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《球勝大本營》——耳目一新的躲避球大作戰(zhàn) | 游鑒室
2022-01-10 19:23:41

很難想象EA會在2021年發(fā)售這樣一款全新品類和ip的體育題材游戲,并且游戲素質(zhì)還非常之高,除了祖?zhèn)骶W(wǎng)絡問題依舊堪憂之外,絕大多數(shù)玩家都對《球勝大本營》贊不絕口。而作為體育游戲界一方霸主,EA此次采用躲避球題材,目的應該是希望能有更多的玩家選擇自家體育游戲,同時擴大在體育游戲界的版圖和影響力,它也做到了,不到10天玩家數(shù)量便有幾百萬之多,Steam上也收獲了93%的好評。而深究其內(nèi)因,不難看出,正是本作豐富的玩法和多極化的游戲體驗成就了其現(xiàn)在的局面。



不知道大伙玩過《守望先鋒》地圖工坊里的源氏躲避球沒,本作其實乍看和它比較相近,但組合多樣的動作技巧、特色各異的地圖設計、多種游戲模式和特殊球都使得本作結(jié)構(gòu)極為完整,內(nèi)容也相當充實。不同于傳統(tǒng)躲避球“被打中就出局”的規(guī)則,本作采用的是被擊中兩次或掉出地形后讀秒復活繼續(xù)再戰(zhàn)的機制,一方團隊累計獲得一定分數(shù)即獲勝,整場游戲幾乎一直都處在激烈的戰(zhàn)斗當中,玩家只需想盡一切辦法讓對手出局即可。而依托這種明快且緊湊的游戲節(jié)奏,我認為本作做得最好也是最成功的的地方,便是讓各種水平的玩家都能夠樂在其中,每個人的玩法思路就算不盡相同,也完全可以做到享受游戲,享受團隊配合帶來的勝利喜悅。



這在我看來要歸功于本作獨特的結(jié)構(gòu)設計。玩家在一場標準戰(zhàn)局中的目標是率先擊倒對方10次,但方法卻不僅僅只能自己扔球,由于球的數(shù)量在前期會比較少,你可以選擇找球并蓄好力傳給隊友打助攻;你可以直面對方去接他們的球替隊友擋拆、搶斷或是“草船借箭”;如果你沒球,還可以通過不斷運用沖撞和閃避動作將對手擊出地形之外;你甚至可以自己變成球讓隊友投擲,蓄力之后還可造成大范圍爆炸。本作融合了射擊游戲和球類游戲元素,然后在這之上做出了差異,輕度玩家大可以直接蓄力扔球,因為游戲全程都是自動瞄準的,中度玩家可以做扔球假動作和各種直接的身體對抗,重度玩家則可以根據(jù)地形和形式的不同而選擇高拋球和弧線球等高技術力的動作,各水平玩家之間的配合只需通過傳球這一動作就能搞定,通關教學關卡后隨意體驗幾局游戲下來便可大致熟悉本作的節(jié)奏,而進階還需多加練習,可以說是上手極快但又絲毫不缺深度。



換句話說,無論你想怎么玩,無論你是菜鳥還是老司機,你總能在本作找到一個適合自己,或者說自己開心的同時還不影響團隊配合的玩法,這在一款多人競技體育游戲里是非常難得的。雖然這些點背后的問題有可能會隨著游戲時長的增加被不斷放大,但本作目前的各種模式都通過限制玩家人數(shù)、得分閾值和場次數(shù)來很好地控制住了單局游戲的時長,玩家既能獲得緊張刺激的戰(zhàn)斗體驗,又能在比賽結(jié)束后感到輕松愉悅且回味無窮。個人感覺制作組可能多少受了些自家游戲《Apex英雄》的影響,把這種輕時間重體驗的游戲基調(diào)和氛圍很好地營造了出來,整體感受還是比較不錯的。



