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已暢銷(xiāo)兩周,《哈利波特·魔法覺(jué)醒》有什么Charm?
2022-01-07 20:32:23

題圖 | 《哈利波特·魔法覺(jué)醒》
聲明 | 本文不含商業(yè)合作
作者 | 少康

《哈利波特·魔法覺(jué)醒》上線至今快兩周了,一直保持在iOS游戲暢銷(xiāo)榜TOP2。

剛上線時(shí)更是連續(xù)在第一名的位置呆了8天,上一次把騰訊擠出冠軍位這么久的游戲叫《陰陽(yáng)師》。

游戲行業(yè)這么些年起起伏伏,沒(méi)想到還能回到當(dāng)年兩位大哥神仙打架的時(shí)候。
在港澳臺(tái)市場(chǎng),《哈利波特·魔法覺(jué)醒》同樣在發(fā)力沖擊暢銷(xiāo)榜榜首,據(jù)悉已經(jīng)刷新了網(wǎng)易在臺(tái)灣市場(chǎng)的流水新高。上個(gè)的記錄創(chuàng)造者也是《陰陽(yáng)師》。


這款游戲還在于它本身是全球頂級(jí)IP改編游戲,很有可能在出海時(shí)也幫助網(wǎng)易刷新過(guò)往成績(jī)之余打開(kāi)全新的局面。論局部出海,網(wǎng)易已經(jīng)有了《荒野行動(dòng)》這樣傲居日本市場(chǎng)的游戲,但它還缺少一款大出海游戲,如《PUBG Mobile》之于騰訊。
在游戲上線當(dāng)天,游戲新知曾對(duì)該游戲進(jìn)行過(guò)一番測(cè)評(píng),如今回過(guò)頭來(lái)對(duì)這款游戲還是想下一個(gè)「好玩」評(píng)價(jià)。畢竟游戲終歸要回歸游戲性。
《哈利波特·魔法覺(jué)醒》是一款有多種玩法的CCG卡牌游戲,有網(wǎng)友調(diào)侃它是「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)+陰陽(yáng)師+夢(mèng)幻西游+第五人格+哈利波特」。
游戲新知仔細(xì)再玩了一段時(shí)間后,發(fā)覺(jué)比起做「縫合」,它所做的「分割」更值得稱(chēng)道。

深而廣的CCG玩法
《哈利波特·魔法覺(jué)醒》做「分割」的第一步,就是在核心玩法上動(dòng)刀。
網(wǎng)易已經(jīng)不再滿(mǎn)足于只服務(wù)少數(shù)玩家,想要非核心玩家也能享受到游戲的樂(lè)趣,便將核心的CCG卡牌玩法大體分成了PVP和PVE兩種。
有深度、有新意的PVP卡牌玩法,背起了容納更多核心玩家的任務(wù)。PVE玩法要更容易被非核心玩家接受,在整體卡牌生態(tài)被打通的情況下,還承擔(dān)著轉(zhuǎn)化成核心玩家的責(zé)任。
1.深度上打破傳統(tǒng)CCG卡牌游戲的限制
《哈利波特·魔法覺(jué)醒》以CCG卡牌為核心玩法,一副卡組由“基礎(chǔ)卡”、“伙伴卡”以及“回響”構(gòu)筑而成,實(shí)際對(duì)戰(zhàn)是在一個(gè)有限的2維空間中進(jìn)行,玩家起手持有有限次數(shù)的“移動(dòng)卡”。
加入了走位、回響元素的《哈利波特·魔法覺(jué)醒》讓游戲的策略深度有了更豐富的表現(xiàn),玩家的臨場(chǎng)處理能力、操作以及局外卡牌構(gòu)筑上都有更高的要求。
玩到這款游戲時(shí)第一反應(yīng)就是有些太難了點(diǎn),走位機(jī)制打破了原本卡牌游戲相對(duì)靜態(tài)的對(duì)決場(chǎng)面。


