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去年,行業(yè)全面擁抱混合休閑模式,并為超休閑游戲注入深度元素。無論大型廠商還是小型工作室,都在保留超休閑游戲簡單魔性核心的同時,疊加了休閑游戲的特色玩法——加入加速道具、元系統(tǒng)設(shè)計以及更精細(xì)的變現(xiàn)機(jī)制。我們在《2024休閑游戲報告》中已詳細(xì)剖析這一趨勢!
這股變革浪潮也促使我們調(diào)整研究方法。隨著開發(fā)者通過運營活動和變現(xiàn)升級來強(qiáng)化用戶獲取策略,我們意識到是時候升級分析維度了——因此本季度的超休閑游戲報告將正式轉(zhuǎn)型為混合休閑游戲報告!
2025年首季度,Top10混合休閑游戲的凈應(yīng)用內(nèi)購收入總額達(dá)8700萬美元,較2024年同期大幅增長67%。
這一增長凸顯出超休閑游戲領(lǐng)域正持續(xù)向更強(qiáng)變現(xiàn)模式和更長線用戶留存轉(zhuǎn)型。其中,Rollic公司的《Color Block Jam》表現(xiàn)尤為亮眼,是推動收入激增的關(guān)鍵動力之一,我們將在后文詳細(xì)分析這款爆款游戲。
從排行榜來看,本季度益智類游戲以48%的總收入占比占據(jù)絕對優(yōu)勢,街機(jī)類游戲以45%的份額緊隨其后,其他類型僅占極小比例。進(jìn)一步細(xì)分榜單,頭部游戲可劃分為五大子類目:
● 方塊消除: Color Block Jam, Bus Escape
● 螺絲解謎: Screw Jam, Screwdom
● 分類拼圖: Block Jam 3D
● 街機(jī)類: All in Hole, Pocket Champs, Mob Control, Alien Invasion
● 策略類: Tower War
而在兩年前,情況還大不相同。2023年第一季度,街機(jī)類游戲占據(jù)了Top10總收入的77%。到2024年第一季度,其份額開始下滑至52%,這一下降趨勢持續(xù)到了2025年。
聚焦解謎類游戲,有三個變現(xiàn)強(qiáng)勢的子品類表現(xiàn)突出。其中方塊解謎(Block Puzzle)以71%的營收占比領(lǐng)跑本季度該品類總收入,螺絲解謎(Screw Puzzle)以20%的占比緊隨其后,而分類解謎(Sort Puzzle)貢獻(xiàn)了剩余9%的份額。
雖然分類解謎當(dāng)前規(guī)模最小,但增長勢頭最為迅猛。正如我們在《2024休閑游戲報告》中強(qiáng)調(diào)的,該子品類年收入激增了5.6倍,絕對值得重點關(guān)注!
盡管本季度8700萬美元的總收入由多款游戲共同貢獻(xiàn),但我們決定重點聚焦其中四款標(biāo)桿之作。這些游戲不僅在排行榜上名列前茅,更代表了混合休閑游戲設(shè)計的關(guān)鍵趨勢與創(chuàng)新——從多元變現(xiàn)模式到品類進(jìn)化。每款游戲都憑借獨特優(yōu)勢脫穎而出,生動展現(xiàn)了當(dāng)前市場的主導(dǎo)風(fēng)向。
首先是《Color Block Jam》——僅在2025年第一季度就創(chuàng)造了2500萬美元收入。雖然無法進(jìn)行同比比較(因為該游戲在2024年第一季度尚未推出),但從2024年第四季度的17.5萬美元到如今的成績,這一飛躍本身就說明了一切!因此我們將用更多篇幅分析這款產(chǎn)品,單是其規(guī)模就值得深入探討。
這款游戲融合了方塊拼圖和停車堵塞玩法,玩家需在緊湊的網(wǎng)格棋盤上通過移動彩色方塊到匹配的出口進(jìn)行消除。游戲采用確定性解謎機(jī)制,即關(guān)卡布局在重復(fù)游玩時保持不變。
