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APP推廣合作
聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
獨家專訪丨騰訊、 Roblox中國、以及Metaverse
2022-01-10 19:25:03

我覺得即便 MetaVerse 有泡沫,也是個好事,因為大家太需要一個方向了。


MetaVerse 是什么、有多火熱,我想已不用贅述。而被稱為 MetaVerse 概念第一股的《Roblox》自然是位于一眾“元宇宙產(chǎn)品”的中心位。


去年茶館曾寫過一篇中國做不出《Roblox》的稿子,簡單梳理了下 Roblox 的發(fā)展路徑和產(chǎn)品哲學(xué),以及在國內(nèi)市場可能遭遇到的風(fēng)險和挑戰(zhàn)。


而隨著騰訊的投資、 Roblox中國的成立、游戲版號的通過,即將正式公測的《羅布樂思》無疑是驗證「中國到底能不能做出Roblox」的最佳觀察對象。


為此茶館采訪到了羅布樂思副總裁-段志云,以及騰訊開發(fā)者生態(tài)負責(zé)人-鄭宇。希望通過此文,能讓大家從虛頭巴腦的 MetaVerse 概念,落地到實處 —— 他們究竟是怎么做 Roblox 的?


本文很長,需要一點耐心,那我們就直接開始吧。



關(guān)于過去


下一代互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品是什么?


茶館:聽說騰訊是從2017年開始追蹤這個項目的,是什么引起了你們的注意?


段志云:在騰訊的時候,我們會定期掃描,去看哪些產(chǎn)品是比較新的、勢頭比較好的產(chǎn)品。16年底的時候,其實就能看到 Roblox 在 app store 上的勢頭已經(jīng)非常好了。


鄭宇:差不多是2019年的時候,我們正式來做這個項目。其實我一開始沒有看懂,覺得 Roblox 上的游戲品質(zhì)有點差,都是小孩子玩的。但后來真正玩進去后,我發(fā)現(xiàn)它們其實非常精準(zhǔn)的打中了用戶。


茶館:Roblox中國正式成立是2019年,那么在 2017-2019 這個期間,騰訊方面主要是在做什么?


段志云:這兩年主要是一個雙方理念達成一致,以及討論未來合作的理想框架的過程,其中包含了投資層面的考慮、未來中國市場怎么運營的考慮。畢竟雙方是風(fēng)格和文化都非常不一樣的公司,需要不斷地交流、增加對彼此的認知,然后建立信任。


茶館:能具體展開說說你們的決策過程嗎?


段志云:比如說能不能接受騰訊的投資?大家在全球不同市場上要怎么合作?具體到中國市場又該怎么合作?


那么首先騰訊肯定要先成為 Roblox 在中國區(qū)未來的發(fā)行和代理商,這是一個最基礎(chǔ)的合作。


然后基于我們當(dāng)時對 Roblox 的判斷,覺得它其實代表了下一代年輕人的社交方式,所以從騰訊的角度來說,這也是一個很好的投資標(biāo)的,因為 Roblox 和騰訊的社交+娛樂+內(nèi)容的方向很契合


最后一步是成立合資公司。因為海外大熱產(chǎn)品在本土市場有很明顯的水土不服問題,失敗的概率還是很大的,這樣的例子比比皆是。而 Roblox 還不像單個產(chǎn)品那樣,直接推廣發(fā)行就完事了。所以為了匹配 Roblox 的生命周期和長線運營,不能簡單地走發(fā)行流程。需要更深度的本地化合作。


茶館:那反過來說,為什么 Roblox 最終選擇了騰訊?當(dāng)時應(yīng)該也有很多競爭對手都發(fā)現(xiàn)了 Roblox。


段志云:我覺得根本上來講,騰訊的投資理念、對社交的理解,這些地方都是相較于其他游戲公司來講,非常占優(yōu)的地方。除了騰訊之外,其他游戲公司相對來講是比較純粹的游戲公司。


其他競爭者可能很容易把它當(dāng)成一款游戲產(chǎn)品去考慮,它未來的市場推廣和發(fā)行,而騰訊不會用這種方式來看 Roblox。我們認為 Roblox 是包含了社交、甚至是未來年輕人溝通方式的這么一款產(chǎn)品。它需要更為長線的運營和增長,需要有自己的生態(tài)。


圖注:2004年的 Roblox


第二點來講呢,也是我們整個執(zhí)行團隊心態(tài)的問題。至少我自己和我當(dāng)時的團隊,我對他們要求就是完全的空杯心態(tài),要把自己當(dāng)小學(xué)生去跟 Roblox 的同事去學(xué)習(xí)。忘掉自己之前對發(fā)行、國內(nèi)游戲運營的理解,就是純粹的去學(xué)習(xí)它的成功之道,產(chǎn)品哲學(xué)是什么。


第三點,我們當(dāng)時的團隊之前一直是做游戲平臺的。我們對平臺整個生態(tài)的理解,對于沒有平臺經(jīng)驗的團隊來說,是要深入得多的,我們知道一個平臺是如何分別滿足供給端和需求端的,以及平衡的生態(tài)是什么樣子,單個內(nèi)容和平臺之間的互動關(guān)系是什么樣子的。


茶館:那為什么你最后選擇離開騰訊,去了羅布樂思 ?


