chinesefreesexvideos高潮,欧美极品少妇性运交,久久久国产一区二区三区,99久久婷婷国产综合精品,成人国产一区二区三区

APP推廣合作
聯(lián)系“鳥(niǎo)哥筆記小喬”
骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?
2024-12-31 11:30:49

文/ET

近數(shù)個(gè)月,我們除了留意到將大富翁或骰子元素與中重度玩法結(jié)合的《Monoloot》之外,海外還有一些將骰子元素與中重度游戲玩法結(jié)合的游戲。其中,受到我們關(guān)注的兩個(gè)游戲一個(gè)是來(lái)自日本發(fā)行商Kayac.inc的《Dicey Heroes》以及法國(guó)發(fā)行Homa將骰子元素與TD玩法結(jié)合的《Dice vs Monsters》。本次主要拿上述兩款游戲作為案例開(kāi)放性探討分析。

《Dicey Heroes》:簡(jiǎn)單玩法卻讓大富翁玩法變得“不簡(jiǎn)單”

骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?看海外潛力骰子元素游戲的正反面案例分析

首先讓我們感到奇怪的是,Kayac竟然會(huì)跳出屬于自己的舒適圈,沒(méi)有完全依賴(lài)旗下出色的動(dòng)作物理引擎制作相關(guān)游戲。一直以來(lái),Kayac旗下的中輕度游戲具有“非動(dòng)作類(lèi)相關(guān)游戲往往具有魔性情感,動(dòng)作類(lèi)相關(guān)游戲具有優(yōu)秀的想象力”的顯著特征,包括旗下游戲也樂(lè)此不疲地圍繞這個(gè)特點(diǎn)立項(xiàng)許多,也因此Kayac在近兩年變動(dòng)迅速地全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)存在一定的不適應(yīng)性。同樣,《Dicey Hero》的出現(xiàn),我們覺(jué)得Kayac似乎正在逐步跟上全球移動(dòng)游戲的變化。

《Dicey Heroes》游戲規(guī)則如下:玩家在迷你大富翁棋盤(pán)下,通過(guò)搖骰子增長(zhǎng)角色攻擊力的方式進(jìn)行冒險(xiǎn)闖關(guān)。玩家只需要在Boss擊殺玩家之前,通過(guò)骰子觸發(fā)攻擊回合,通過(guò)與血量對(duì)等的攻擊力擊敗Boss即可,每個(gè)章節(jié)共10關(guān)。整個(gè)體驗(yàn)過(guò)程,游戲玩法輕量的同時(shí),具有一定的延展玩法及策略性。并且,《Dicey Hero》無(wú)論從當(dāng)前輕量式設(shè)計(jì),還是將其改造成中重型游戲設(shè)計(jì),都具有一定潛力度。

《Dicey Heroes》首先具有簡(jiǎn)潔、直觀、無(wú)負(fù)擔(dān)的數(shù)值驗(yàn)證勝負(fù)判定?!禗icey Heroes》在Boss設(shè)計(jì)側(cè)分攻擊和血量?jī)深?lèi),而玩家角色則是攻擊與血量共享。這種不對(duì)等的設(shè)計(jì),在不改變游戲核心框架基礎(chǔ)之下,我們針對(duì)它做以下3種改動(dòng)設(shè)計(jì)假設(shè):

  • 若怪物與角色采用相同的“血量與攻擊共享”設(shè)計(jì),則Boss需要切割細(xì)分成數(shù)個(gè)怪物,玩家角色攻擊情況也需要加入一定的AOE機(jī)制,游戲無(wú)法保證輕量化。

  • 若玩家角色與怪物采用同樣的“攻擊血量屬性分離”設(shè)計(jì),那么玩家通過(guò)多次、重復(fù)投擲骰子的過(guò)程,無(wú)法集中在“攻擊數(shù)字成長(zhǎng)過(guò)程”,需要同時(shí)考量“防御成長(zhǎng)”,從而衍生出思考策略復(fù)雜性。

