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在2022年和2023年的疫情后兩年,移動游戲市場發(fā)生顯著變化。全球經(jīng)濟(jì)衰退、IDFA政策變化以及中國游戲市場的不穩(wěn)定因素,對全球游戲市場的下滑產(chǎn)生了影響。
然而,疫情后的市場調(diào)整是可以預(yù)見的,游戲市場正在逐步恢復(fù)穩(wěn)定,這也是我們對移動游戲市場未來保持樂觀的原因。值得一提的是,2024年,移動端游戲仍然是最成功、最具盈利潛力的游戲領(lǐng)域。
全球游戲市場規(guī)模上,包括移動平臺和其他平臺在內(nèi)的全球游戲市場在2023年創(chuàng)造了超過1840億美元的收入,同比增長0.6%。到2026年,全球游戲收入預(yù)計將增長到2050億美元。
其中,亞太游戲市場是最大的市場,其游戲收入達(dá)到841億美元,同比下降0.8%。北美游戲市場同比增長1.7%至506億美元,歐洲游戲市場同比增長0.8%至336億美元。
手游市場份額:有多少收入來自手機(jī)游戲?
2023年移動游戲市場份額為49%,即900億美元。其中,主機(jī)游戲的收入份額為29%,創(chuàng)收530億美元。PC游戲的收入份額為21%,創(chuàng)收380億美元,而瀏覽器PC游戲的收入份額僅為 1%。
與前幾年相比沒有什么變化——手機(jī)游戲仍然占據(jù)最大的市場份額。
2023年全球手游收入為900億美元,同比下降1.4%。手游市場在疫情過后經(jīng)歷輕微下滑,但正在趨于穩(wěn)定。
此外,2023年將有超過1500款應(yīng)用和游戲創(chuàng)造超過1000萬美元的收入。其中219款收入超過1億美元,13款收入超過10億美元。
手游市場的主要趨勢是什么?
1. 將移動游戲引入PC和主機(jī)平臺 — 開發(fā)者正在將受眾拓展到移動用戶以外,擴(kuò)大游戲的覆蓋面。
2. 適應(yīng)隱私政策變化 — 移動游戲市場正在適應(yīng)新的政策和法規(guī)環(huán)境,迎接隱私保護(hù)的挑戰(zhàn)。
3. 創(chuàng)新營銷 — 強(qiáng)有力的內(nèi)容創(chuàng)作和優(yōu)化的用戶獲取策略幫助開發(fā)者在隱私時代吸引更多用戶。
4. 混合變現(xiàn)模式 — 開發(fā)者不再單純依賴廣告,而是結(jié)合多種盈利方式,實(shí)現(xiàn)多元化收入來源。
5. 混合休閑游戲 — 這一新興類型正在取代傳統(tǒng)的超休閑游戲,因其出色的用戶參與度和用戶留存率而受到追捧。
哪些手游市場的最為熱門?
在下載端,2023年Google Play上下載量排名前五的手游市場分別是印度(93億次)、巴西(42億次)、印度尼西亞(32億次)、俄羅斯(24億次)和美國(23 億次)
在收入端,Google Play上按消費(fèi)者支出排名前三的移動游戲市場是美國、韓國和日本。在iOS上,排名前三的市場則是美國、中國和日本。美國手游的每用戶平均收入(ARPU) 為57美元,預(yù)計到2027年將達(dá)到64美元。
據(jù)統(tǒng)計,超休閑手游下載量最高,是最受歡迎的手游類型。而RPG手游手游最高,是最賺錢的手游類型。值得注意的是,兩種中核游戲類型在手機(jī)游戲收入方面處于領(lǐng)先地位(角色扮演游戲和策略游戲),而休閑游戲類型(益智游戲)也名列前茅——在手機(jī)游戲收入方面排名第三。
在美國市場,中核游戲是最吸金的手游類型,角色扮演和策略類收入分別達(dá)到245億和107億美元。而超休閑則是下載量最高的手游類型,達(dá)到164億次。在手游子類型中,收入前三的分別是4x行軍作戰(zhàn)策略、MMORPG和團(tuán)隊RPG。
以下是全球最受歡迎的游戲子類型:
● 按消費(fèi)者支出排名:拼圖類–字謎、三消類–合并、派對類–派對大逃殺、角色扮演類– Roguelike ARPG,以及模擬類–創(chuàng)意沙盒。
● 按下載量排名:角色扮演類–MMORPG、三消類–Match3、三消類–連連看、三消類–合并,以及角色扮演類– Roguelike ARPG。
● 按游戲時長排名:模擬類–創(chuàng)意沙盒、策略類–4x策略、三消類–Match3、桌面類–單人紙牌,以及拼圖類–字謎。
對于流量主和開發(fā)者來說,eCPM是衡量不同廣告網(wǎng)絡(luò)和廣告形式盈利能力的重要指標(biāo),能夠幫助他們更精準(zhǔn)地優(yōu)化廣告策略。本節(jié)將深入分析來自不同國家和地區(qū)的Android和iOS平臺上,獎勵廣告、插屏廣告和橫幅廣告的eCPM數(shù)據(jù),助力廣告效果的全面提升。
獎勵視頻廣告
美國是激勵廣告eCPMs(每千次展示的廣告收益)最高的國家,Android上為12.91美元,iOS上位13.18美元。
整體來看,激勵廣告在iOS的eCPMs略高于Android端。排名在前20的國家和地區(qū)中,Android上的eCPM區(qū)間在3.31美元至12.91美元,而iOS上eCPM在4.73美元至13.81美元。
插屏廣告
Android和iOS插屏廣告eCPM最高的五個國家分別是美國(Android為11.06美元,iOS為9.58美元)、加拿大(Android為8.64美元,iOS為7.21美元)、澳大利亞(Android為6.65美元,iOS為6.88美元)、丹麥(Android為6.34美元,iOS為5.76美元)和瑞士(Android為6.27美元,iOS為5.73美元)。
橫幅廣告
與獎勵廣告和插屏廣告相比,橫幅廣告eCPM歷來明顯較低。其中,美國是eCPM最高的國家,在Android上為0.60美元,iOS上為0.27美元。在所有國家和地區(qū)中, Android上的橫幅廣告eCPM均高于iOS上的橫幅廣告。
在玩家規(guī)模上,全球有約32億游戲玩家。到2025年,該數(shù)字將增長至35億人。而在這其中,有22億手游活躍玩家。
此外,不同地區(qū)玩家活躍度不同。例如,印度尼西亞、巴西、沙特阿拉伯、新加坡和韓國的手機(jī)游戲玩家玩手機(jī)游戲的時間最長(這些地區(qū)的玩家每天手游時間超過5小時,2023年)。
手游玩家在人口結(jié)構(gòu)上有何特點(diǎn)?
數(shù)據(jù)顯示,29.5%的手游玩家年齡在25至34歲之間,28.3%的手游玩家年齡在16至24歲之間。年齡稍大一些的一代人也熱衷于游戲——23.1%的手游受眾年齡在35-44 歲之間,12.8%的受眾年齡在45-54 歲之間,6.3%的受眾年齡在 55 歲以上。
在手游的年輕受眾中,77%的Z世代玩家、73%的千禧一代玩家、54%的X世代玩家和34%的嬰兒潮一代玩家在移動設(shè)備上玩游戲。
手游在男性和女性中的受歡迎程度幾乎相同,總體手游受眾中,53.6%為男性,46.4%為女性。
各代人最喜愛的手游類型和系列是哪些?
根據(jù)Newzoo的研究,Z世代玩家更喜歡大逃殺、沙盒和MOBA游戲,《Fortnite》、《Roblox》、《Minecraft》和《Among Us》是他們最喜歡的系列游戲。千禧一代玩家最喜歡角色扮演、策略和冒險游戲,例如《爐石傳說》。Z世代玩家主要喜歡益智、射擊和體育類游戲。嬰兒潮一代也喜歡益智、桌面游戲和《Candy Crush Saga》等消除游戲。
影響玩家在30天后回歸的因素有哪些?
影響玩家在30天后回歸的因素有多個,包括朋友或家人提到游戲、新內(nèi)容或更新的發(fā)布、回歸獎勵、社交媒體上的推薦,以及新聞或博客的報道。這些因素能夠引發(fā)玩家的興趣和好奇心,激勵他們重新參與游戲。特別是社交互動和獎勵機(jī)制,往往能顯著提高玩家的回歸率。通過這些途徑,游戲能夠有效吸引玩家重新投入并保持活躍。
年輕一代會在手機(jī)游戲上花錢嗎?