段志云:從業(yè)務(wù)的角度考慮,我們既然成立了這個合資公司,肯定是要找人來搭建團隊和操盤項目的,而短時間以內(nèi)其實很難找到合適的人選。而我相對來說是了解項目背景的,也有匹配的工作經(jīng)驗。


并且騰訊在發(fā)行這一塊已經(jīng)有相當(dāng)?shù)娜藛T儲備了,但要去籌建一家新公司,用和騰訊游戲不太一樣的理念去塑造公司,需要理念和能力模型完全不同的人員。然后從個人需求來考慮,我個人的意愿是希望 Roblox 在中國能夠成功,因為我相信 Roblox 所描繪的未來,并且這對騰訊作為投資者和發(fā)行上來講也是最希望看到的,


茶館:聽說你是 Roblox 以及創(chuàng)始人 Dave 的信徒?


段志云:是的。你想這個項目光談合作就談了兩年多,那在騰訊這個還比較目標(biāo)導(dǎo)向的公司,這樣的項目肯定會遇到有形或者無形的阻力。這個項目真正展開運營,其實是2019年后半段了。所以到現(xiàn)在為止,項目還沒上線,而我已經(jīng)為這個項目投入超過四年的時間了。


圖注:Dave Baszucki


我已經(jīng)準(zhǔn)備好要把 Roblox 中國長線做到成功,我也相信它一定成功,所以我愿意投入這么多。我希望能做一些有長期價值的事情,而不是短線的。


茶館:所以你究竟是相信了 Roblox 的什么?為什么你相信它就代表未來?


段志云:首先游戲行業(yè)本身其實無論是西方還是中國,都已經(jīng)是一個高度專業(yè)化的行業(yè)。其實很多年都沒有一個顛覆式的,特別好的創(chuàng)新出來,包括 steam 這類渠道其實也是有十幾年歷史了。所以相對來說,它是一個很穩(wěn)定的狀態(tài)。而國內(nèi)的端游、手游行業(yè)更不用說,已經(jīng)是一個非常成熟的商業(yè)模式了。


那么問題來了,下一代產(chǎn)品是什么?


如果還是同一批人用同樣的思路、同樣的公式套出來的產(chǎn)品,那肯定不能代表未來。那怎么才能讓游戲行業(yè)出現(xiàn)新鮮血液?那就是把工具門檻降低,技術(shù)水平提升,讓更多的人都能去做游戲,那整個游戲行業(yè)才會有更豐富的內(nèi)容,就像短視頻給傳統(tǒng)視頻行業(yè)帶來的沖擊一樣。


所以用戶創(chuàng)作這件事情,我覺得無論是最早期的互聯(lián)網(wǎng)還是這兩年火的短視頻、直播平臺,都是讓創(chuàng)作門檻降低,讓更多的人能參與創(chuàng)作,這一定是互聯(lián)網(wǎng)各個細分領(lǐng)域的未來發(fā)展方向。


圖注:段志云


輕舟已過萬重山


茶館:騰訊和 Roblox 中國具體來講是如何分工的?


段志云:騰訊這邊很明確,做產(chǎn)品的發(fā)行推廣和用戶端的運營。Roblox 中國則是本地化的系統(tǒng)搭建和產(chǎn)品開發(fā),以及運營層面包括開發(fā)者社區(qū)與生態(tài)的建立,然后是開發(fā)者創(chuàng)作內(nèi)容的審核和相關(guān)服務(wù)。另外就是品牌營銷上的一些東西,我們會和騰訊一起做。


鄭宇:由于騰訊投資了這家公司,并且合資成立了 Roblox 中國(也就是羅布樂思),所以要保證它的成功,就不會只是簡單做發(fā)行工作。會有一部分人做孵化,出一些資源來推動開發(fā)者生態(tài)的建立,以及院校合作等等,但是會以羅布樂思為主導(dǎo)。


圖注:鄭宇(左一)


茶館:Roblox 中國成立一年以來,你們主要做了哪些事情?


