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整理編譯:金石游戲出海
去年,混合休閑游戲(Hybridcasual)成為焦點,它通過更豐富的功能和更智能的盈利方式徹底改變了超休閑游戲(Hypercasual)。而如今這一趨勢沒有減緩的跡象,我們將繼續(xù)關(guān)注,探索它未來的發(fā)展方向。
不過有一個要點:混合休閑仍然是一個廣泛且不斷發(fā)展的術(shù)語,根據(jù)不同人的理解,它涵蓋了從輕度休閑游戲到更易上手的中核游戲細分市場。為了簡化并專注于最相關(guān)的趨勢,我們采用了與上一季度相同的驗證方法:從超休閑標(biāo)簽中篩選出最高收入的游戲。通過這種方式,我們涵蓋了所有明顯屬于混合休閑領(lǐng)域的IAP密集型游戲。
現(xiàn)在,隨著我們對市場有了更清晰的認識,接下來就讓我們深入探討2025年第二季度收入最高的混合休閑游戲,分析是什么驅(qū)動了它們的表現(xiàn)!
在我們上一季度的概述中,我們提到混合休閑游戲的前十名在IAP收入方面實現(xiàn)了67%的同比增長。雖然這一增幅已經(jīng)相當(dāng)顯著,但2025年第二季度的表現(xiàn)更為驚人,收入同比增長達到了2倍。IAP收入翻倍的表現(xiàn),再次清晰地表明市場正在朝著更強、更可持續(xù)的盈利模式傾斜。
那么,誰在引領(lǐng)這一潮流呢?毫無疑問:熟悉的強勢游戲如《Color Block Jam》、《Screwdom》和《All in Hole》,這些我們在第一季度的文章中曾深入探討過的游戲,依舊處于領(lǐng)先地位。它們的持續(xù)主導(dǎo)地位表明,堅實的基礎(chǔ)能夠在一個又一個的季度中,為游戲帶來持續(xù)的回報。
但這不僅僅是關(guān)于領(lǐng)軍者的表現(xiàn)。驅(qū)動這一增長的,還有巨大的子類別變動。通過更深入的收入分布分析,我們發(fā)現(xiàn)益智類游戲現(xiàn)在已經(jīng)占據(jù)了超過50%的混合休閑收入,相比2025年第一季度的48%有所上升。緊隨其后的是街機類,占比35%,而動作類則遠遠落后,僅占2%,盡管仍保持第三的位置。這也和益智類游戲在整個休閑市場的主導(dǎo)地位一致,說明益智類游戲在各個細分領(lǐng)域都在持續(xù)崛起。
但最精彩的部分是:這三個類型都在增長,其中益智類游戲以2025年第二季度同比增長137%的驚人增幅領(lǐng)先。相比之下,街機類游戲同比增長67%的表現(xiàn)看起來稍顯溫和,但依然是一個強勁的結(jié)果,顯示出這一類型游戲仍處于良好的狀態(tài)。
這些趨勢在當(dāng)前十大混合休閑游戲的類型分布中得到了明顯體現(xiàn),其中9款要么是街機類,要么是益智類游戲:
方塊益智類:《Color Block Jam》
螺絲益智類:《Screwdom》,《Screw Sort Puzzle™ - Cube Jam 3D》
排序益智類:《Knit Out》,《Hole People》
街機類:《All in Hole》,《Pocket Champs》,《Mob Control》,《Epic Plane Evolution》
策略類:《Tower War》
乍一看,2025年第二季度的榜單似乎有點“似曾相識”,它的形態(tài)與2025年第一季度的榜單相似。但仔細一看,你會發(fā)現(xiàn)一些關(guān)鍵的變化:一些新面孔進入了榜單,取代了一些過去的高收入游戲。這正是接下來要探討的內(nèi)容。
第1至第5名:2025Q1的熟悉面孔
在深入探討新的競爭者之前,讓我們先從榜單頭部開始。通過對表現(xiàn)最好的游戲進行詳細的分析——其中一些在第一季度的報告中出現(xiàn)過,而接下來將要先對這些游戲進行一個快速的狀態(tài)檢查,看看它們目前的表現(xiàn)如何。