多數(shù)卡牌游戲都會(huì)設(shè)置成回合制,靜態(tài)的局面更方便玩家觀察,回合制帶來(lái)寬裕的思考時(shí)間讓玩家有機(jī)會(huì)醞釀更有深度的策略。
《哈利波特·魔法覺(jué)醒》則是打破了這樣的傳統(tǒng),實(shí)時(shí)走位的機(jī)制讓對(duì)局變得緊張,也讓操作更上了一個(gè)臺(tái)階,玩家在考慮卡牌組合和順序之余還需躲避來(lái)自敵方的攻擊,又或者通過(guò)走位反過(guò)來(lái)限制對(duì)方。
另外,卡組構(gòu)成中“回響”會(huì)從根本上影響構(gòu)筑思路——相當(dāng)于MOBA游戲中的符文系統(tǒng)。如哈利的回響提倡低魔力咒語(yǔ)頻繁施放、斯內(nèi)普的回響適合搭配增加普攻效果的卡牌,也就是說(shuō)博弈在對(duì)局開(kāi)始前就已經(jīng)開(kāi)始。
深度加強(qiáng)后這種玩法顯得相對(duì)硬核,這也難怪上線之初有玩家在網(wǎng)上哭訴游戲太難了。
當(dāng)然,對(duì)于那些牌佬(卡牌游戲老手)來(lái)說(shuō)這些都是不難領(lǐng)悟的,核心玩法足夠深、有新鮮感對(duì)他們來(lái)說(shuō)反倒是一件好事,有什么比得過(guò)發(fā)現(xiàn)新策略時(shí)的喜悅呢?但核心玩法也還只是《哈利波特·魔法覺(jué)醒》超重度內(nèi)容中的冰山一角。
2.融合多種玩法,具備更廣闊的可能性
剛一上線《哈利波特·魔法覺(jué)醒》的卡牌玩法下就已有完整的PVP體系,1V1、2V2、輪換的娛樂(lè)玩法三種賽制,對(duì)局之外還有以社團(tuán)、學(xué)院為集體的團(tuán)體積分賽制。


為了平衡PVE和PVP的權(quán)重,該游戲?qū)CG玩法掰碎揉進(jìn)了更多元素的PVE玩法中,包括Roguelike、塔防、共斗、解謎等,玩家能從中獲取PVE玩法的專(zhuān)屬資源,因此PVE在游戲中的地位絲毫不比PVP低。
PVE玩法主要分為禁林副本和課堂副本兩種,這兩者都與魔藥系統(tǒng)掛鉤:
Ⅰ禁林——Roguelike
由于禁林副本是游戲中獲取回響、回響?zhàn)B成資源最主要的途徑,另外還產(chǎn)出魔藥素材,對(duì)于PVP核心玩家而言禁林就成了提升卡組強(qiáng)度的必做項(xiàng),Roguelike元素的加入也讓PVE玩家能夠保持一定的新鮮感。
目前禁林副本設(shè)置了13個(gè)主題,每個(gè)主題各有特色,并且隨機(jī)提供了9種不同的事件(部分主題還有另外的彩蛋事件),不同的走向會(huì)影響當(dāng)次副本的卡牌構(gòu)筑和獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)算,有充足的隨機(jī)性和趣味。

另一方面,禁林副本的“入場(chǎng)券”有概率從游戲的日常玩法中掉落,因此又與游戲中的其它玩法產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)。
Ⅱ課堂——大雜燴
如果說(shuō)禁林副本依仗著回響資源,是《哈利波特·魔法覺(jué)醒》中PVE玩法的脊梁骨,那么課堂副本就是四肢,它們擁有游戲中最多元素融合的玩法。
目前游戲準(zhǔn)備了5種課堂副本,從中每天安排3種不同的課堂,除占卜課(你畫(huà)我猜)、魔法史課(問(wèn)答)為固定的玩法外,其它課堂的玩法均有一種以上的變化,以每周輪換的方式安排。如保護(hù)神奇生物課,既有“保護(hù)南瓜”的三路塔防玩法,也有“挑戰(zhàn)鷹頭馬身有翼獸”的共斗玩法。

其它的課堂中還有不同的共斗、解謎元素,這種輪換副本披上霍格沃茨的課堂外皮后也相當(dāng)自洽。畢竟現(xiàn)實(shí)中的學(xué)校里也有單雙周安排的課堂。
課堂副本每日僅產(chǎn)出少量的課堂積分,積分主要用作兌換魔藥素材,除少部分功能性魔藥外,其它魔藥均能在PVP、PVE中起到回血、增加對(duì)局收益等作用,在游戲中也有巨大的作用。
添加走位的《哈利波特·魔法覺(jué)醒》一定程度上打破了CCG卡牌原有的限制,在融入其它元素后卡牌生態(tài)也出現(xiàn)了更多想象空間,接下來(lái)還會(huì)出現(xiàn)CCG+消除、CCG+吃雞還是CCG+MOBA?
從游戲中霍格沃茨的地圖上可以發(fā)現(xiàn),目前未有對(duì)應(yīng)課堂副本的課室還有草藥課、變形課、魔藥課三種,可見(jiàn)未來(lái)在玩法的拓展上還有較大的發(fā)揮空間。
不同玩法間相互影響,《哈利波特·魔法覺(jué)醒》有多重度可想而知,甚至一度讓游戲新知有種在玩MMORPG游戲的感覺(jué),這樣的設(shè)計(jì)多少有些強(qiáng)迫不同屬性的玩家相互轉(zhuǎn)化,顯得有些冒險(xiǎn)。
值得一提的是,《哈利波特·魔法覺(jué)醒》中的多數(shù)玩法在2~3次對(duì)局后基本上就能實(shí)現(xiàn)最高性?xún)r(jià)比的收益,明顯有意為玩家減負(fù)。
現(xiàn)在再來(lái)看這款游戲,它確實(shí)很像網(wǎng)友打趣的“霍格沃茨模擬器”,從打量一款MMORPG游戲的角度來(lái)看,對(duì)這款游戲又有了新的見(jiàn)解。