段志云:首先是產(chǎn)品層面的,比如基礎(chǔ)系統(tǒng)搭建,因為我們后臺本質(zhì)來說,其實是個非常復(fù)雜的云架構(gòu),雖然用戶端看上去很簡單。所以要把這套系統(tǒng),在騰訊云上重新搭一遍就是一件特別費勁兒的事情。


然后為了在國內(nèi)合規(guī)地運營,我們做了特別多的本地化修改,比如隱私、數(shù)據(jù)、安全之類的。其次是運營層面的,比如我們現(xiàn)在已經(jīng)有了一個不小的開發(fā)者社區(qū),有上萬規(guī)模的活躍開發(fā)者在國內(nèi)。



茶館:那你們的開發(fā)者生態(tài),主要有哪幾條業(yè)務(wù)線?


段志云:一是有從業(yè)經(jīng)驗的,已經(jīng)身處游戲行業(yè)的;二是沒有從業(yè)經(jīng)驗的,還在各地高校學(xué)習(xí)的學(xué)生。


從業(yè)者,我們主要和他們聊怎么實現(xiàn)高ROI(投入產(chǎn)出比),如何用最低的費用,把你的產(chǎn)品做上線。比如說我們不需要買量,也不需要開發(fā)者去承擔(dān)服務(wù)器的成本。一款游戲的開發(fā)周期大概在 3~6 個月,從立項到上線。


我們提供的服務(wù)主要是直接幫他們加速,因為對有經(jīng)驗的人來講,Roblox 可能三天就上手了。他們遇到的問題更多的是如何實現(xiàn)更好的視覺效果、如何做好國際化運營和商業(yè)化。


反過來說,學(xué)生他們可能更需要的是最基礎(chǔ)的入門培訓(xùn),比如說怎么去規(guī)劃一款自己的游戲,怎么完成一個完整游戲策劃案,怎么從零開始學(xué)習(xí)一個游戲引擎,然后把游戲給開發(fā)出來。



所以我們要先引起這部分人的學(xué)習(xí)興趣,讓他盡快跨越從完全新手到能做出游戲的第一道坎。我們采取的方式是在大學(xué)開課、線上公開課,學(xué)校講座、gamejam48小時挑戰(zhàn)等等。


茶館:高校方面合作起來感覺如何?


段志云:高校對我們的需求,現(xiàn)在來看是非常強的。因為無論是 U3D 還是 UE 這樣的游戲引擎,對零基礎(chǔ)的學(xué)生來講,門檻還是偏高的。比如你想在一個學(xué)期以內(nèi)掌握游戲設(shè)計的一些基本理論,然后使用工具做出一個自己的demo,這個事如果用復(fù)雜的商業(yè)引擎其實很難實現(xiàn)。但 Roblox 基本上就是同步的,你在學(xué)習(xí)游戲理論和策劃的同時,就可以把這個課程設(shè)計給做出來了。



高校老師都非常歡迎用 Roblox 做教學(xué)工具 —— 目前已經(jīng)在幾十個學(xué)校里都開課了。從學(xué)生個人角度來說,如果在上學(xué)階段就已經(jīng)學(xué)過這樣的課程,也上手做過一款自己的游戲,不管你將來用不用 Roblox 開發(fā)游戲,對你來講都是一個職業(yè)上很大的促進。


茶館:除此之外呢?Roblox 中國還能給學(xué)校提供什么?


段志云:比如教育部的A級賽事工訓(xùn)大賽,學(xué)生們參加我們活動后,有機會在學(xué)業(yè)上得到認可 —— A級賽事有很大概率保研的;然后是負責(zé)數(shù)字藝術(shù)的教學(xué)指導(dǎo)委員會,我們在和他們合作,一起做關(guān)于師資的培訓(xùn)。第一期我們培訓(xùn)了將近100個老師。這些受過教育部專業(yè)培訓(xùn)的老師,可以回自己的學(xué)校開相關(guān)的課程。



總的來講,我們和高校的合作是不涉及商業(yè)化的,更多的是看整個教育體系的需求,學(xué)校、老師、學(xué)生之間有什么合適的合作切入點。


鄭宇:在深圳羅布樂思公司里,還有一塊區(qū)域是專門留給學(xué)生開發(fā)者開發(fā)、學(xué)習(xí)、研究,每個月還會給他們幾千塊錢的生活補貼。而針對行業(yè)開發(fā)者們,也在北京、上海、重慶、成都等地,部署了開發(fā)者孵化基地。


茶館:如果要你對過去一年Roblox中國的成績打個分或者評價,你會怎么說?達到了你們一開始的預(yù)期嗎?