第1名:Color Block Jam(Rollic Games)| 收入:4200萬美元 | 下載量:2180萬次
這款游戲仍然穩(wěn)居榜首,通過精準(zhǔn)的IAP盈利策略擴大了市場份額。盡管沒有重度的LiveOps,游戲利用精致的核心循環(huán),并將方塊拼圖和停車玩法結(jié)合、配以平衡的難度,以此實現(xiàn)了富有策略的玩法設(shè)計和強有力的用戶獲取。
第2名:Screwdom(iKame Games)| 收入:2710萬美元 | 下載量:1310萬次
《Screwdom》本季度表現(xiàn)驚艷,從第9名躍升至第2名,收入比第一季度增長了705%。它是如何做到的呢?將螺絲拼圖從2D轉(zhuǎn)變?yōu)槌两降?D,使得游戲玩法更加觸感豐富且富有挑戰(zhàn)性。再加上混合盈利方式和源源不斷的活動與季卡,留存率依然強勁,成績不言而喻。
第3名:All in Hole(Homa)| 收入:2230萬美元 | 下載量:340萬次
今年的爆款游戲《All in Hole》重新定義了經(jīng)典的《Hole.io》核心循環(huán),提供了更加多樣化、目標(biāo)驅(qū)動的體驗。對于一款混合休閑游戲來說,它的LiveOps策略異常豐富:定期的主題活動結(jié)合付費季卡和限時優(yōu)惠,讓玩家既保持參與度,又不斷消費。
第4名:Pocket Champs(Madbox)| 收入:820萬美元 | 下載量:490萬次
《Pocket Champs》是仍然保持在榜單前列的最老游戲之一。該游戲于2021年發(fā)布,并在2024年3月達到了收入峰值。在2025年第二季度,它的收入環(huán)比下降了3%,不過考慮到當(dāng)前競爭激烈的市場環(huán)境,能夠保持這樣的表現(xiàn)已經(jīng)是一個強勁的成績!
第5名:Mob Control(Voodoo)| 收入:650萬美元 | 下載量:2430萬次
自第一季度以來,《Mob Control》的IAP收入下降了18%,但這并不意味著它正在衰退?;谑煜さ?ldquo;倍增門”機制,這款游戲在盈利上非常聰明:任何內(nèi)購項目都可以移除插頁廣告和橫幅廣告,同時跳過獎勵廣告仍能讓玩家享受獎勵。這種模式能夠在不破壞玩家體驗的情況下擴展收入——在這個領(lǐng)域,可不是一件容易的事。
第6至第10名:新秀的領(lǐng)地
在這一部分,我們將深入探討帶來新創(chuàng)意的最新游戲。像《Tower War - Tactical Conquest》這樣的回歸游戲依然會被提到,但不會深入分析;這次的焦點將放在新晉作品上。
第6名:Hole People(Rollic)| 收入:490萬美元 | 下載量:250萬次 | ?
《Hole People》直接躍升至第6名,2025年第二季度的IAP收入達到了550萬美元,且其總收入已經(jīng)接近1000萬美元。Rollic再次證明了它能夠?qū)⒑唵蔚挠螒蛲娣ǚ磸?fù)打造成排行榜上的熱門作品。
從表面上看,這只不過是另一款排序類益智游戲:玩家需要將“火柴人”排序到與顏色匹配的洞里,同時管理有限的槽位。但這里有一個小轉(zhuǎn)折:顏色會相互阻擋,因此必須清除前排才能騰出空間,這為游戲增加了一層戰(zhàn)術(shù)復(fù)雜性。Rollic依然堅持其成功的玩法公式:平滑但具有挑戰(zhàn)性的難度曲線,鼓勵重試的關(guān)卡,以及定期更新保持玩家的高參與度。
像所有優(yōu)秀的混合休閑游戲一樣,《Hole People》在玩家了解游戲機制之前就抓住了他們的注意力——這在很大程度上得益于它的主題,與另一款熱門游戲《All in Hole》產(chǎn)生了共鳴。雖然玩法不同,但借助流行概念來脫穎而出是一個聰明的策略,而Rollic并不是唯一一個這么做的。
