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對(duì)話祖龍娛樂首席藝術(shù)家:“人”是我們進(jìn)行一切內(nèi)容創(chuàng)作的根本
2022-01-10 19:48:09

游戲行業(yè)很少有公司像祖龍娛樂這樣,下那么大的決心在移動(dòng)終端使用虛幻引擎開發(fā)游戲。

2019年,祖龍推出首款使用虛幻引擎4開發(fā)的MMORPG手游《龍族幻想》,展現(xiàn)了相當(dāng)驚人的畫面品質(zhì),并在內(nèi)部建立了一套標(biāo)準(zhǔn)的次世代制作流程。自此,祖龍娛樂將旗下所有產(chǎn)品線全部轉(zhuǎn)化為虛幻引擎,其中還有一些2D項(xiàng)目的團(tuán)隊(duì)。

去年10月,借助虛幻引擎4,祖龍開發(fā)的大世界沙盤戰(zhàn)略手游《鴻圖之下》在沙盤地圖上進(jìn)一步提升了視覺表現(xiàn)和沉浸感。而今年曝光的超自由時(shí)尚生活手游《以閃亮之名》,則憑借極高的3D建模精度、材質(zhì)表現(xiàn)以及潮流感十足的美術(shù)風(fēng)格,在業(yè)界和玩家群體中吸睛無數(shù)。不止如此,祖龍娛樂還悄無聲息地布局一些更富野心的作品,比如計(jì)劃面向全球市場的科幻射擊游戲。


看完祖龍娛樂的產(chǎn)品表,你可能和我一樣好奇:為什么祖龍娛樂會(huì)選擇這條鮮有游戲廠商走的路?他們用虛幻引擎開發(fā)移動(dòng)游戲的底氣是什么?虛幻引擎5就快來了祖龍娛樂有什么打算?面對(duì)這家“特立獨(dú)行”的游戲廠商,我們有滿腹的疑問。

上周UOD舉辦期間,陀螺和祖龍娛樂首席藝術(shù)家劉冰進(jìn)行了一次交流,他告訴陀螺,“人”是祖龍娛樂探索游戲開發(fā)引擎的重點(diǎn),只有把游戲開發(fā)的底子搭好,人才進(jìn)來的難度才會(huì)降低。


祖龍娛樂首席藝術(shù)家劉冰

以下為經(jīng)過陀螺整理的采訪實(shí)錄:

探索開發(fā)引擎的重點(diǎn)是什么?

祖龍娛樂很早就在移動(dòng)端采用虛幻引擎開發(fā)游戲了,當(dāng)初怎么有這么大的決心?

確實(shí),當(dāng)時(shí)很少有游戲公司這么做。其實(shí)我們開發(fā)自己的引擎蠻多年了,知道商業(yè)化引擎的優(yōu)勢在哪里。而虛幻引擎這么多年下來,我們當(dāng)時(shí)也是看好它的市場前景。

當(dāng)然很大的挑戰(zhàn)是你沒有可參照的對(duì)象,你具體能做成什么量級(jí)是未知的,而且我們做的又是一個(gè)MMO,還是蠻有挑戰(zhàn)的,好在堅(jiān)定地走下去了。當(dāng)時(shí)用的還是虛幻引擎4.1很早的一個(gè)版本,然后一步步升上來的,挺具有挑戰(zhàn)的。我覺得坑主要還是在于,人才在熟悉引擎的過程中遇到的坑怎么去解決,包括移動(dòng)端的問題也得我們自己去解決。

那就分享一下祖龍?jiān)谔剿魈摶靡孢^程中的心得吧。

我覺得重點(diǎn)還是“人”。我們首先要理解次世代引擎的特性,然后才能做出適合這個(gè)引擎的特效,以及跟你的游戲類型做匹配,做效能分配??偟膩碚f這個(gè)過程對(duì)人的要求是蠻高的。

所以才說要從人才培養(yǎng)的角度去把底子搭得好一點(diǎn)——可能是從標(biāo)準(zhǔn)化到TA工具,到美術(shù)的工程設(shè)立,方方面面這些東西都需要做到標(biāo)準(zhǔn)化。這些都搭建好之后,人才進(jìn)來的難度才會(huì)降低。現(xiàn)在我們看到虛幻引擎5其實(shí)也在降低門檻,它能讓更多的內(nèi)容創(chuàng)作者加入進(jìn)來。

現(xiàn)在祖龍娛樂的人才積累做得怎么樣?