段志云:到目前為止,都是符合進度預(yù)期的,基本和計劃一致。評價的話,就像輕舟已過萬重山,往前還有萬重山吧。



關(guān)于現(xiàn)在


國內(nèi)作品在海外能沖到TOP50


茶館:你們現(xiàn)在和開發(fā)者們接觸下來,感覺怎么樣?


鄭宇:我覺得每個圈層的開發(fā)者都有自己的優(yōu)劣勢和特性,現(xiàn)在聊下來,大概有這么幾個圈層。


  1. 最上層的,最專業(yè)的開發(fā)團隊,有多年產(chǎn)品經(jīng)驗的,這些基本都在一二線大廠手里;

  2. 其次是稍微能力弱一點的,但也有豐富經(jīng)驗的,做過小游戲、頁游、或者體量不大的手游,一般是小型公司;

  3. 然后是沒有成公司體系的,以個人、小團隊為主導(dǎo)的獨立游戲圈;

  4. 再然后就是沒有做過游戲,但有豐富MOD制作、編輯器經(jīng)驗的作者;

  5. 最后就是大學(xué)生,他們數(shù)量最多,但能力相對來說要差一點,并且都還在學(xué)業(yè)中;

  6. 最最后就是青少年了,這部分很接近 Roblox 原生的群體,但短期內(nèi)他們很難做出什么游戲內(nèi)容。


茶館:目前 Roblox 中國的TOP團隊是個什么狀態(tài)?


鄭宇:專業(yè)的、成體系的開發(fā)團隊,一般這種,都是公司老板很看好這個東西,就會單獨派個團隊來跟進這個,當(dāng)作一個項目來運作,執(zhí)行力就很強?,F(xiàn)在我們就有這么一個20-30人的團隊,在做 Roblox 游戲,現(xiàn)在他們的作品在海外已經(jīng)可以排到前50名了,最高峰DAU大概能有5-6萬,收入幾百萬。


圖注:就是它


茶館:那小型公司呢?


鄭宇:小型公司要更多一點,因為他們其實也在找新方向?,F(xiàn)在版號縮減、大廠產(chǎn)品壓縮了這些小型公司的生存空間,他們現(xiàn)在的狀態(tài)并不太好,死了很多。Roblox 相當(dāng)于一個新賽道,并且能很方便地出海,直接在平臺上發(fā)布作品就行,不需要接 SDK,也不需要買量。


茶館:獨立游戲圈對 Roblox 是什么態(tài)度?


鄭宇:比較難轉(zhuǎn)化。首先這個圈子在國內(nèi)其實并不大,大概也就是1000多人的規(guī)模。其次他們認為現(xiàn)在的 Roblox 在大眾層面的認知就像五六年前的獨立游戲,是個冷啟動的狀態(tài);最后獨立游戲人的目標(biāo)其實更多是比較有深度的產(chǎn)品,不管是玩法層面還是思想層面,對做大眾化產(chǎn)品沒有太大興趣。


茶館:MOD圈應(yīng)該更匹配一點吧?


鄭宇:他們能力差別比較大,做過魔獸3、刀塔2之類的明顯要強很多,尤其用編輯器做過優(yōu)秀地圖的,做 Roblox 肯定沒有問題。但如果是MC這類的、以作單個元件模組為主的,就要差很多了。因為MOD開發(fā)者基本沒有什么代碼能力,而 Roblox 是需要代碼能力的。所以他們是愿意嘗試,但大多淺嘗輒止。


圖注:Roblox的LUA編程代碼


茶館:大學(xué)生們怎么樣,應(yīng)該是態(tài)度最積極的吧。


鄭宇:確實是,但能力一般,更多的是一個前期的培育,很難在短期內(nèi)提供一些優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。


茶館:現(xiàn)在海外發(fā)了多少個作品了?


段志云:幾百個是有的。


茶館:現(xiàn)在國內(nèi)團隊在海外發(fā)的產(chǎn)品整體表現(xiàn)如何?


段志云:整體而言,像海外前50那樣拔尖的產(chǎn)品不止一個,比例還是挺高的,要比在國內(nèi)做一款產(chǎn)品的成功概率要高得多。當(dāng)然,還是會有一些水土不服的情況,畢竟國內(nèi)團隊不一定都做過國際化和海外市場,也對 Roblox 上的用戶畫像和需求沒有那么了解。這些都需要時間沉淀。


圖注:羅布樂思部分作品一覽


茶館:羅布樂思全國創(chuàng)作大賽現(xiàn)在情況怎么樣?你們投了多少資源?