固定關(guān)卡設(shè)計讓玩家能預(yù)先規(guī)劃步驟、優(yōu)化策略,并在失敗后嘗試新解法。這種機(jī)制既增強(qiáng)了參與度又降低了流失率——因為玩家雖會受挫,但始終感覺難題可解。
游戲最突出的亮點在于精心設(shè)計的難度曲線和計時系統(tǒng):新手局能維持20-30分鐘的沉浸體驗,而從20-25關(guān)開始,通關(guān)時間縮短、挑戰(zhàn)升級。這種設(shè)計有效刺激玩家使用付費加速道具和消耗性金幣,這正是混合休閑游戲中常見的變現(xiàn)策略。
變現(xiàn)策略經(jīng)過精心設(shè)計:游戲初期關(guān)卡無廣告,讓玩家輕松上手,隨后才出現(xiàn)橫幅廣告和插頁廣告(通常在每個關(guān)卡結(jié)束后展示)以增加金幣獎勵。像"失敗關(guān)卡禮包"這樣的應(yīng)用內(nèi)購買能幫助玩家渡過難關(guān),同時游戲還采用了隨時間恢復(fù)或可用硬通貨補(bǔ)充的有限體力系統(tǒng)。商店僅提供固定禮包——游戲中沒有限時促銷活動。
值得注意的是,該游戲并未依賴復(fù)雜的實時運營或季節(jié)性活動。其事件網(wǎng)格僅包含兩個重復(fù)性活動,也沒有團(tuán)隊玩法等社交機(jī)制。盡管如此,憑借較高的難度(尤其以休閑解謎游戲的標(biāo)準(zhǔn)而言),游戲仍保持著強(qiáng)大的用戶粘性,為玩家?guī)韽?qiáng)烈的挑戰(zhàn)感和成就感。
游戲的成功很大程度上源于其強(qiáng)大的用戶獲取策略。除了成功吸引付費用戶的高預(yù)算廣告活動外,《Color Block Jam》還受益于在西方市場和獨聯(lián)體地區(qū)社交媒體上病毒式傳播的游戲片段。
簡而言之,這個案例證明了精心打磨的核心玩法、張弛有度的難度設(shè)計以及出色的用戶獲取策略,足以創(chuàng)造非凡的業(yè)績。
2025年第一季度另一款表現(xiàn)亮眼的游戲是《All in Hole》,其收入較2024年第四季度增長兩倍,達(dá)到1770萬美元。它是"吞噬進(jìn)化"細(xì)分品類(玩家操控黑洞吞食物體實現(xiàn)成長)首批成功闖入高收入榜單的游戲之一。
該作品在經(jīng)典《Hole.io》式核心玩法基礎(chǔ)上,創(chuàng)新性地加入了進(jìn)度系統(tǒng)和留存機(jī)制:每局3-5分鐘的短快節(jié)奏關(guān)卡、多樣化的場景設(shè)計,以及明確的目標(biāo)設(shè)定——比如要求玩家尋找并吞噬特定物體,而非單純清場。這些調(diào)整使得游戲體驗更具變化性和目標(biāo)導(dǎo)向性。
然而,真正的飛躍來自玩法機(jī)制與變現(xiàn)模式的雙重創(chuàng)新。游戲引入了豐富的運營活動功能:限時賽事、增益道具、外觀裝飾品以及戰(zhàn)斗通行證。這些系統(tǒng)既延長了用戶留存,又有效刺激了消費。
諸多設(shè)計靈感源自《Royal Match》和《Monopoly GO!》等頭部產(chǎn)品——這些標(biāo)桿作品至今仍在定義混合休閑游戲的范式。
本作以應(yīng)用內(nèi)購為核心的變現(xiàn)模式,使其成為第一季度混合休閑賽道中更趨"成熟化"的代表案例。其市場表現(xiàn)印證了當(dāng)令人上癮的游戲玩法遇上階段性目標(biāo)體系、精巧的活動設(shè)計以及精準(zhǔn)調(diào)控的數(shù)值機(jī)制,便能釋放強(qiáng)大商業(yè)能量。
《All in Hole》的成功重塑了"吞噬成長"子品類,推動該品類2025年Q1收入實現(xiàn)同比9倍增長。雖然該游戲本身貢獻(xiàn)了84%的營收,但其影響力遠(yuǎn)超數(shù)字層面——它正在為整個品類樹立新標(biāo)桿。
