱的冬天總是持續(xù)很久。
曾經有兩個非常優(yōu)秀的同學辭退了自己的工作想要加入團隊,最終都因為地域因素而被家里攔住了,這就是哈爾濱迷人卻無情的地方。胡晟愷從來沒想過南北距離太遠會成為人才流失的致命原因。
1月的海南還是會讓人感到溫暖舒適。
權神在15年就加入了無畏征途核心制作組,在畢業(yè)后卻沒能留在這。春節(jié)期間,他給遠在3900公里外的無畏征途團隊寄去了一封信,并轉過去了5000塊錢。雖然自己的工資也只有兩三千,但他一直為自己無法與同學們一起追夢感到惋惜,這一份小小的心意或許可以幫無畏征途再多走一步,他的愿望是——團隊過年期間能吃的好一點。
整個2020年,公司收入只有1.5萬元。其中動作捕捉軟件一年7500元,面部捕捉軟件一年3500元,胡晟愷只得找家里借錢來保證項目的運行。今年3月,公司很低的資金循環(huán)也被迫中斷了,胡晟愷決定發(fā)起眾籌,這也是他們最初的打算。3月6日,無畏征途發(fā)布了第一個實機演示視頻,在B站收獲了80多萬播放,6.7萬個點贊和4700條評論。在視頻的簡介里,他們告訴大家:我們可能需要開始眾籌了。
在決定發(fā)起眾籌的前夜,團隊里所有成員都有點慌張、焦慮。如果籌不到錢怎么辦?大家會為了自己這份所謂的理想買單嗎?結果會是什么樣子?
伸手找人要錢,總是一件令人難為情的事。即使它看起來無奈且高大上。這算不算踩在別人的肩膀上實現夢想?胡晟愷做好了一切心理準備。他甚至想好了有人會罵他打著“愛國”“情懷”的旗號來圈錢。但游戲無論如何都要完成,這一步很難但是不得不走。
“我們只是想講好故事?!眻F隊始終很堅定。
他為這次眾籌寫了很多內容,最終做成了視頻發(fā)在B站。團隊的初心,游戲的創(chuàng)意特點,團隊的現狀與日常生活、以及眾籌資金的使用規(guī)劃都在信中一一講述。高性能的工作站、16攝像頭動作捕捉系統(tǒng)及其配套的軟件授權、四維單反矩陣掃描技術設備這一切的一切都需要錢!眾籌的情況比預想好得多,大家的熱情讓團隊感到受寵若驚。目前他們已經籌集了60萬資金,但錢絕大多數都花在了購買新的設備上。好在團隊成員們的工資翻了4倍,達到了2100元——哈爾濱市的最低工資標準。除了資金支持,還有一些大學生團隊也私下聯(lián)系他們,表示自己愿意無償幫助他們,在音樂、配音、故事情節(jié)方面盡可能地提供援助。
“現有的錢夠把游戲的第一部分做完嗎?”胡晟愷面對這個問題顯得有些猶豫和不知所措。團隊的未來在他的腦子里不斷地閃回著。
那一刻,他有些發(fā)呆。
我問他是不是很勉強?他輕輕地點了下頭:很勉強。
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