段志云:這個比賽已經(jīng)開啟報名了。作為面向全國游戲創(chuàng)作者的0門檻游戲創(chuàng)作活動,專業(yè)的游戲公司可以獲得流量和資金支持,愛好者們也有機會獲得我們?nèi)梯o導(dǎo),和全國展示作品的機會。這次賽事我們準(zhǔn)備了600多萬獎金,按月發(fā)放,第一批放在6月10日。


此外還有其他獎勵和扶持政策:


  1. 前500報名并審核通過的開發(fā)者,可以獲得500元入圍獎金。所有作品共同參與分配每月170萬活躍獎勵池。

  2. 全國總決賽40萬單項獎金,6大賽區(qū)共30萬單項獎金。

  3. 獲獎作品上線,可獲得羅布樂思游戲內(nèi)推薦位置。優(yōu)秀團隊可獲得簽約資格,每月1萬元扶持金。獲獎團隊可優(yōu)先入駐羅布樂思開發(fā)者空間。

  4. 大學(xué)生團隊可獲得騰訊游戲?qū)W院夏令營名額,及羅布樂思實習(xí)和工作機會。青少年團隊獲得騰訊Mini鵝創(chuàng)想夏令營名額,和羅布樂思頒發(fā)的開發(fā)者認證。

茶館:什么樣的作品比較容易受到青睞?


鄭宇:最簡單的,就是看你玩不玩 Roblox 游戲。如果你不玩,打算直接把現(xiàn)有的游戲框架,搬運到 Roblox 里換個皮,那大概率是不行的。因為 Roblox 已經(jīng)是一個成熟的游戲社區(qū)了,形成了自己的喜好,上面火熱的游戲其實都是非主流的、非套路化的。需要開發(fā)者真正的理解這個社群畫像,以及 Roblox 獨特的產(chǎn)品需求。



1年的審核成本至少上億元


茶館:如今 Roblox 也拿到了國內(nèi)版號,安卓測試版也上線了,有什么數(shù)據(jù)可以分享一下嘛?


段志云:都是保密數(shù)據(jù)所以不能分享,不好意思。不過可以說的是,這個測試數(shù)據(jù)已經(jīng)高于我的預(yù)期了。因為我們只是在測試,沒有推廣,而這個測試期間不管是注冊還是用戶留存,都要比預(yù)計的要好。


圖注:安卓測試版


茶館:國內(nèi)分成比例和海外是一致的嗎?


段志云:是的,都是用戶充值流水的 24.5%。值得注意的是,這個分成和游戲行業(yè)說的73分成不是一回事。這個24.5%是基于用戶充值金額來計算的,扣除了支付通道的分成、APP Store 的分成、發(fā)行商或者廣告渠道的分成。


茶館:未來 Roblox 中國這個分成政策會發(fā)生改變嗎?


段志云:短時間內(nèi)不會有變化,如果未來有變化,那肯定也是提高這個分成比例。


茶館:你們和國內(nèi)安卓渠道關(guān)系怎么樣?Roblox 這種店中店的模式,會不會成為合作的阻礙?


段志云:完全不會。我們不算是店中店,而是一款游戲,只是有海量的內(nèi)容。第一,我們無論是跟蘋果還是安卓渠道,都有非常好的合作關(guān)系。因為我們其實是全世界范圍內(nèi)無論是活躍還是收入,可能都可以排到前三的手游。所以在這個層面上我們跟渠道是互惠互利的。


圖注:Roblox 在谷歌商店


第二,店中店模式之所以不受渠道待見,是因為它會把渠道用戶、流水給分流。但我們其實不存在這種情況,就是一款A(yù)PP、一個游戲,從該渠道來的用戶也只會在這一個APP里,渠道也會持續(xù)的得到分成款。流量和錢都沒有繞過渠道本身,所以這不是個問題。


茶館:UGC內(nèi)容很容易觸及審查敏感區(qū),你們現(xiàn)在是怎么保證游戲作品符合我國法律法規(guī)的?


段志云:人工+AI,多輪的審核。光人工就要審三輪,兩個人先交叉審,最后一輪是QC再復(fù)審,然后還有AI的機審、提前預(yù)審核素材、實時掃描,總而言之,我們在這上面投入特別巨大。


茶館:有多巨大?


段志云:一年的審核成本,至少上億人民幣。我們現(xiàn)在有兩百多個審核員,并且預(yù)計今年就會擴大到 300~350 個人左右,未來還會繼續(xù)增加。我們一直把內(nèi)容審核當(dāng)成第一優(yōu)先級的事項。


圖注:海量的游戲內(nèi)容帶來了同樣巨量的審核工作


茶館:現(xiàn)在有遇到過一些不合規(guī)的敏感內(nèi)容嗎?