而為了配合這種簡單明快的風格,本作從顯示和操作兩個層面上都分別進行了富有特色和差異化的設計。作為一款多人競技類游戲,本作對其世界觀還進行了一些設定,玩家們需要通過不同場景中的對話情節(jié)來發(fā)掘細節(jié)和線索,但目前本作的對話系統(tǒng)相對薄弱,且并不會對劇情發(fā)展帶來較大影響,因此有不少玩家都吐槽游戲故事情節(jié)沒啥吸引力。不過這倒不是很關鍵,本作更具特色的是其所呈現(xiàn)的藝術風格,其采用美漫式的畫面表現(xiàn)手法,將街頭嘻哈時尚風與未來科技感很好地結(jié)合在了一起,使游戲的整體畫面觀感十分酷炫,再配合上背景音樂所采用的古典爵士樂曲,讓人仿佛置身上世紀潮流最前沿與科幻美學碰撞的交界處,我想目前這一階層的玩家很容易就會產(chǎn)生共鳴。同時其沿襲自美漫硬派線條力道的打擊感也做得比較到位,玩家在做出擊中、防守、撞擊等動作時都能感受到拳拳到肉的快感,這也正是多人競技游戲所必需的。



除了游戲的核心玩法架構(gòu)與形式表現(xiàn)之外,本作還圍繞它們相應做出了其它很多且很有趣的內(nèi)容。本作地圖種類頗多且都獨具風格,地形元素與球的生成點、跳躍系統(tǒng)、滑翔翼系統(tǒng)等都銜接得十分到位,玩起來相當流暢絲滑;游戲模式和人數(shù)各異,3V3和4V4所帶來的體驗截然不同,無球模式就不會出現(xiàn)球,玩家要不自己變成球,要不選擇把對方撞飛,鉆石模式則是爆出的鉆石不分敵我誰都能搶,玩家需要在優(yōu)先吃鉆石還是優(yōu)先團滅對手之間做出抉擇;特殊球的種類和功能也比較豐富,“**球”會在持有后定時引爆造成無差別大范圍傷害,“月亮球”可以讓持有者跳得更高且讓被擊中對象飛得更遠,“牢籠球”可以困住對手任你擺布,“多重球”可以快速連發(fā)三球,“狙擊球”則射程更遠且速度更快更易擊中;玩家還可以根據(jù)自己喜好設定角色獨特的風格,涵蓋了發(fā)型、體態(tài)、滑翔翼、功能動作等各項游戲元素,而且本作還支持跨平臺聯(lián)機和賬號資料同步,讓這些附加內(nèi)容顯得更有意義,玩家收集起來也會更有滿足感和成就感。



都說EA的體育游戲是個大坑,氪金開箱飽受詬病,美國騰訊的大名可不是蓋的,但本作卻采用的是買斷制,其制作人也表示,游戲永遠不會出現(xiàn)任何開箱系統(tǒng),也沒有引入戰(zhàn)斗通行證的計劃,看得出來這是有意想避免免費游戲加內(nèi)購系統(tǒng)的不良風氣。在本作中,所有服裝、表情、動作等內(nèi)容皆可用游戲內(nèi)貨幣購買,同時也不會附帶任何影響游戲競技平衡性的效果,制作組還表示今后游戲內(nèi)的活動會越來越豐富,讓玩家不會感覺很肝,相信玩家們都能在緊張刺激的戰(zhàn)斗之后,輕松獲得道具來裝扮自己的角色。



唯一非常值得吐槽的就是本作聯(lián)機的網(wǎng)絡質(zhì)量問題,縱觀全平臺玩家反饋,差評理由幾乎全都是網(wǎng)絡太差而導致的游戲體驗不佳,而本作自帶的語音系統(tǒng)也就同時顯得比較雞肋和無用了。不過可以預見的是,隨著聯(lián)機問題的改善,以及官方推進游戲電競賽事的相關動作,本作的玩家氛圍和游戲體驗一定會越來越好。我也充分相信,EA既然能做出這樣的游戲,那就肯定對這一品類和其未來方向有了一定的規(guī)劃和展望,至于后續(xù)會如何發(fā)展,可以拭目以待。

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        4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


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        1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
        2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
        3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
        4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
        5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


    9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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    二、違規(guī)處罰
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