是CCG游戲,也像MMORPG
事實(shí)上很難不從一款MMORPG的角度來(lái)看《哈利波特·魔法覺(jué)醒》。本身玩法多樣、重度之余,這款游戲還為玩家準(zhǔn)備了“霍格沃茨學(xué)生”的角色來(lái)扮演,符合游戲世界觀的多種玩法讓不同屬性的玩家都能收獲樂(lè)趣,完善的社交設(shè)計(jì)領(lǐng)跑于市面上的絕大多數(shù)CCG游戲。
1.認(rèn)真做留住泛用戶(hù)的趣味玩法
游戲中有多種趣味玩法,有設(shè)計(jì)成音游的舞會(huì)、類(lèi)似跑酷的魁地奇比賽、你畫(huà)我猜、組隊(duì)問(wèn)答... ...這些放在其它MMORPG游戲中屬于“邊角料”的小游戲,在《哈利波特·魔法覺(jué)醒》里顯得相對(duì)完整,認(rèn)真對(duì)待這些趣味玩法為游戲帶來(lái)了輕度玩家的存量。
以魔法史課的問(wèn)答玩法為例,游戲?qū)K·羅琳筆下的巫師世界作為題庫(kù),設(shè)計(jì)了多個(gè)問(wèn)題,在龐大完整的世界觀加持下,這些問(wèn)題既豐富又有難度。
《哈利波特·魔法覺(jué)醒》還給了玩家出題的權(quán)力,一來(lái)讓題庫(kù)活了起來(lái),二來(lái)將IP核心粉絲與游戲的關(guān)系緊緊綁定。除了考驗(yàn)IP粉絲的知識(shí)儲(chǔ)備外,也相當(dāng)于變相向泛IP粉絲輸出,從這段時(shí)間B站巫師世界相關(guān)的8部電影集體沖到排行榜TOP25可以看出,有不少人都在“惡補(bǔ)魔法史”。

2.給IP核心粉絲一個(gè)細(xì)節(jié)拉滿(mǎn)的巫師世界
在游戲上線前,《哈利波特·魔法覺(jué)醒》為玩家準(zhǔn)備了一整套開(kāi)學(xué)流程:從錄取通知書(shū)、分院測(cè)試、魔杖分配H5預(yù)約小游戲,到預(yù)下載感受開(kāi)學(xué)前入學(xué)前的準(zhǔn)備,針對(duì)“到霍格沃茨上學(xué)”的沉浸感做了大量的預(yù)熱活動(dòng)。

到了游戲正式上線后,游戲中展現(xiàn)對(duì)巫師世界的細(xì)節(jié)也不得不讓人驚嘆。
在探索玩法的場(chǎng)景上,絕大部分都依照電影中呈現(xiàn)的模樣進(jìn)行還原,在室內(nèi)的霍格沃茨禮堂、室外的對(duì)角巷都是如此。
禮堂
對(duì)角巷
未經(jīng)電影呈現(xiàn)的場(chǎng)景則通過(guò)原著中的描述進(jìn)行設(shè)計(jì)。
如拉文克勞學(xué)院的公共休息室,室內(nèi)整體色調(diào)參考了學(xué)院的代表色藍(lán)色和青銅色,進(jìn)入公共休息室后的右側(cè)掛有學(xué)院奠基人羅伊納·拉文克勞的畫(huà)像,周?chē)谋趻?、?huà)框以及書(shū)柜的裝飾物采用了象征拉文克勞的鷹樣式,室內(nèi)還有不少的地球儀、陀螺儀、望遠(yuǎn)鏡等天文用具,暗示拉文克勞學(xué)子智慧聰穎的特點(diǎn)。