追蹤到今年1月到7月期間,共有215款新游戲使用了“hole”這一關(guān)鍵詞(相比之下,2024年同期僅有15款發(fā)布)。許多游戲也借鑒了視覺元素來優(yōu)化其應(yīng)用商店優(yōu)化(ASO)。顯然,《All in Hole》引發(fā)了一場趨勢,競爭者們迅速迎頭趕上。
Rollic顯然從《Color Block Jam》的成功中汲取了經(jīng)驗,但這次他們做了一些不同的嘗試。與他們的頂級作品不同,《Hole People》并沒有通過計時器增加挑戰(zhàn)來推動IAP。除此之外,游戲采用了相同的有限生命系統(tǒng)和只能通過虛擬貨幣獲得的加成道具。
這種較為溫和的方式并不意味著盈利模式較弱。事實上,它經(jīng)過了精心平衡,展現(xiàn)了游戲的混合休閑深度。獎勵廣告的使用被嚴格限制,只有在需要時才為玩家提供額外的金幣或額外的生命。2025年6月,游戲推出了黃金通行證,提供兩種定價選項,目前這一項目大約占游戲每月IAP收入的6%到8%。
這款游戲保持了相對較高的平均消費,主要得益于戰(zhàn)斗通行證、“無廣告”選項和“失敗”選項——通常是玩家的首次購買,配合$1.99的金幣包。合起來,后兩個選項大約占每月IAP收入的30%。聽起來可能不算很大,但如果換算成數(shù)字,它們可能僅在2025年7月就帶來了大約100萬美元的收入。
游戲的LiveOps并不復(fù)雜,但它提供了足夠的挑戰(zhàn),支持更長時間的游戲會話,并帶來令人滿意的成就感,從而保持玩家的參與度。
? 總結(jié)來說,Rollic堅持其驗證過的公式:戰(zhàn)略性而直觀的游戲玩法,平滑的難度進階,以及先進的盈利功能。再加上流行的視覺元素,你將得到一款成為市場領(lǐng)導(dǎo)者之一的熱門游戲。
第7名:《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》(BitEpoch)| 收入:470萬美元 | 下載量:310萬次 | ?
《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》憑借480萬美元的IAP收入一舉登上榜單,比第一季度增長了驚人的258%。在競爭激烈的市場中拿下第7名是個大新聞,讓我們來看看它是如何做到的。
首先,它巧妙地在2D和3D關(guān)卡之間切換。聽起來可能是一個小小的改動,但在螺絲拼圖類游戲中,視角非常重要。去年,《Screwdom 3D》正是因為提供了與2D版本《Screw Jam》不同的空間感而脫穎而出。
然而,它的優(yōu)勢遠不止此。真正的強項在于其游戲設(shè)計,融合了休閑類和混合休閑類游戲的元素。玩家可以在每個關(guān)卡前選擇加成道具——這與《Royal Match》類似;同時,簡化的元游戲逐步揭示可收集的角色,類似《Screw Jam》。這些設(shè)計元素不僅讓核心玩法簡單且令人滿意,還支持了長期的玩家參與。
這種思維方式同樣適用于盈利模式:結(jié)合了經(jīng)過驗證的做法和持續(xù)的實驗。原本固定在一個價格的儲錢罐,現(xiàn)在有了多個不同價格區(qū)間,從$1.99到$14.99,可能是為了滿足不同用戶群體的需求。“失敗折扣”在玩家失敗后也得到了更新,價格從$4.99提升到了$5.99。這兩個變化旨在提升平均消費,逐步提高玩家的舒適支出閾值。
一步步地,游戲在收緊定價策略,以提升ARPPU(每付費用戶平均收入),而這一策略背后是出乎意料的豐富且多樣化的LiveOps。每日和每月排行榜、每周任務(wù)、帶有隨機獎勵的幸運轉(zhuǎn)盤、里程碑活動和限時挑戰(zhàn)等多種元素共同作用,保持玩家的高度參與,同時鼓勵消費而不讓人覺得強迫。
緊跟市場步伐,這款游戲定期采用流行的游戲機制。例如,它的障礙挑戰(zhàn)活動就是《Lava Quest》的變種,41%的頂級休閑游戲都在使用這一模式。
