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2021年中國出海腰部游戲市場研究報告
2021-12-29 11:55:26

頭部產(chǎn)品一直是各大榜單、各種報告的???,經(jīng)常被用來代表一種產(chǎn)品,一個品類,甚至一個行業(yè)。但能成為頭部的終究是少數(shù),大多數(shù)產(chǎn)品還是處在腰部位置。


本次,羅斯基內(nèi)容合作方OpenMediation企劃部出品的《2021年中國出海腰部游戲市場研究報告》,通過總結(jié)2020年H1至2021年H1腰部游戲市場發(fā)展情況,為開發(fā)者提供出海的參考方向。

一、中國出海腰部游戲現(xiàn)狀與趨勢

中國廠商在全球游戲市場中的市場份額顯著上升,總體呈現(xiàn)穩(wěn)定增長的趨勢,中市場份額已經(jīng)躍升至23.5%,再創(chuàng)新高。同時,中國廠商海外人均付費(fèi)不斷提高,表明中國游戲相較于以前,正在更加注重游戲質(zhì)量和變現(xiàn)能力的打磨,變現(xiàn)能力增強(qiáng),用戶生命周期價值穩(wěn)步提升。



腰部產(chǎn)品以16%的數(shù)量拿下了超過其數(shù)量占比的用戶數(shù)和收入,具有較強(qiáng)的吸金吸量能力。鑒于中國出海市場份額總量的逐年增長,腰部游戲在市場當(dāng)中依然具有一定的競爭力和生存空間,這表明在中國游戲出海的這一階段中,除開頭部玩家之外,越來越多的開發(fā)者得以有機(jī)會在海外掘金。



在整體出海游戲活躍用戶數(shù)略有下滑的情況下,出海腰部游戲在用戶數(shù)量和所占比例上都有增加,已經(jīng)成為中國游戲獲客較為穩(wěn)定的增長點(diǎn),證明更多非頭部產(chǎn)品正在吸引玩家的關(guān)注。同時,出海腰部游戲一年以來的留存略有上升,從用戶角度佐證了此類游戲在海外玩家中正在獲得更多的青睞。



雖然總體來看,出海游戲的整體收入連年增加,但出海腰部游戲卻未能在收入上有顯著上漲。從人均付費(fèi)上來看,出海腰部游戲的吸金能力呈現(xiàn)出波動中略有上漲的情況。同時,出海腰部游戲中變現(xiàn)能力較強(qiáng)的往往是曾經(jīng)的頭部產(chǎn)品,因進(jìn)入后期而導(dǎo)致變現(xiàn)能力有所下降,整體收入受此類游戲的影響較大,如《崩壞3rd》等。



在整體出海游戲以中重度為主導(dǎo)的大背景之下,出海腰部游戲率先開始了休閑化的轉(zhuǎn)型。休閑游戲的總體DAU和數(shù)量在2021年都超過了中重度,成為中國出海游戲的獲客中更加不容忽視的部分。這與休閑類的等重要品類在今年的增長有密切關(guān)系,反映出中腰部開發(fā)者對于更加休閑的游戲的逐漸重視和中重度游戲輕度化的趨勢。



教育、策略、超休閑三大品類在出海腰部游戲當(dāng)中最為吸量。教育類在出海大盤中占的比重很小,但卻是腰部游戲的重要組成部分,這主要是由BabyBus開發(fā)的《LittlePanda》《BabyPanda》系列教育游戲所帶來的。益智類增長最為強(qiáng)勢,一方面與2021年有更多益智類游戲進(jìn)入腰部領(lǐng)域有關(guān),另一方面也與《TileFun》《Sudoku-FreeClassicSudokuPuzzles》等益智類游戲在今年的增長密切相關(guān)。



印度、美國、越南占據(jù)了用戶數(shù)量的前三,是出海腰部游戲重要的獲客地區(qū)。值得一提的是,雖然印度今年下架了部分中國應(yīng)用,但中國的教育類游戲在印度依然相當(dāng)受歡迎,有眾多該類游戲都維持著較為可觀的活躍用戶數(shù),這也是促成印度長期位居用戶數(shù)榜首的重要原因之一。在具有一定體量的地區(qū)當(dāng)中,俄羅斯、埃及、土耳其漲幅較大,顯現(xiàn)出腰部游戲在發(fā)展中國家逐漸獲得更多用戶的態(tài)勢。