巫師世界中會(huì)動(dòng)的畫(huà)像、卡牌并不稀奇,像是生怕玩家感受不到魔法氛圍那樣,游戲中的每一張卡牌都設(shè)計(jì)了可交互的動(dòng)態(tài)特效,即使是稀有度較低的卡牌也絲毫沒(méi)有偷工減料,除了畫(huà)面表現(xiàn)外還有搭配的語(yǔ)音、音效。
點(diǎn)擊觸發(fā)動(dòng)畫(huà)特效
這些卡牌特效還被設(shè)計(jì)成了富有鏡頭感的樣式,除了好看以外還向玩家展示一小段關(guān)于它的故事。當(dāng)卡牌有一定熟練度后會(huì)解鎖自定義念咒玩法,玩家可以錄制自己的念咒語(yǔ)音替換原本游戲自帶的卡牌施放語(yǔ)音,練習(xí)多年的念咒發(fā)音也是終于派上了用場(chǎng)。
Atmospheric Charm?。ㄗ终粓A)
這樣的動(dòng)態(tài)特效還被廣泛用在了卡牌之外的地方,人物對(duì)話(huà)時(shí)的動(dòng)態(tài)立繪、人物出現(xiàn)時(shí)模擬“移形換影”的特效、就連行走搖桿的交互特效也被做成了“活點(diǎn)地圖”的小腳印。

《哈利波特·魔法覺(jué)醒》在細(xì)節(jié)還原上的用心不難感受得到。
盡管這樣,它依然在設(shè)計(jì)卡牌時(shí)向游戲性和話(huà)題度上低了頭,將巫師世界中的三大“不可饒恕咒”加入了牌組中,于是網(wǎng)上傳出了“阿茲卡班學(xué)院”的梗,網(wǎng)友對(duì)游戲中不符合世界觀的設(shè)定進(jìn)行攻擊。

官方對(duì)此在9月15日發(fā)出了公告作為回應(yīng),游戲后續(xù)將提醒頻繁使用不可饒恕咒的巫師,試圖減少不可饒恕咒的使用頻次,這樣的改動(dòng)并不傷及游戲玩法本身,在輿論上扳回一城之余又重新制造了一波討論,盡管“PVP玩法中使用300次不可饒恕咒”解鎖的隱藏成就依舊沒(méi)有移除。