段志云:有遇過,但大部分情況下,都是開發(fā)者無意造成的,因為他們其實對游戲行業(yè)的審查標(biāo)準(zhǔn)還不是那么熟悉。如果是惡意的、蓄意的發(fā)布違規(guī)內(nèi)容,輕則封號刪內(nèi)容,重則我們可能視情況會移交法辦。


茶館:國內(nèi)對于未成年人保護,包括游戲在線時長、充值額度的限制,會不會影響到 Roblox 中國的運營情況?畢竟這是一個主打青少年群體的平臺。


段志云:我們的創(chuàng)作平臺和玩游戲是分離的兩個部分,開發(fā)是在單獨的 studio 里去進行,然后玩游戲是在App,studio 是沒有這些限制的。


而消費層面肯定要是符合國家標(biāo)準(zhǔn)的,因為絕對的游戲時長或者付費上限,這些本來也不是我們追求的東西。所以如果從數(shù)據(jù)上來講,它肯定對平均用戶時長、總玩家在線時長會有影響,但這個不會影響到我們整個產(chǎn)品、以及社區(qū)的生態(tài)發(fā)展。



茶館:我聽說你們想把 Roblox 做成全年齡段的產(chǎn)品?


段志云:這里有一個語境,就是我們本身做這個技術(shù)產(chǎn)品,肯定是不希望限定說只有特定的人在使用。只是現(xiàn)在客觀來看,確實是未成年人或者說低齡用戶占了比較大的一個比例,因為這批用戶對游戲成熟度的要求,沒有那么苛刻。但這不代表 Roblox 的工具跟引擎做不出那種完整度非常高的商業(yè)作品。


所以我們希望未來有越來越多,不同的產(chǎn)品功能去滿足不同用戶,尤其是相對來講更廣泛的高齡用戶的需求。


圖注:Roblox 開發(fā)者中心


茶館:具體來說,你們打算怎么做?


段志云:一方面,我們會鼓勵開發(fā)者去做更深入的,這種技術(shù)上的開發(fā);另一方面,我們也會跟一些比較專業(yè)的制作團隊溝通,讓他們從一開始就用一個比較高的起點去設(shè)計游戲。


如果你有在持續(xù)跟蹤 Roblox 的內(nèi)容生態(tài)的話,你會發(fā)現(xiàn)這種高畫質(zhì)、或者完成度很高的游戲的比例其實一定是在提升的。這個趨勢其實挺明顯的,只是它相比于現(xiàn)在海量的存量內(nèi)容和用戶而言,它不會一下子在比例上有一個很明顯的提升,但如果從絕對的數(shù)量上來講,那肯定是有非常大的增長的。


鄭宇:是的,現(xiàn)在 Roblox 的開發(fā)工具已經(jīng)在慢慢往更豐富、更全面的功能去拓展了。包括水面、草、粒子特效等,都在逐步升級,希望未來能覆蓋更多人群的開發(fā)需求。


圖注:宣傳圖也開始有意提升品相


茶館:那這可能會涉及一個問題,就是面向全年齡段用戶的內(nèi)容,可能不一定適合青少年,他們的需求可能是沖突的。你們要如何規(guī)避這種風(fēng)險?


段志云:我們對于內(nèi)容的推薦是基于算法的,所以完全可以實現(xiàn)對不同的用戶推薦不同的內(nèi)容,然后本身我們就是做社交關(guān)系,不同年齡層的用戶并不會進行相互推薦。


茶館:那你們會對內(nèi)容做年齡分級嗎?青少年主動搜索相關(guān)內(nèi)容怎么辦?


段志云:我們會保證所有的內(nèi)容都是適合低年齡段用戶的,所以不應(yīng)該出現(xiàn)完全不適合,比如說13歲以下用戶的內(nèi)容。如果一個內(nèi)容對未成年人是有害的,那它就不應(yīng)該存在。只是說每個內(nèi)容會有不同的屬性標(biāo)簽,把它們推薦給合適的人群。所以不會出現(xiàn)一個內(nèi)容是10+,另一個內(nèi)容是18+的這種分級情況。



關(guān)于未來


羅布樂思今年正式上線


茶館:現(xiàn)在羅布樂思準(zhǔn)備得怎么樣了?未來階段性的目標(biāo)是什么?


段志云:我們安卓渠道已經(jīng)上線,公測時間很快就會公布。上線后,至少要有百萬以上量級的用戶進來,并且開發(fā)者層面至少要有成倍的增長。


茶館:上線之后打算怎么做推廣?