傳統(tǒng)的付費(fèi)主力地區(qū)日本、韓國、美國在出海腰部產(chǎn)品當(dāng)中依然是最重要的收入來源。從增長上看,土耳其、英國、德國等歐洲地區(qū)的收入增速都較快,顯示出玩家付費(fèi)意愿上的增強(qiáng)。但值得注意的是,頭部產(chǎn)品同樣在搶占?xì)W洲地區(qū),總體競爭較為激烈。


二、出海腰部游戲細(xì)分品類與地區(qū)

1.腰部游戲主要品類分析


策略類作為傳統(tǒng)的偏向中重度的游戲品類,無論是在中國出海整體還是腰部游戲中都有著重要地位。一年以來維持著較為穩(wěn)定的用戶數(shù)量。這主要是由于策略類中核心的SLG品類用戶數(shù)量較為穩(wěn)固所決定的。


從收入上講,策略類游戲的營收能力有所增強(qiáng),這同樣是受到SLG游戲的影響?!禤uzzles&Survival》等腰部游戲中前列的SLG游戲?yàn)椴呗灶愗暙I(xiàn)了較多的內(nèi)購收入,也使得SLG成為在腰部游戲中同樣相當(dāng)吸金的細(xì)分品類。



在腰部游戲當(dāng)中,與頭部相似,SLG游戲也是策略類的絕對主力,從增長和體量上看都是中國出海的策略類游戲中最成熟的子品類。其中《Puzzles&Survival》《蘇丹的游戲》等游戲雖然不具有頭部SLG游戲一樣的影響力,但仍為策略類中的營收主力之一。


除SLG之外,塔防和非對稱競技基本都是由少數(shù)游戲所支撐,如塔防類的《明日方舟》,MOBA類的《漫威超級戰(zhàn)爭》。



博彩類游戲作為熱門的游戲品類,在用戶占比和營收表現(xiàn)上都比較穩(wěn)定。從用戶體量上看,超半數(shù)用戶來自老虎機(jī)和撲克兩大玩法;從收益上來看,這兩個玩法也為老虎機(jī)類游戲帶來了大部分收益。但兩個玩法對比來看,盡管擁有的用戶數(shù)量不相上下,老虎機(jī)的收益遠(yuǎn)超撲克,可知老虎機(jī)游戲的單個用戶付費(fèi)能力較強(qiáng)。



從DAU上看,老虎機(jī)和撲克兩個玩法的用戶數(shù)量多且較為穩(wěn)定,老虎機(jī)玩法中,《CoinMaster》作為最主要的用戶來源;而撲克玩法中,《SolitaireGrandHarvest》為其帶來了大量用戶。


從IAP上看,老虎機(jī)類游戲的總體營收能力有所增強(qiáng),老虎機(jī)玩法為其帶來了大部分營收。其中《CoinMaster》和《JackpotPartyCasinoGames:SpinFREECasinoSlots》作為該品類腰部游戲的營收主力軍。



超休閑游戲的用戶占比在腰部游戲中占比超過三分之一,但龐大的用戶占比并未給超休閑帶來太多營收,主要與超休閑游戲的變現(xiàn)方式有關(guān)(以IAA為主)。


從收入上看,腰部游戲中的超休閑游戲營收輕微上升,主要與超休閑游戲的變現(xiàn)方式逐漸向混合變現(xiàn)轉(zhuǎn)移有關(guān),但超休閑游戲的主流的變現(xiàn)方式仍然是IAA。



從DAU上看,腰部游戲的超休閑游戲中,模擬-生活模擬類游戲用戶占比最多,且較為穩(wěn)定;排名第三的敏捷操作-堆疊類用戶量上漲最快(100%),可能與頭部游戲的產(chǎn)生帶動了整個品類的用戶上漲有關(guān)。


從IAP上看,模擬-其它類游戲在DAU未到達(dá)Top榜的情況下,IAP收入最高,可知模擬-其它類游戲的單個用戶付費(fèi)能力較強(qiáng)。該品類中,游戲《ClawmachineToreba》為其帶來了大部分收益。



2.出海腰部游戲主要地區(qū)分析


日本:卡牌、RPG是付費(fèi)與獲客主力,桌游棋牌、放置、模擬經(jīng)營玩法的融合值得注意



土耳其:SLG是付費(fèi)主力軍,MMORPG營收爆發(fā)式增長



印度:SLG游戲營收上漲,且單個用戶付費(fèi)能力較強(qiáng)


-END-

羅斯基
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
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    6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
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    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
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2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
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    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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