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美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)近日發(fā)布了一份“游戲經濟影響力報告”,該報告由ESA委托全球經濟發(fā)展研究公司TEConomy Partners撰寫,展現了游戲行業(yè)在各個方面對美國經濟的影響。報告稱在2019年,美國游戲行業(yè)直接雇傭超過14.3萬名員工,并直接創(chuàng)造了409億美元的經濟產出。
“隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,記錄其發(fā)展歷程并與其他人分享很重要?!盓SA總裁斯坦利·皮埃爾-路易斯(Stanley Pierre-Louis)表示,“尤其是對ESA來說,與決策者分享這些內容非常關鍵…...我們的角色是在美國聯邦和各州政府真正充當行業(yè)代言人和倡導者,所以我們希望能夠量化這個行業(yè)對經濟的影響?!?/p>
美國各州的游戲行業(yè)從業(yè)者人數
ESA上一次發(fā)布“游戲經濟影響力報告”是在2017年,根據那份報告的結論,美國游戲行業(yè)雇傭了不到6.6萬名員工,對GDP的貢獻為117億美元。不過皮埃爾-路易斯強調,與三年前相比,這份最新報告的覆蓋面更廣,對與游戲密切相關的其他關聯行業(yè)公司也進行了研究和統(tǒng)計,例如實體游戲分銷商、像GameStop那樣的游戲零售商和街機廳等。從就業(yè)的角度來講,這些關聯公司員工人數占游戲行業(yè)雇員總人數的比例超過了三分之一。
2017年,ESA發(fā)現美國游戲行業(yè)從業(yè)者平均年薪約為9.7萬美元,而在今年的報告中,這間機構稱美國游戲行業(yè)從業(yè)者的直接薪酬(稅前工資加福利待遇)達到了173.7億美元,相當于人均年薪超過了12.1萬美元。
美國排名領先的幾家上市游戲公司
為什么美國游戲行業(yè)從業(yè)者的平均年薪會出現如此大幅度的增長?考慮到零售商和街機廳員工的待遇普遍較低,這一變化似乎讓人很難理解。
ESA的一位代表對此進行了解釋:“在這份新報告中,TEConomy的研究人員構建了一個定制數據庫,能夠更好地追蹤并反映美國電子游戲行業(yè)影響力的廣度和深度。與此前的報告相比,TEConomy采用了不同的算法和數據源,這就是為什么你不可能將2020年和2017年的報告直接進行比較,并試圖從中得出結論?!?/p>
與此同時,ESA的最新報告還研究了游戲行業(yè)對于美國經濟的間接和衍生性影響,包括游戲公司對其他美國供應商(軟件供應商、房地產公司、廣告公司、招聘服務公司等)的支出,以及員工消費的影響。從整體情況來看,美國游戲行業(yè)影響了接近42.9萬人的就業(yè),創(chuàng)造了903.4億美元的經濟產出,并為美國聯邦政府和州/地方政府貢獻了共126億美元的稅收。
ESA總裁斯坦利·皮埃爾-路易斯
“900億美元是個龐大的數字,但同樣重要的是,政策制定者應當思考游戲行業(yè)對我們的經濟、社會和文化的影響。這份報告反映了一個事實,那就是游戲行業(yè)確實在發(fā)展壯大,創(chuàng)造了許多就業(yè)機會,并為人們提供了與其他人保持聯系的能力?!逼ぐ?路易斯說。
許多游戲公司在疫情期間允許員工在家辦公,日本老牌發(fā)行商史克威爾艾尼克斯就是個例子。如果“在家辦公”成為游戲行業(yè)廣泛采用的一種工作制度,考慮到開發(fā)者往往傾向于住在生活成本相對較低的地區(qū),美國游戲公司對人才的吸引力是否會下降?
“我們認為這將讓美國的開發(fā)者得到更多機會,因為在過去,很多人也許無法移居另一座城市,加入某些業(yè)內領先的創(chuàng)新公司?!逼ぐ?路易斯表示,“如果允許員工在家辦公,那么游戲公司就有能力吸引各個地方的人才。對開發(fā)者來說,無論他們是否需要去辦公室上班,美國頂尖游戲公司都是理想的職場選擇?!?/p>
皮埃爾-路易斯還認為,與其他行業(yè)相比,游戲行業(yè)在與受眾互動方面有很多優(yōu)勢。
“作為一個行業(yè),我們始終在為消費者提供不同選項,讓他們能通過不同方式與內容互動。另外,我們還會積極響應消費者的反饋。在很多行業(yè),你也許喜歡某款產品,卻不知道哪家公司制造了它,而游戲產品本身就能反映公司和開發(fā)者的文化。我們?yōu)榕c玩家間的這些聯系,以及為他們創(chuàng)造與游戲互動的不同方式感到興奮?!?/p>
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