3.分割圈子,做更重的社交玩法
年輕的玩家們總是最熱愛(ài)表達(dá)自我的一群人,倘若未有發(fā)聲,那只是沒(méi)有找到他們舒適的社交距離。在游戲新知看來(lái),《哈利波特·魔法覺(jué)醒》就是這一說(shuō)法的擁躉。
從大往小里分割玩家社交圈子,《哈利波特·魔法覺(jué)醒》一共切了4刀。
第一刀,從游戲中的分院儀式開(kāi)始后,玩家就被分成四個(gè)學(xué)院的陣營(yíng)當(dāng)中,各有特色的學(xué)院讓參與其中的玩家都有身份認(rèn)同感,與同學(xué)院的玩家間的天然隔閡無(wú)形中就被去掉了一部分,也就不難理解玩家們?cè)谟螒蝾A(yù)熱階段能在游戲公屏里聊得樂(lè)此不疲。
圍繞著學(xué)院的設(shè)定,《哈利波特·魔法覺(jué)醒》還準(zhǔn)備了每天中午、晚上各輪換一次的學(xué)院活動(dòng),通過(guò)各院玩家參與活動(dòng)獲得積分決出優(yōu)勝學(xué)院,有了共同的目標(biāo),同學(xué)院間玩家的距離便進(jìn)一步拉近。
第二刀,是游戲中的社團(tuán)(即玩家公會(huì))。玩家可在各自的學(xué)院下選擇興趣相投社團(tuán)加入,參與社團(tuán)活動(dòng)獲得獎(jiǎng)勵(lì),目前每個(gè)社團(tuán)最多有100人加入,屬于比較常規(guī)的社交分割在此不再贅述。
第三刀切在了寢室系統(tǒng)上。玩家可以自行組建一個(gè)上限為4人的寢室,同一寢室下只能由同性別且同學(xué)院的玩家組成,玩家可以通過(guò)同一寢室的魔藥坩堝向宿友分享自己煉制的魔藥,擁有宿友關(guān)系的玩家還能在多數(shù)組隊(duì)玩法下獲得額外加成,玩家還可以在寢室中共同培養(yǎng)植物領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。
這樣的寢室系統(tǒng)實(shí)際上相當(dāng)于更加精簡(jiǎn)的玩家公會(huì),考慮到極為有限的寢室位置以及組隊(duì)玩法的加成,玩家選擇相熟或者關(guān)系更密切的好友就成了最優(yōu)選。
最后一刀落在了組隊(duì)玩法上?!豆ㄌ亍つХㄓX(jué)醒》中幾乎所有玩法都有組隊(duì)匹配系統(tǒng),舞會(huì)玩法的雙人舞舞伴、魁地奇比賽中玩家扮演3名追球手、課堂問(wèn)答的3人小組都是如此,在組隊(duì)界面游戲?qū)?yōu)先推薦好友或同社團(tuán)的玩家。
而在禁林副本中,玩家在挑戰(zhàn)副本時(shí)若遇到卡住的難關(guān),可以在互助頻道發(fā)出求援信息,讓其它玩家臨時(shí)加入副本共同戰(zhàn)斗。
從玩家社交規(guī)模來(lái)說(shuō),越小的群體里關(guān)系越容易變得緊密,而越大的群體間關(guān)系越容易維持。《哈利波特·魔法覺(jué)醒》所做的不過(guò)是往大的方向上改了一刀,又在更細(xì)的群體里進(jìn)行雕刻,多層次的社交體驗(yàn)讓不同的玩家都能找到歸屬,不過(guò)多少有些強(qiáng)制社交的意味。
總體而言《哈利波特·魔法覺(jué)醒》在玩法屬性、IP屬性以及社交屬性都做了大大小小的切分,對(duì)細(xì)分玩家進(jìn)行了有針對(duì)性的設(shè)計(jì),這也難怪它能受到如此廣泛的認(rèn)可。
巫師世界的缺憾與未來(lái)
《哈利波特·魔法覺(jué)醒》這么面面俱到,但弱點(diǎn)也比較明顯。
想要完整體驗(yàn)《哈利波特·魔法覺(jué)醒》的魅力,玩家就必須投身到游戲的每種玩法中,雖然核心玩法之外都是相對(duì)輕度的小游戲,但堆疊起來(lái)就會(huì)不可避免地顯得臃腫,當(dāng)一個(gè)狂熱的PVP玩家得知,提升卡組還需要接觸PVE玩法、探索玩法、填充玩法時(shí),棄坑就不難理解了;反過(guò)來(lái),喜愛(ài)禁林玩法的PVE玩家受制于入場(chǎng)的次數(shù)及獎(jiǎng)勵(lì)上限,也不能埋頭在這一玩法上。
依賴(lài)于養(yǎng)成強(qiáng)度的PVP玩法,注定了天梯榜前列大多是游戲中的大R,這樣的卡牌環(huán)境也會(huì)隨著游戲更新發(fā)生改變,正如“一代版本一代神”,游戲后續(xù)的運(yùn)營(yíng)才更重要。
在哈利波特的IP加持下,該游戲明顯還有相當(dāng)大的發(fā)展空間。目前游戲中的大地圖上標(biāo)明的未開(kāi)放區(qū)域有倫敦和霍格英德村,巫師世界的場(chǎng)景可遠(yuǎn)不止這些,更多的探索場(chǎng)景和探索玩法可以讓游戲中的巫師世界變得充實(shí)。
結(jié)合原著中三強(qiáng)爭(zhēng)霸賽的設(shè)定,《哈利波特·魔法覺(jué)醒》還可以更大膽地以“學(xué)?!弊鳛榍蟹謫挝?,創(chuàng)造出學(xué)校級(jí)別的賽事,以及更多玩法內(nèi)容,未來(lái)的PVP生態(tài)還有更進(jìn)一步的發(fā)展空間。


結(jié)語(yǔ)
爆款不易。如今網(wǎng)易Zen工作室?guī)?lái)的《哈利波特·魔法覺(jué)醒》已打磨得相當(dāng)成熟,游戲中目前已具備完善的英文語(yǔ)音和字幕,加上全球化IP的宿命,向更多海外市場(chǎng)發(fā)行幾乎是板上釘釘?shù)氖隆?/section>
目前《哈利波特·魔法覺(jué)醒》仍未在海外展開(kāi)成規(guī)模的宣傳,但其官方Twitter的最新推送也已收獲了6000多個(gè)點(diǎn)贊,近1000轉(zhuǎn)發(fā);在YouTube上,該游戲相關(guān)的視頻最高播放量也達(dá)到了87萬(wàn)次,可見(jiàn)海外玩家對(duì)該游戲也有所期待。
《哈利波特·魔法覺(jué)醒》這款游戲配得上「好玩」的評(píng)價(jià)外,還存在太多未知數(shù),很難讓人不對(duì)游戲后續(xù)的表現(xiàn)充滿(mǎn)期待。

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    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶(hù)及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話(huà)的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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