在該游戲破局之前,這一子品類主要由鯊魚題材游戲主導(dǎo)。但如今,我們看到越來越多開發(fā)者追隨《All in Hole》的引領(lǐng):用黑洞替代鯊魚,用彩色道具替換人類角色,并通過現(xiàn)代混合休閑設(shè)計進(jìn)行包裝。
? 簡而言之,《All in Hole》證明了令人上癮的核心循環(huán)、層次分明的進(jìn)度系統(tǒng)與深度整合的運營活動,如何將簡單機(jī)制轉(zhuǎn)化為現(xiàn)象級產(chǎn)品——并為整個子品類樹立新基準(zhǔn)。
《Mob Control》由Voodoo公司于2021年首次推出,但這款游戲至今仍保持著強(qiáng)勁勢頭。事實上,它在2025年3月創(chuàng)造了月收入的歷史新高!縱觀整個季度,2025年第一季度《Mob Control》通過應(yīng)用內(nèi)購獲得了790萬美元收入,下載量超過2100萬次——與2024年同期相比,收入同比增長27%,下載量增長37%。
雖然游戲玩法依舊簡單易懂,延續(xù)了經(jīng)典的"倍增門"機(jī)制,但《Mob Control》在用戶變現(xiàn)方面表現(xiàn)尤為出色。游戲為玩家提供了明確的首次消費激勵:任何應(yīng)用內(nèi)購(包括訂閱)都能移除插屏廣告和橫幅廣告。這一策略顯著降低了新用戶的付費門檻。
但這一變現(xiàn)模式的出眾之處在于其對激勵廣告的處理方式?!禡ob Control》并未完全移除廣告,而是引入了“跳過券”(名為Skip’its)——該系統(tǒng)允許玩家跳過激勵廣告視頻,同時仍能獲得相應(yīng)獎勵。跳過券可通過游戲獲取或購買獲得,也包含在訂閱權(quán)益中。當(dāng)跳過券用盡后,玩家可選擇繼續(xù)觀看廣告或購買更多跳過券。這種設(shè)計同時保持了廣告變現(xiàn)(IAA)和內(nèi)購(IAP)兩條收入流的健康運轉(zhuǎn)。
該方案解決了混合休閑游戲的一個普遍難題:如何在不減少廣告收入的情況下從付費用戶身上盈利。通過跳過券機(jī)制,《Mob Control》讓消費行為顯得可選卻便捷——這種思路值得其他開發(fā)者借鑒。
訂閱模式同樣在不侵蝕廣告收入的前提下創(chuàng)造了額外價值。它移除了強(qiáng)制廣告,提供定量跳過券,并向玩家傳遞優(yōu)質(zhì)體驗,可能由此培養(yǎng)出長期用戶。
簡而言之,《Mob Control》證明了精妙的變現(xiàn)設(shè)計可以像游戲機(jī)制一樣具有策略性。憑借輕度元素、高價值激勵廣告和巧妙的跳過系統(tǒng),它為混合休閑游戲提供了一份不損害玩家體驗的可持續(xù)營收范本。
2025年第一季度,《Screwdom》以360萬美元的亮眼營收嶄露頭角。但這僅僅是崛起的開端——僅2025年4月,其單月收入就已超越前季度總和。目前這款產(chǎn)品已成為市場上收入最高的螺絲解謎游戲。
螺絲解謎(Screw Puzzles)與方塊解謎(Block)、分類解謎(Sort Puzzles)共同詮釋了混合休閑游戲(Hybridcasual)的精髓:既保留超休閑游戲簡單爽快的核心玩法,又融合了休閑游戲的深度元素與商業(yè)化體系。
iKame Games在螺絲解謎細(xì)分領(lǐng)域持續(xù)深耕,迄今已推出9款同類游戲。其首款爆款作品《Screw Out》(2024年4月上線)創(chuàng)下近1400萬美元營收與2000萬次下載,為《Screwdom》的成功奠定基礎(chǔ)——團(tuán)隊借此精準(zhǔn)把握玩家偏好,最終將創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為吸金力作!