智能的LiveOps不僅僅是打破重復(fù)的游戲玩法。更重要的是,它通過短期目標(biāo)和長期進展的層疊,保持玩家的回歸?!禨crew Sort Puzzle - Cube Jam 3D》證明了,要想大獲成功,并不需要重新發(fā)明。有時候,正確地把握市場、跟隨潮流并精準(zhǔn)執(zhí)行,就能取得勝利。
? 總結(jié)來說,這款游戲憑借巧妙地將2D和3D視角結(jié)合以及精準(zhǔn)的LiveOps安排,在競爭激烈的螺絲拼圖市場中脫穎而出,其活動類型緊跟趨勢,盈利模式獨具匠心且深思熟慮。
第8名:《Tower War - Tactical Conquest》(SayGames)| 收入:350萬美元 | 下載量:950萬次
《Tower War - Tactical Conquest》于2021年發(fā)布,展示了超休閑老將如何保持相關(guān)性。這款實時戰(zhàn)略游戲?qū)⒑唵蔚目刂坪蛦挝簧壟c更深層的戰(zhàn)術(shù)元素相結(jié)合。穩(wěn)定的LiveOps日歷通過多種活動形式(如PvP或PvE競賽)和核心玩法的創(chuàng)新變化為游戲增添了多樣性。
它的獎勵系統(tǒng)與里程碑和兌換商店掛鉤,讓玩家能夠選擇他們真正需要的獎勵。盈利模式通過獎勵廣告、賽季通行證和捆綁包相結(jié)合,隨著時間的推移解鎖更強大的單位。通過這種方式,玩家將每個優(yōu)惠視為成就,而不是強迫他們消費的手段。
這款游戲是超休閑游戲如何進化并生存下來的一個強有力示例,但現(xiàn)在讓我們回到推動它們競爭的新興作品:新晉游戲。
第9名:《Epic Plane Evolution》(Voodoo)| 收入:350萬美元 | 下載量:860萬次 | ?
是的,Voodoo又把一款街機游戲推上了排行榜。《Epic Plane Evolution》以350萬美元的收入位列第9,環(huán)比增長了驚人的265%,主要由美國市場推動。但一款玩法如此簡單的游戲——發(fā)射飛機,看看飛得多遠,升級,再來一次——在市場上線兩年后,怎么做到這一點的呢?
這一切歸功于一些有意義的內(nèi)部變化。最初作為超休閑游戲發(fā)布,這款游戲主要依靠廣告盈利,依賴插頁廣告和獎勵廣告。最近,它開始更加注重內(nèi)購,這一轉(zhuǎn)變不僅多樣化了盈利模式,也在此過程中重塑了核心玩家體驗。
今年,這款游戲推出了一個真正改變游戲規(guī)則的功能:飛機票。玩家每次發(fā)射飛機時都會消耗一張票,票會每20分鐘自動補充,或者可以直接購買。這個限制性的游戲頻率使得游戲經(jīng)濟轉(zhuǎn)向了以IAP為主的盈利模式,創(chuàng)造了更多自然的消費時刻,讓玩家花錢變得更加合情合理。
與此同時,自4月以來,該項目重新調(diào)整了定價策略,標(biāo)志著其向更加混合的方式轉(zhuǎn)變。許多包的價格,包括基礎(chǔ)包,已經(jīng)上漲。例如:
10顆寶石:$1.99 → $4.99
30顆寶石:$4.99 → $11.99
100顆寶石:$9.99 → $24.99
移除廣告:$2.00 → $6.99
游戲的iOS版本逐步推出了更高價格的優(yōu)惠——正是它推動了這次增長,平穩(wěn)地提高了玩家認知中的“舒適消費”門檻。這一策略的成功是游戲挑戰(zhàn)性增加所帶來的,障礙物成為了其中的關(guān)鍵元素,而不僅僅是地點的裝飾性特征。
雖然這款游戲在大多數(shù)前十名游戲中仍然更偏向超休閑(尤其是在其較為簡約的LiveOps方面),但近期的變化顯然對盈利模式產(chǎn)生了影響。它的平均用戶支出現(xiàn)在約為10美元,遠高于許多混合休閑游戲典型的4到5美元水平!
? 總結(jié)來說,這款游戲已經(jīng)從以前的超休閑模式躍升為更深層次的混合休閑模式。盈利模式仍然以廣告為主,但RpD(每用戶收入)正在上升,這一穩(wěn)定的增長推動了該游戲在收入榜單中的排名。
第10名:《Knit Out》(Rollic)| 收入:340萬美元 | 下載量:150萬次 | ?