我們所有的項(xiàng)目都是使用虛幻引擎開發(fā),所以人才這方面應(yīng)該還是蠻多的。但我們還需要更高端的人才,能一起去做更復(fù)雜、更高大上的項(xiàng)目。

很多廠商在布局開放世界,而祖龍娛樂前年就推出了《龍族幻想》,你們在研發(fā)中總結(jié)了哪些經(jīng)驗(yàn)?

如果是真正的開放世界,還是需要從一個(gè)更宏觀的角度去設(shè)計(jì)整個(gè)世界——所有的行為,交互的原則,城市和野外的連接方式,等等。開放世界本身的設(shè)計(jì)難度還是比較高的,尤其是無縫大世界,對(duì)宏觀設(shè)計(jì)能力要求是最高的,我們也是一步步摸索。


在做出《龍族幻想》之后,你們在開放世界這個(gè)品類上有哪些思考?

前期的流程更重要。按我的邏輯來說,我一定會(huì)把大部分可能的行為、動(dòng)畫跟物體的交互,都在前期階段做好規(guī)范,然后你只需要拿著東西在游戲里去排列組合就好了,它就構(gòu)成了你整個(gè)世界的基礎(chǔ)的Game Play,而不是說我做到什么時(shí)候想加個(gè)什么東西,然后發(fā)現(xiàn)動(dòng)畫匹配不上,這個(gè)穿模了那個(gè)穿模了,這種很掉品質(zhì)的問題。

怎么看虛幻引擎5?你們現(xiàn)在用得怎么樣了?

虛幻引擎5剛發(fā)布的那一天我們就開始用了,我們肯定是第一批跟上虛幻引擎步驟的。今后我們會(huì)采用它去開發(fā)一些跨平臺(tái)的游戲,但是對(duì)于移動(dòng)游戲來說,可能在一段時(shí)間內(nèi),虛幻引擎5跟虛幻引擎4沒有太大區(qū)別。

因?yàn)樘摶靡?呈現(xiàn)出的畫面品質(zhì)對(duì)于移動(dòng)終端來說有點(diǎn)太高了?

跑不動(dòng),主要是跑不動(dòng),Lumen和Nanite短時(shí)間是跑不動(dòng)的——至少3年內(nèi),也許突然有個(gè)什么大變革,能跑了也說不準(zhǔn),但我覺得可能機(jī)會(huì)不大。


Epic去年放出的虛幻引擎5演示畫面

所以對(duì)于祖龍來說,現(xiàn)在虛幻引擎5的應(yīng)用場景更多在哪兒?

跨平臺(tái)項(xiàng)目——這個(gè)我們從來沒停止過探索;當(dāng)然還有虛擬拍攝——這個(gè)技術(shù)都是成型的,對(duì)我們來說都沒有什么難度。

虛幻引擎5將給行業(yè)帶來什么?

你之前提到祖龍娛樂已經(jīng)總結(jié)了一套高效敏捷的美術(shù)開發(fā)模式,明確質(zhì)量和技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的流程,具體說一說這套流程,它在實(shí)際運(yùn)用中遇到過哪些問題?

首先回到源頭上來說,你要明確方向是否正確,然后你的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)是否明確。有一點(diǎn)非常關(guān)鍵,就是一開始你對(duì)標(biāo)了一個(gè)什么品質(zhì)的游戲,你的畫質(zhì)要做到什么量級(jí),團(tuán)隊(duì)是否能Hold??;而在整體框架上,包括工程架構(gòu),美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),設(shè)計(jì)風(fēng)格,質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),你要拿到這些東西才能往后做,每個(gè)環(huán)節(jié)都要框定在一個(gè)范圍內(nèi)。我們在前期會(huì)有更嚴(yán)苛的要求,立項(xiàng)的時(shí)候就要拿出所有標(biāo)準(zhǔn)。以及工程化的時(shí)候,上傳的TA工具怎么去管控,不同項(xiàng)目怎么去拉產(chǎn)能。

你在分享中提到,有的時(shí)候項(xiàng)目中一個(gè)改動(dòng)往往是牽一發(fā)而動(dòng)全身的,那么有了這套相對(duì)規(guī)范的流程之后,開發(fā)效率是不是會(huì)更高一些?

當(dāng)然,端游時(shí)代我就一直在推廣這個(gè)模式。相當(dāng)于你要先打草稿再去做事情。其實(shí)就是在回模這個(gè)階段,你要做足夠多的事情去驗(yàn)證你的玩法,比如Game Play的部分、概念藝術(shù)、空間比例的關(guān)系,而不是說策劃玩策劃的,美術(shù)玩美術(shù)的,最后一發(fā)外包,這些東西就算做完了——這么做周期很長,東西也很貴,然后合在一起發(fā)現(xiàn)根本不對(duì),或者策劃說我想法變了,我要回頭改。因?yàn)闇y試流程所有成本都很高,人均一兩千一天,一個(gè)東西動(dòng)不動(dòng)做30天,一改全沒了。因?yàn)槟阋牡脑?,相?dāng)于從高模的階段開始改。

很多公司很難把模塊化做好,但是模塊化是一個(gè)很好的流程,因?yàn)槟K化之后,你改一個(gè)組件就好了,然后你的東西就是靠這些模塊拼起來的。

今天很多人在討論工業(yè)化,這對(duì)游戲公司來說是必須做的事嗎?

