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在2022年和2023年的疫情后兩年,移動游戲市場發(fā)生顯著變化。全球經濟衰退、IDFA政策變化以及中國游戲市場的不穩(wěn)定因素,對全球游戲市場的下滑產生了影響。
然而,疫情后的市場調整是可以預見的,游戲市場正在逐步恢復穩(wěn)定,這也是我們對移動游戲市場未來保持樂觀的原因。值得一提的是,2024年,移動端游戲仍然是最成功、最具盈利潛力的游戲領域。
全球游戲市場規(guī)模上,包括移動平臺和其他平臺在內的全球游戲市場在2023年創(chuàng)造了超過1840億美元的收入,同比增長0.6%。到2026年,全球游戲收入預計將增長到2050億美元。
其中,亞太游戲市場是最大的市場,其游戲收入達到841億美元,同比下降0.8%。北美游戲市場同比增長1.7%至506億美元,歐洲游戲市場同比增長0.8%至336億美元。
手游市場份額:有多少收入來自手機游戲?
2023年移動游戲市場份額為49%,即900億美元。其中,主機游戲的收入份額為29%,創(chuàng)收530億美元。PC游戲的收入份額為21%,創(chuàng)收380億美元,而瀏覽器PC游戲的收入份額僅為 1%。
與前幾年相比沒有什么變化——手機游戲仍然占據最大的市場份額。
2023年全球手游收入為900億美元,同比下降1.4%。手游市場在疫情過后經歷輕微下滑,但正在趨于穩(wěn)定。
此外,2023年將有超過1500款應用和游戲創(chuàng)造超過1000萬美元的收入。其中219款收入超過1億美元,13款收入超過10億美元。
手游市場的主要趨勢是什么?
1. 將移動游戲引入PC和主機平臺 — 開發(fā)者正在將受眾拓展到移動用戶以外,擴大游戲的覆蓋面。
2. 適應隱私政策變化 — 移動游戲市場正在適應新的政策和法規(guī)環(huán)境,迎接隱私保護的挑戰(zhàn)。
3. 創(chuàng)新營銷 — 強有力的內容創(chuàng)作和優(yōu)化的用戶獲取策略幫助開發(fā)者在隱私時代吸引更多用戶。
4. 混合變現模式 — 開發(fā)者不再單純依賴廣告,而是結合多種盈利方式,實現多元化收入來源。
5. 混合休閑游戲 — 這一新興類型正在取代傳統的超休閑游戲,因其出色的用戶參與度和用戶留存率而受到追捧。
哪些手游市場的最為熱門?
在下載端,2023年Google Play上下載量排名前五的手游市場分別是印度(93億次)、巴西(42億次)、印度尼西亞(32億次)、俄羅斯(24億次)和美國(23 億次)
在收入端,Google Play上按消費者支出排名前三的移動游戲市場是美國、韓國和日本。在iOS上,排名前三的市場則是美國、中國和日本。美國手游的每用戶平均收入(ARPU) 為57美元,預計到2027年將達到64美元。
據統計,超休閑手游下載量最高,是最受歡迎的手游類型。而RPG手游手游最高,是最賺錢的手游類型。值得注意的是,兩種中核游戲類型在手機游戲收入方面處于領先地位(角色扮演游戲和策略游戲),而休閑游戲類型(益智游戲)也名列前茅——在手機游戲收入方面排名第三。
在美國市場,中核游戲是最吸金的手游類型,角色扮演和策略類收入分別達到245億和107億美元。而超休閑則是下載量最高的手游類型,達到164億次。在手游子類型中,收入前三的分別是4x行軍作戰(zhàn)策略、MMORPG和團隊RPG。
以下是全球最受歡迎的游戲子類型:
● 按消費者支出排名:拼圖類–字謎、三消類–合并、派對類–派對大逃殺、角色扮演類– Roguelike ARPG,以及模擬類–創(chuàng)意沙盒。
● 按下載量排名:角色扮演類–MMORPG、三消類–Match3、三消類–連連看、三消類–合并,以及角色扮演類– Roguelike ARPG。
● 按游戲時長排名:模擬類–創(chuàng)意沙盒、策略類–4x策略、三消類–Match3、桌面類–單人紙牌,以及拼圖類–字謎。
對于流量主和開發(fā)者來說,eCPM是衡量不同廣告網絡和廣告形式盈利能力的重要指標,能夠幫助他們更精準地優(yōu)化廣告策略。本節(jié)將深入分析來自不同國家和地區(qū)的Android和iOS平臺上,獎勵廣告、插屏廣告和橫幅廣告的eCPM數據,助力廣告效果的全面提升。
獎勵視頻廣告
美國是激勵廣告eCPMs(每千次展示的廣告收益)最高的國家,Android上為12.91美元,iOS上位13.18美元。
整體來看,激勵廣告在iOS的eCPMs略高于Android端。排名在前20的國家和地區(qū)中,Android上的eCPM區(qū)間在3.31美元至12.91美元,而iOS上eCPM在4.73美元至13.81美元。
插屏廣告
Android和iOS插屏廣告eCPM最高的五個國家分別是美國(Android為11.06美元,iOS為9.58美元)、加拿大(Android為8.64美元,iOS為7.21美元)、澳大利亞(Android為6.65美元,iOS為6.88美元)、丹麥(Android為6.34美元,iOS為5.76美元)和瑞士(Android為6.27美元,iOS為5.73美元)。
橫幅廣告
與獎勵廣告和插屏廣告相比,橫幅廣告eCPM歷來明顯較低。其中,美國是eCPM最高的國家,在Android上為0.60美元,iOS上為0.27美元。在所有國家和地區(qū)中, Android上的橫幅廣告eCPM均高于iOS上的橫幅廣告。
在玩家規(guī)模上,全球有約32億游戲玩家。到2025年,該數字將增長至35億人。而在這其中,有22億手游活躍玩家。
此外,不同地區(qū)玩家活躍度不同。例如,印度尼西亞、巴西、沙特阿拉伯、新加坡和韓國的手機游戲玩家玩手機游戲的時間最長(這些地區(qū)的玩家每天手游時間超過5小時,2023年)。
手游玩家在人口結構上有何特點?