鄭宇:基本的信息流、買量、品牌營銷肯定是有的,但 Roblox 還是想主打社交圈,在學(xué)校、家長、學(xué)生層面都認可我們這個產(chǎn)品。讓口碑帶量、社交帶量。我們還打算和兒童產(chǎn)品做一些深入合作,比如把我們的產(chǎn)品植入到手表里面,做成一個APP。


雖然這樣沒有直接買量那樣短期內(nèi)有明顯的一個拉升效果,但我們更多的是培育生態(tài),希望形成口碑效應(yīng)。并且希望能在社會層面,形成另外一種印象:這不是單純用來玩的游戲,而是一種教育軟件、學(xué)習(xí)工具。


圖注:羅布樂思官網(wǎng)


茶館:這個策略的依據(jù)是?


鄭宇:如果砸資源硬推,并不是推不到,但這并不能保證長線的成功。我們回頭看 Roblox 在海外是怎么做長線成功的?在我看來,有2個點非常厲害。


一是技術(shù)層面,包括它的開發(fā)工具、云服務(wù)、后臺基礎(chǔ)建設(shè),非常厲害,國內(nèi)基本沒有達到這個水平的廠商。我2019年去 Roblox 的時候,公司一共六百多號人,基本全是研發(fā)。Roblox 上的游戲雖然看起來是低齡向的,但其實開發(fā)工具這個事沒那么容易,而且非常燒錢。


二是開發(fā)者生態(tài)。十幾年的時間,培養(yǎng)了很多原生開發(fā)者。很多開發(fā)者就是玩這個長大的,又反哺于平臺內(nèi)容。最后會形成一個社區(qū)調(diào)性,就像B站那樣。內(nèi)容吸引用戶、用戶再創(chuàng)造內(nèi)容、他們會吸引自己的同類人,這是一個正向循環(huán)。而他們能堅持十幾年做生態(tài),就說明沉得住氣,沒有過早的加速業(yè)務(wù)、商業(yè)化之類的。



茶館:所以你預(yù)估要花多長時間才能追上海外 Roblox 的狀態(tài)?


鄭宇:如果要我馬上說一個具體時間,我覺得這其實是不太嚴(yán)謹(jǐn)?shù)摹N覀兪紫纫屃_布樂思的產(chǎn)品體驗和海外能達到高度一致,減少使用摩擦,讓用戶體驗更順滑和完整。


茶館:那產(chǎn)品跟上后,大概還需要多久才能有一個還算不錯的生態(tài)?


鄭宇:我覺得大概需要兩年,就可以形成不斷的有用戶被內(nèi)容吸引,內(nèi)容反過來吸引用戶的這么個正向循環(huán)。


為什么說兩年呢?因為從我觀察到的 Roblox 原生用戶,這個年齡段,至少學(xué)都得學(xué)一年左右才。學(xué)會基本的制作邏輯之后,再開始做東西,一邊做一邊優(yōu)化,最后到能夠發(fā)布的水平,至少得再用一年。


茶館:Roblox 中國現(xiàn)在有多少人?未來還會繼續(xù)擴張嗎?


段志云:肯定會。目前 Roblox 中國 現(xiàn)在的員工規(guī)模已經(jīng)快到三位數(shù),隨著我們業(yè)務(wù)逐漸落地、開始推廣、用戶規(guī)模增加、肯定是要擴充團隊的,這個是必然的。


茶館:你覺得 Roblox 中國怎么才算是成功?


鄭宇:至少得有千萬量級的MAU才算。


圖注:根據(jù)招股書顯示,2020年前三季度 Roblox 日活數(shù)達到3110萬


每個人都可以創(chuàng)造一個宇宙


茶館:你是怎么看待現(xiàn)在由 Roblox 引發(fā)的元宇宙概念熱潮的?你覺得這是泡沫嗎?


段志云:我覺得即便有泡沫,也是個好事,因為大家太需要一個方向了 —— 下一代互聯(lián)網(wǎng)的方向。


移動互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)發(fā)展十年了。十年以來很多東西都已經(jīng)非常成熟了,那下一代的東西,比如說5G、AR/VR、更快的互聯(lián)網(wǎng),更強的云服務(wù),就是基礎(chǔ)架構(gòu)層面已經(jīng)籌備很多年了。但是,對未來的概念,其實大家一直沒有形成共識。


那么元宇宙現(xiàn)在來看,可能就是一個逐漸形成共識的過程。我當(dāng)然希望這個共識能進一步的鞏固,然后真的變成一個主流,不管最后的產(chǎn)品形態(tài)、或者由哪家公司成為下一個互聯(lián)網(wǎng)時代的標(biāo)志。但在目前這個階段,從業(yè)者、行業(yè)、投資界能達成一個共識,是這一切的基礎(chǔ)。