不是,它還是跟你的公司規(guī)模、游戲類型有關(guān),比方說做2D游戲的公司沒必要搞這么復(fù)雜——2D如果把線稿、上色等流程切碎,也是一種工業(yè)化。本質(zhì)上講,工業(yè)化取決于公司需求,有需求才要拉產(chǎn)能。工業(yè)化更適合一些3D的重度游戲,需要把拉產(chǎn)能、標(biāo)準(zhǔn)化做得很清晰的公司。

這些布局我們做得比較早。我2017年加入祖龍娛樂,也經(jīng)歷了祖龍娛樂拉產(chǎn)能的過程。工業(yè)化需要你把人拆得比較細(xì),同時(shí)你的產(chǎn)能標(biāo)準(zhǔn)要非常明確、非常清晰。我覺得工業(yè)化是一種從上往下去架設(shè)全套的管線。像我們有些項(xiàng)目,可以把美術(shù)切成幾塊放在不同的地區(qū)開發(fā)。這樣的話效率很高,但標(biāo)準(zhǔn)都是一樣的。

工業(yè)化還是要回到原來的問題:你的標(biāo)準(zhǔn)是什么?可能細(xì)到命名——是不是要用一種駝峰式命名法,然后一項(xiàng)一項(xiàng)是不是都要有Checklist,每次版本提交都需要做哪些工作。這樣的話你需要做很多很多事情,才能保證這個(gè)流程在高效運(yùn)轉(zhuǎn)。

從Epic的介紹來看,虛幻引擎5 使用難度是降低了的,那么它大規(guī)模應(yīng)用之后會(huì)促進(jìn)行業(yè)的工業(yè)化嗎?

我覺得是更好地促進(jìn)內(nèi)容創(chuàng)作而非工業(yè)化。工業(yè)化更多是像育碧每年能產(chǎn)出一款年貨,這依賴于它的工業(yè)化,它可以在不同的國家和地區(qū)聯(lián)合開發(fā)一款游戲,而且是相對(duì)復(fù)雜的開放世界項(xiàng)目。因?yàn)樗纳蠈舆壿嬜龅煤芎?,足夠清晰,有清楚的?biāo)準(zhǔn)。而虛幻引擎5則可以很大程度地降低內(nèi)容創(chuàng)作的門檻,無論你是原畫還是導(dǎo)演,大家都可以使用這個(gè)工具去進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作。

這么說對(duì)從業(yè)者來說,虛幻引擎5的普及可以大大降低他們的上手難度?

沒錯(cuò),Metahuman拿個(gè)手機(jī)就可以捕臉,動(dòng)畫直接在里面就可以錄完。Lumen調(diào)整一下幾個(gè)參數(shù),調(diào)調(diào)色溫,改改就可以用了;Nanite直接把資產(chǎn)拖進(jìn)去,非常方便;當(dāng)然,Niagara可能是需要一些門檻的。現(xiàn)在看來,使用虛幻引擎5做一個(gè)基礎(chǔ)的內(nèi)容原型太方便了。


Metahuman Creator

如何在效率和品質(zhì)之間做出權(quán)衡?

你是祖龍娛樂的首席藝術(shù)家,但也時(shí)刻盯著那么多項(xiàng)目,對(duì)藝術(shù)本身的關(guān)注會(huì)變少嗎?

并不會(huì),我一直在一線,因此對(duì)前沿設(shè)計(jì)的關(guān)注依然很多,不會(huì)脫離于此。

很多項(xiàng)目的畫面呈現(xiàn)、美術(shù)設(shè)計(jì)都需要你這邊來把關(guān)?

是的,有的時(shí)候還需要我去改。像《以閃亮之名》中間有一些東西需要調(diào)整,然后我會(huì)帶著大家去嘗試:為什么要這么去做?朝哪個(gè)方向做會(huì)更好?比重應(yīng)該是什么樣子?等等。

過去祖龍娛樂比較少關(guān)注女性向這個(gè)賽道,在開發(fā)《以閃亮之名》的過程中,祖龍娛樂對(duì)女性審美,以及美本身,有沒有新的理解?