數據顯示,29.5%的手游玩家年齡在25至34歲之間,28.3%的手游玩家年齡在16至24歲之間。年齡稍大一些的一代人也熱衷于游戲——23.1%的手游受眾年齡在35-44 歲之間,12.8%的受眾年齡在45-54 歲之間,6.3%的受眾年齡在 55 歲以上。
在手游的年輕受眾中,77%的Z世代玩家、73%的千禧一代玩家、54%的X世代玩家和34%的嬰兒潮一代玩家在移動設備上玩游戲。
手游在男性和女性中的受歡迎程度幾乎相同,總體手游受眾中,53.6%為男性,46.4%為女性。
各代人最喜愛的手游類型和系列是哪些?
根據Newzoo的研究,Z世代玩家更喜歡大逃殺、沙盒和MOBA游戲,《Fortnite》、《Roblox》、《Minecraft》和《Among Us》是他們最喜歡的系列游戲。千禧一代玩家最喜歡角色扮演、策略和冒險游戲,例如《爐石傳說》。Z世代玩家主要喜歡益智、射擊和體育類游戲。嬰兒潮一代也喜歡益智、桌面游戲和《Candy Crush Saga》等消除游戲。
影響玩家在30天后回歸的因素有哪些?
影響玩家在30天后回歸的因素有多個,包括朋友或家人提到游戲、新內容或更新的發(fā)布、回歸獎勵、社交媒體上的推薦,以及新聞或博客的報道。這些因素能夠引發(fā)玩家的興趣和好奇心,激勵他們重新參與游戲。特別是社交互動和獎勵機制,往往能顯著提高玩家的回歸率。通過這些途徑,游戲能夠有效吸引玩家重新投入并保持活躍。
年輕一代會在手機游戲上花錢嗎?
年輕一代更有可能在手機游戲上花錢。52%的Alpha世代和52%的Z世代游戲玩家是付費玩家,而整體游戲玩家中只有42%是付費玩家。
Newzoo的研究發(fā)現,Alpha世代和Z世代內購的首要原因是解鎖獨家內容,其次是購買角色或裝備。過去6個月內,有93%的Alpha世代和91%的Z世代曾在游戲內購過。Alpha世代玩家在裝備、付費角色和游戲貨幣上的花費最多。Z世代玩家在游戲貨幣、裝備和付費角色上的花費最多。
移動廣告在廣告市場中的主導地位。2023年,全球移動廣告支出達到了3620億美元,同比增長26億美元,預計到2024年,移動廣告支出將增至4020億美元,年增長率達到16.2%。
在移動游戲營銷方面,2022年每季度活躍的移動游戲廣告主超過3.7萬家,比2021年增長了17.5%。其中,視頻類型廣告占據了80%以上的份額。休閑類游戲、益智類游戲和角色扮演類游戲是廣告創(chuàng)意最多的游戲類型。
不同類型游戲的廣告投放數據也呈現出鮮明差異。例如,策略類游戲下載量增長10.52%,但收入下降了9.48%。休閑類游戲下載量較2021年增長了56%,并且在廣告主和創(chuàng)意數量上,Android平臺占據絕對優(yōu)勢。
此外,Apptica數據顯示,益智和休閑類游戲的廣告比重尤為突出,尤其在安卓平臺,益智類游戲的廣告占比達25%。以上數據表明,移動游戲廣告市場正在向視頻廣告和安卓平臺傾斜,同時休閑類游戲和益智類游戲在廣告投放中占據重要份額。
在分析手游行業(yè)的關鍵指標時,玩家的留存率(User Retention)、游戲時長(Playtime)、游戲頻率(Average Session Length)和安裝率(Installs Ratio)是衡量游戲表現的重要因素。根據GameAnalytics的數據,2023年不同類型手游的統計數據顯示了明顯的差異。
以下是GameAnalytics對這些游戲的分類
● 休閑類型:動作、冒險、街機、休閑和益智游戲。
● 經典類型:棋盤游戲、紙牌游戲、賭場游戲、問答游戲和文字游戲。
● 中核類型:多人游戲、角色扮演游戲、模擬游戲、策略游戲、賽車游戲和體育游戲。
用戶留存方面,2023年休閑類游戲的第一天留存率在前25%游戲中為28%,而經典類和中核類游戲則分別為31%和26%。隨著時間推移,休閑類游戲在第28天的留存率為2.1%,經典類為5.5%,中核類為1.6%。
游戲時長數據顯示,休閑類游戲的前25%游戲玩家平均每天游玩28分鐘,經典類為48分鐘,中核類為34分鐘。平均單次游戲時長上,休閑類游戲為7分鐘,經典類為10分鐘,中核類為8分鐘。
游戲頻率上,休閑類游戲的前25%玩家每天平均進行5次游戲,而經典類為6次,中核類為4次。首次安裝比率(首次游戲的日活用戶的百分比)方面,休閑游戲的前25%游戲首次啟動的用戶比例為52%,領先于經典和中核游戲。
這些數據表明,游戲類型對用戶行為有顯著影響,休閑類游戲的用戶流失較快,而經典類和中度核心類游戲則能夠保持更長時間的玩家參與。對于開發(fā)者而言,提升用戶留存、增加游戲時長和優(yōu)化安裝轉化率是提高游戲成功率的關鍵策略。
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