這是Rollic的第三款進入前10名評選的游戲!它的新作《Knit Out》在2025年第二季度收入超過了300萬美元,證明了只要加上一點巧妙的變化,一款熟悉的排序拼圖玩法也能脫穎而出。在這款游戲中,玩家通過將下方的線軸與色彩繽紛的繩結(jié)配對,來清理糾結(jié)的繩子。
再次證明,Rollic知道如何抓住潮流。今年,編織主題的游戲成為了熱門:我們在5月發(fā)現(xiàn)了這一趨勢,并在文章中進行了報道,而且這一趨勢并未減緩。事實上,當(dāng)我們在高級搜索中跟蹤了“毛線”、“線”和“編織”等相關(guān)關(guān)鍵詞時,發(fā)現(xiàn)2025年1月到7月期間有超過280款新游戲發(fā)布。
值得注意的是,《Knit Out》實際上是在1月就上線,提前搶占了這個趨勢。但智能的應(yīng)用商店優(yōu)化(ASO)幫助它提升了可見度,并在興趣激增后從4月開始穩(wěn)步上升至排行榜的前列。
讓我們來看看核心玩法。這款游戲?qū)⑵錁?biāo)志性的設(shè)計與流行的編織主題機制結(jié)合:精心設(shè)計的難度曲線隨著玩家的進度逐漸揭示新的障礙和功能。這讓玩家保持前瞻性思維,追逐那種“再來一關(guān)”的感覺,而不依賴于重度的LiveOps或頻繁的活動。
在商業(yè)模式方面,《Knit Out》也延續(xù)了Rollic一貫的成功公式。新推出的“Thread Pass”已經(jīng)占到了每月IAP收入的5%到7%,而有限生命和付費加成道具的組合仍然是推動收入的關(guān)鍵。在玩家失敗時觸發(fā)的“終局”優(yōu)惠,依然是其“頂級收入來源”之一,充分利用了玩家最愿意消費的時刻。
這款游戲是將熟悉的成功策略應(yīng)用于新機制,同時緊跟趨勢、擴大市場份額的典范。
? 總結(jié)來說,精心設(shè)計的核心玩法、漸進且節(jié)奏恰到好處的難度、及時的主題,以及以IAP為中心的設(shè)計,確保了《Knit Out》在2025年第二季度成為表現(xiàn)最佳的游戲之一。
當(dāng)我們看到這些市場中的新晉領(lǐng)軍者時,有一點尤為突出:它們中的大多數(shù)并不是真正意義上的“新”游戲。雖然有一些游戲的位置發(fā)生了變化,但Rollic和Voodoo依然主導(dǎo)著前10名榜單,分別有三款和兩款游戲——就像第一季度一樣。
一方面,新游戲的門檻顯然比以往任何時候都高。另一方面,前10名中的游戲有著相當(dāng)程度的輪換,證明了突破依然是可以實現(xiàn)的。最新的排行榜新晉作品展示了具體的做法:
《Hole People》和《Knit Out》遵循了《Color Block Jam》的公式——簡單的核心玩法、平滑的難度曲線,以及以IAP為核心的盈利模式。
《Epic Plane Evolution》從超休閑轉(zhuǎn)向混合休閑,重新利用了《Mob Control》中的成熟系統(tǒng)。
《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》憑借精妙的LiveOps和盈利模式脫穎而出,成為唯一一款非Rollic或Voodoo旗下的新作。
另外,我們不得不提的是:混合休閑的繁榮不僅僅是借鑒休閑游戲的機制。它還與聰明的用戶獲取策略密切相關(guān)。粘性的核心玩法與流行主題的結(jié)合,推動了更低的用戶獲取成本和更強的擴展?jié)摿?。這就是為什么各大小工作室都在密切關(guān)注市場,及時抓住機會。
因此,在2025年第二季度,混合休閑細分市場正在進一步鞏固其影響力,并且沒有放慢的跡象。對于工作室來說,這意味著:混合休閑不再僅僅是邊緣選擇——它正成為可持續(xù)增長的行動方案。團隊越早適應(yīng)這一趨勢,越能把握下一波浪潮,而不是僅僅追逐它。
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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