《Screwdom》的突破性創(chuàng)新在于從2D到3D的躍遷。當(dāng)同類游戲仍停留在平面設(shè)計時,它通過3D建模賦予謎題視覺層次與機(jī)械縱深感。這種轉(zhuǎn)變絕非僅是外觀升級:旋轉(zhuǎn)鏡頭的加入讓空間感知成為解謎關(guān)鍵,操作容錯率更低,挑戰(zhàn)性顯著提升。
我們曾在《Cube Master 3D》等作品中驗證過此類策略的成功——它將滑塊拼圖三維化后大獲好評。如今《Screwdom》再次證明:對成熟玩法進(jìn)行立體化改造,只要處理得當(dāng),就能有效提升用戶黏性與變現(xiàn)能力。
《Screwdom》中較復(fù)雜的關(guān)卡可能需要5到15分鐘才能完成。這種時間投入會讓失敗顯得代價高昂——而這正是設(shè)計的關(guān)鍵。玩家會強(qiáng)烈傾向于付費而非重新開始,因此金幣包已成為該游戲的主要盈利驅(qū)動力。這個案例完美證明了:在混合休閑游戲中,精心校準(zhǔn)的失敗機(jī)制能有效提升內(nèi)購收益。
簡而言之,《Screwdom》內(nèi)購收入的持續(xù)增長得益于:
- 經(jīng)過深思熟慮的進(jìn)度設(shè)計
- 增加挑戰(zhàn)性與深度的3D形式
- 借用《Screw Out》等早期iKame產(chǎn)品打磨出的成熟變現(xiàn)策略
混合休閑市場不僅正在進(jìn)化——更在加速成熟。僅2025年第一季度,頭部10款混合休閑游戲就創(chuàng)造了8700萬美元內(nèi)購收入,同比增長67%。與此同時,該品類仍依賴廣告變現(xiàn),這使得其實際利潤遠(yuǎn)超單純內(nèi)購數(shù)據(jù)所呈現(xiàn)的規(guī)模。解謎與街機(jī)游戲持續(xù)領(lǐng)跑,貢獻(xiàn)總收入的90%以上,《Color Block Jam》《All in Hole》《Mob Control》和《Screwdom》等標(biāo)桿產(chǎn)品正在重新定義混合休閑游戲的邊界。
今年第一季度證明,2025年的成功范式之一在于:將超休閑核心玩法與來自休閑游戲的層次化進(jìn)度設(shè)計、智能變現(xiàn)相結(jié)合:
- 《Color Block Jam》展示了即使沒有復(fù)雜運營活動,精妙的難度曲線與打磨成熟的核心循環(huán)也能創(chuàng)造奇跡。
- 《All in Hole》證明了將簡單的"吞噬成長"機(jī)制與運營活動結(jié)合后,能重塑整個子品類。
- 《Mob Control》開創(chuàng)了混合變現(xiàn)新思路,用跳過關(guān)卡券平衡廣告與內(nèi)購,且不損害玩家體驗。
- 《Screwdom》再次驗證:視覺深度、精準(zhǔn)的失敗機(jī)制加上多年細(xì)分領(lǐng)域經(jīng)驗,能將品類推向新高度。
本報告未涉及混合休閑游戲的用戶獲取策略——但這同樣是成功的關(guān)鍵要素。當(dāng)高點擊率的核心玩法遇上最新獲量趨勢,往往能實現(xiàn)更低CPI和更強(qiáng)擴(kuò)展性。這也解釋了為何混合休閑游戲?qū)Κ毩F(tuán)隊和大型發(fā)行商都極具吸引力。
隨著開發(fā)者從玩法框架、變現(xiàn)設(shè)計到營銷策略的持續(xù)優(yōu)化,該品類正在快速進(jìn)化。但有一點很明確:2025年,混合休閑游戲已不再是試驗品,而是樹立全新行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的先鋒趨勢。
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3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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