年輕一代更有可能在手機(jī)游戲上花錢。52%的Alpha世代和52%的Z世代游戲玩家是付費(fèi)玩家,而整體游戲玩家中只有42%是付費(fèi)玩家。
Newzoo的研究發(fā)現(xiàn),Alpha世代和Z世代內(nèi)購的首要原因是解鎖獨(dú)家內(nèi)容,其次是購買角色或裝備。過去6個月內(nèi),有93%的Alpha世代和91%的Z世代曾在游戲內(nèi)購過。Alpha世代玩家在裝備、付費(fèi)角色和游戲貨幣上的花費(fèi)最多。Z世代玩家在游戲貨幣、裝備和付費(fèi)角色上的花費(fèi)最多。
移動廣告在廣告市場中的主導(dǎo)地位。2023年,全球移動廣告支出達(dá)到了3620億美元,同比增長26億美元,預(yù)計到2024年,移動廣告支出將增至4020億美元,年增長率達(dá)到16.2%。
在移動游戲營銷方面,2022年每季度活躍的移動游戲廣告主超過3.7萬家,比2021年增長了17.5%。其中,視頻類型廣告占據(jù)了80%以上的份額。休閑類游戲、益智類游戲和角色扮演類游戲是廣告創(chuàng)意最多的游戲類型。
不同類型游戲的廣告投放數(shù)據(jù)也呈現(xiàn)出鮮明差異。例如,策略類游戲下載量增長10.52%,但收入下降了9.48%。休閑類游戲下載量較2021年增長了56%,并且在廣告主和創(chuàng)意數(shù)量上,Android平臺占據(jù)絕對優(yōu)勢。
此外,Apptica數(shù)據(jù)顯示,益智和休閑類游戲的廣告比重尤為突出,尤其在安卓平臺,益智類游戲的廣告占比達(dá)25%。以上數(shù)據(jù)表明,移動游戲廣告市場正在向視頻廣告和安卓平臺傾斜,同時休閑類游戲和益智類游戲在廣告投放中占據(jù)重要份額。
在分析手游行業(yè)的關(guān)鍵指標(biāo)時,玩家的留存率(User Retention)、游戲時長(Playtime)、游戲頻率(Average Session Length)和安裝率(Installs Ratio)是衡量游戲表現(xiàn)的重要因素。根據(jù)GameAnalytics的數(shù)據(jù),2023年不同類型手游的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示了明顯的差異。
以下是GameAnalytics對這些游戲的分類
● 休閑類型:動作、冒險、街機(jī)、休閑和益智游戲。
● 經(jīng)典類型:棋盤游戲、紙牌游戲、賭場游戲、問答游戲和文字游戲。
● 中核類型:多人游戲、角色扮演游戲、模擬游戲、策略游戲、賽車游戲和體育游戲。
用戶留存方面,2023年休閑類游戲的第一天留存率在前25%游戲中為28%,而經(jīng)典類和中核類游戲則分別為31%和26%。隨著時間推移,休閑類游戲在第28天的留存率為2.1%,經(jīng)典類為5.5%,中核類為1.6%。
游戲時長數(shù)據(jù)顯示,休閑類游戲的前25%游戲玩家平均每天游玩28分鐘,經(jīng)典類為48分鐘,中核類為34分鐘。平均單次游戲時長上,休閑類游戲?yàn)?分鐘,經(jīng)典類為10分鐘,中核類為8分鐘。
游戲頻率上,休閑類游戲的前25%玩家每天平均進(jìn)行5次游戲,而經(jīng)典類為6次,中核類為4次。首次安裝比率(首次游戲的日活用戶的百分比)方面,休閑游戲的前25%游戲首次啟動的用戶比例為52%,領(lǐng)先于經(jīng)典和中核游戲。
這些數(shù)據(jù)表明,游戲類型對用戶行為有顯著影響,休閑類游戲的用戶流失較快,而經(jīng)典類和中度核心類游戲則能夠保持更長時間的玩家參與。對于開發(fā)者而言,提升用戶留存、增加游戲時長和優(yōu)化安裝轉(zhuǎn)化率是提高游戲成功率的關(guān)鍵策略。
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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