《以閃亮之名》其實(shí)是一個(gè)新團(tuán)隊(duì)做的,主創(chuàng)大部分都是妹子,這些姑娘對(duì)游戲、穿搭很考究,也一直很想去做一款這樣的游戲,正好我們有3D的實(shí)力去做,于是一拍即合。

她們給我們分享了很多當(dāng)下的流行文化。比如像小紅書這種比較火的App,妝容、穿搭。中間其實(shí)我也給她們掰過一次方向,我是覺得很多東西不一定要做那么游戲化的設(shè)計(jì),其實(shí)可以是來源于現(xiàn)實(shí)生活中一些比較好的穿搭,然后通過衣服給大家呈現(xiàn)潮流感的內(nèi)容,不用很浮夸,更多是在好看的日常便裝上進(jìn)行改良。


現(xiàn)在很多人在說內(nèi)卷,我們也看到不少游戲畫面品質(zhì)、人物材質(zhì)的提升幅度越來越大了,這會(huì)不會(huì)加劇行業(yè)競爭?

我覺得很多公司可能它會(huì)放棄這條路,大家沒必要朝一條路去擠得頭破血流,還是做自己擅長的事情。游戲不是只有一種模式,比如我很喜歡任天堂的游戲,他們非常注重Game Play的設(shè)計(jì),即便不是大家認(rèn)知中的那種3A,但是憑借它的游戲品質(zhì)依然可以讓玩家反復(fù)玩。因此美術(shù)不是唯一的出路。

所以不是說非要在美術(shù)這塊兒拼命地堆成本?

美術(shù)本身的話藝術(shù)設(shè)計(jì)更重要,然后跟策劃共建一個(gè)好的世界觀、有意思的題材,不需要堆那么夸張的東西,一樣可以做得很好。比如我們看一些Indie Game真的很好,它沒有那么高的成本。畢竟游戲本身還是好玩嘛。


你知道,玩家永遠(yuǎn)在追求更高的游戲品質(zhì),而產(chǎn)品開發(fā)周期是相對(duì)有限的,那么你們?nèi)绾卧谥谱髋c效率之間做出權(quán)衡?

我們做項(xiàng)目肯定是從一個(gè)期望的節(jié)點(diǎn)倒推,然后根據(jù)產(chǎn)能去分配,是否滿足策劃的商業(yè)化需求,然后再去定你的技術(shù)原型,你的技術(shù)要突破到什么程度,需要花多長時(shí)間,這些都是有分配的。

對(duì)我們來說,基于過往經(jīng)驗(yàn)我們做這些東西會(huì)快一些,也知道用什么樣的流程迅速優(yōu)化。我們的每一款產(chǎn)品都能很快判斷出它的周期、匹配度、需要多少人,成本大概是多少。當(dāng)然,我們還有其他的一些方式拉產(chǎn)能,比如3D掃描,用可復(fù)用的、模塊化的東西去拼裝。

目前祖龍娛樂一個(gè)項(xiàng)目一般會(huì)控制在多長的開發(fā)周期?

兩年開發(fā)到上線。

還有哪些風(fēng)格的項(xiàng)目是祖龍娛樂今后想去嘗試的?

取決于產(chǎn)品本身吧。很多種風(fēng)格我都挺想嘗試,但是未必都在游戲里??赡苁峭ㄟ^一些片子去嘗試,比如《雙城之戰(zhàn)》我就很喜歡。并不是說我們一定要做寫實(shí)或是做美式卡通,風(fēng)格和題材一定是百花齊放的。



你個(gè)人想做哪些題材上的嘗試?

可能跟我個(gè)人作品也有關(guān)系,我比較喜歡廢土式的,低飽和的、寫實(shí)的。但從公司商業(yè)角度來說,我覺得還是會(huì)嘗試一些更有意思的題材、世界觀,然后用大部分人可以接受的風(fēng)格去進(jìn)行呈現(xiàn)。

很多廠商都在布局科幻題材的作品,包括賽博朋克、太空,除了這些常見題材你還想看到哪些不同的風(fēng)格?

科幻其實(shí)在歐美、日本已經(jīng)存在了幾十年上百年,并演變出了很多分支。放到中國來說,我們不妨根據(jù)過去一些傳統(tǒng)的內(nèi)容去進(jìn)行文化重構(gòu),你說中國可不可以有一個(gè)廢土的后啟示錄作品?當(dāng)然是可以的。

比如像《靈籠》那樣的。

對(duì),還有普羅米修斯式的、異形的,這些我覺得都可以有。中國科幻文化要自信一點(diǎn),很多東西都是可以做的。

游戲陀螺
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    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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