圖注:網(wǎng)傳的九宮格熱梗圖


茶館:但以前各種VR、AR、云游戲「元年」的時候,大家也曾以為自己達成過共識。


段志云:我認為 Roblox 所代表的這個方向要比它們扎實得多。因為他們概念火的時候,其實完全沒有商業(yè)邏輯上的驗證,也沒有用戶群體的驗證。但 Roblox,證明了在用戶和商業(yè)化上證明了這個大的方向,它至少是可行的。另一方面幾乎所有的互聯(lián)網(wǎng)大廠都已經(jīng)在跟進元宇宙這事了,我自己也相信它會一步一步的得到驗證。


茶館:這股元宇宙風(fēng)潮對你們有負面影響嗎?現(xiàn)在市場上打著元宇宙旗號的編輯器、或者說社區(qū)、開發(fā)工具特別多,未來可能會更多,你們會如何應(yīng)對這帶來的市場沖擊?


段志云:短期內(nèi)我覺得沒有負面影響,因為如果你把這個元宇宙定義成下一代互聯(lián)網(wǎng)的形態(tài),那它就不是一個細分賽道,只容得下幾家企業(yè)。其實應(yīng)該是所有的公司都在朝這個方面升級,最終可能會有一兩家公司把握住了這個新時代的機會,確定主導(dǎo)地位。但在這之前,還有非常長的時間。


圖注:Facebook AR/VR團隊正在研究探索基于手臂錨定的3D UI交互


茶館:那如果開發(fā)者去其他平臺做游戲了呢?


段志云:我們對自己的引擎、平臺技術(shù)有著非常大的信心。畢竟這是十幾年的積累,和幾十億美金量級的投入,不是一天兩天能追得上的。同時,我們的開發(fā)者并沒有業(yè)界一線人才那么稀缺,我們的潛在開發(fā)者是幾千萬的高校畢業(yè)生或者在校生,不存在說去競爭開發(fā)者資源這件事兒。因為你永遠都可以去培養(yǎng)新的。


茶館:但是其他平臺可能會來挖你的頭部創(chuàng)作者,這在其他UGC平臺很常見。


段志云:可能短期以內(nèi)會有一些產(chǎn)品,迫于他自己運營的一些壓力或者數(shù)據(jù)上的需求,會來挖別人的開發(fā)團隊,但我覺得這個短線來看可能有點效果,但長線來看,不是一個做長線生態(tài)和良性增長的一個合適手段。


茶館:那反過來說呢,元宇宙概念的大火對你們推進合作有利好嗎?


段志云:肯定有利好的部分,我覺得現(xiàn)在至少是投資圈或游戲行業(yè),是非常認這個概念的。我們其實還沒有做很多推廣性質(zhì),以及品牌層面的東西。這肯定是能夠幫助我們獲得更多的認可,簡單來說,就不需要再介紹自己是干啥的了。


鄭宇:是的。我以前出去跟人說這個項目,恨不得自己從頭把 Roblox 的故事講一遍?,F(xiàn)在無論怎么樣,人家至少知道你在做什么事。


茶館:在具體合作層面上呢?


段志云:具體合作層面其實沒有太大的提升。因為從知道的一件事情,到要做一件事情,最后把這事給做好,這之間其實是一個非常長的學(xué)習(xí)曲線或者成長曲線。關(guān)注的人,愿意來試試的人肯定是很多的,但是真的能夠留下來,有自己一個非常明確的,要做游戲的想法,這樣的人在國內(nèi)還是少數(shù)。


茶館:未來 Roblox 會變成《頭號玩家》里描繪的綠洲那樣嗎?


鄭宇:其實不太一樣。《頭號玩家》里的綠洲是由一個公司統(tǒng)一提供系統(tǒng),每個玩家共同參與到一個世界里去,扮演一個化身,就像MMORPG一樣。但 Roblox 則是每個人都可以在里面創(chuàng)造一個宇宙,它們互相會有所聯(lián)系,但沒有主次之分,就像古代的部落制一樣。


段志云:而不管最后這個概念到底還是叫 MetaVerse,還是別的什么東西,都不會影響我們朝著「把工具門檻降低,讓更多的人能夠去做出自己的世界,并讓更多的人通過這些世界連接在一起」這個方向持續(xù)地努力,以及對它長期價值的規(guī)劃。


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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
    4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
    5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結(jié);
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    7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
    8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
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    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
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    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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