  • 若角色采取“攻擊數(shù)值與防御數(shù)值”分離設(shè)計(jì),棋盤(pán)格每次收獲則是攻擊與血量共同獲取,分離獲取既使得原本棋盤(pán)直接獲取攻擊比的格子占比降低,同時(shí)還會(huì)造成“爽感太低”|“游戲壓力較為顯著”導(dǎo)致得不償失的局面。

棋盤(pán)分布側(cè),《Dicey Heroes》的棋盤(pán)格為16格分布。其中觸發(fā)攻擊行為6格,底部購(gòu)買(mǎi)增加士兵1格,頂部延長(zhǎng)怪物攻擊CD回合1格,左右對(duì)角倍數(shù)屬性成長(zhǎng)攻2格,其余6格均為直接增加固定數(shù)值格。整體來(lái)說(shuō),棋盤(pán)格較為迷你、游戲?qū)?zhàn)節(jié)奏更緊湊、控制心流感官更顯著。對(duì)比《Monoloot》的32格棋盤(pán)格,戰(zhàn)斗類(lèi)棋盤(pán)格概率僅12.5%,《Dicey Hero》攻擊事件及直接增長(zhǎng)數(shù)值類(lèi)格子各占據(jù)占比到達(dá)37.5%。

除了棋盤(pán)格分布,還包含玩家獲得骰子點(diǎn)數(shù)概率?!禗icey Hero》采用單骰子投擲的方式進(jìn)行事件判定。如果仔細(xì)看《Dicey Hero》,玩家處于任何一格時(shí),攻擊事件與固定增長(zhǎng)數(shù)值均處于下一次骰子點(diǎn)數(shù)的1/3概率,其他事件如倍數(shù)增長(zhǎng)攻擊、召喚士兵、拖延怪物攻擊回合均處于1/6概率。而以雙骰子及32格棋盤(pán)格的機(jī)制設(shè)計(jì)里,骰子點(diǎn)數(shù)為2-12的11次獨(dú)立事件,任意位置之下玩家觸發(fā)非戰(zhàn)斗關(guān)卡的格子占比在12格內(nèi)占據(jù)8-9格,配合雙骰子的點(diǎn)數(shù)不確定比單骰子更顯著,玩家實(shí)際在核心玩法內(nèi)觸發(fā)數(shù)值驗(yàn)證的概率會(huì)遠(yuǎn)低于12.5%。

因此用戶(hù)付費(fèi)行為來(lái)看,《Monoloot》的主要設(shè)計(jì)更基于《Monopoly Go》的棋盤(pán)設(shè)計(jì)分布,底層邏輯通過(guò)玩家對(duì)骰子投擲次數(shù)形成上癮的同時(shí),配合觸發(fā)戰(zhàn)斗數(shù)值驗(yàn)證場(chǎng)景概率較低,以“吊胃口”的方式吸引海量玩家對(duì)骰子進(jìn)行付費(fèi)。由于觸發(fā)“數(shù)值驗(yàn)證”的場(chǎng)景很低,《Monopoly Go》類(lèi)游戲需要通過(guò)顯著、優(yōu)質(zhì)、流暢的視覺(jué)動(dòng)畫(huà)放大效果傳遞游戲玩法提供的用戶(hù)心情及溫度,從而維持用戶(hù)留存,實(shí)現(xiàn)付費(fèi)。而《Dicey Hero》則是在更易觸發(fā)戰(zhàn)斗事件概率的同時(shí),隨著關(guān)卡怪物數(shù)值增長(zhǎng)的遞進(jìn),怪物固定回合倒數(shù)的單向攻擊對(duì)玩家逐漸形成壓力,圍繞數(shù)值制造相關(guān)付費(fèi)。

骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?看海外潛力骰子元素游戲的正反面案例分析

棋盤(pán)格的變化,以及骰子點(diǎn)數(shù)對(duì)玩家的提供,成為是否可提升觸發(fā)核心玩法概率的關(guān)鍵因素

在體驗(yàn)及闖關(guān)的過(guò)程,《Dicey Heroes》在實(shí)現(xiàn)隨機(jī)性之下實(shí)現(xiàn)策略性與多樣的局勢(shì)扭轉(zhuǎn)性,這與桌游《大富翁》的核心精髓趨于一致。我們都知道,《大富翁》的事件卡包含限制對(duì)方行動(dòng)、反向移動(dòng)、限制移動(dòng)范圍、對(duì)對(duì)方建筑實(shí)現(xiàn)破壞等各類(lèi)獨(dú)立事件,玩家通過(guò)不同場(chǎng)景、時(shí)機(jī)的使用實(shí)現(xiàn)運(yùn)營(yíng)能力展示。換句話(huà)說(shuō),《大富翁》式交互玩法的核心趣味點(diǎn),并不在棋盤(pán)及骰子搖步數(shù)自身,而是多樣的獨(dú)立隨機(jī)事件設(shè)計(jì)之下,提供玩家多種運(yùn)營(yíng)場(chǎng)景過(guò)程。《Dicey Hero》成功抓住了大富翁類(lèi)游戲玩法的核心精髓點(diǎn),并巧妙運(yùn)用在游戲之中,使得游戲融合的玩法與大富翁玩法底層沒(méi)有存在斷層、割裂的感覺(jué)。

骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?看海外潛力骰子元素游戲的正反面案例分析

骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?看海外潛力骰子元素游戲的正反面案例分析

“比數(shù)值大小”的游戲玩法缺點(diǎn)就在于策略性缺乏,大富翁核心的優(yōu)勢(shì)在于玩家隨機(jī)元素獲取后,選擇使用的時(shí)機(jī)營(yíng)造了策略性,兩者很好地形成了有效的互補(bǔ)

骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?看海外潛力骰子元素游戲的正反面案例分析

改變棋盤(pán)格分布的前后,棋盤(pán)顯著變化。當(dāng)玩家失敗重新通關(guān)時(shí),上一局已強(qiáng)化的棋盤(pán)格、最終棋盤(pán)格分布均不會(huì)進(jìn)行重置

我們?cè)?jīng)在《花園特攻隊(duì)》講述過(guò)其自身作為融合型、包含多樣而又不復(fù)雜策略元素的游戲,在用戶(hù)引導(dǎo)側(cè)既需要“明牌”方式,也需要“暗牌”方式進(jìn)行,《Dicey Heroes》同樣具備。

具體表現(xiàn),《Diecey Hero》每個(gè)單關(guān)卡中,怪物血量及攻擊會(huì)進(jìn)行明顯增幅。每次擊殺Boss提供玩家金幣及部分額外攻擊力增益。金幣在游戲中可用于玩家對(duì)增長(zhǎng)攻擊棋盤(pán)格升級(jí)、商店類(lèi)棋盤(pán)格購(gòu)買(mǎi)小兵、購(gòu)買(mǎi)棋盤(pán)格改造棋盤(pán)、購(gòu)買(mǎi)搖出指定點(diǎn)數(shù)、購(gòu)買(mǎi)裝備等5種選擇。怪物每次被擊殺后,下一個(gè)怪物為上一個(gè)怪物的2倍血量,攻擊也會(huì)呈現(xiàn)一定的增幅。玩家每次通關(guān)取決于以下4點(diǎn):

  • 棋盤(pán)分布

  • 骰子點(diǎn)數(shù)與玩家該輪想到達(dá)格子類(lèi)型的匹配概率

  • 固定數(shù)值增益格養(yǎng)成度

  • 玩家當(dāng)前持有金幣數(shù)量

骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?看海外潛力骰子元素游戲的正反面案例分析

從左到右依次為:固定數(shù)值增益、寶箱Roguelike條件、限制Boss攻擊格、倍數(shù)成長(zhǎng)格

如同前文所述,每個(gè)怪物都擁有4回合倒數(shù)時(shí)間,無(wú)論是玩家還是怪物,攻擊行為均為單向?!禗icey Heroes》采用壓力計(jì)時(shí)器的方式對(duì)玩家實(shí)現(xiàn)游戲心流把控。由于壓力計(jì)時(shí)器的出現(xiàn),使得玩家在游戲內(nèi)擁有一個(gè)明確、短期完成的既定目標(biāo)及策略選擇,驅(qū)動(dòng)玩家誕生思考性,也是絕大多數(shù)以大富翁玩法為底層交互形式的游戲所做不到的點(diǎn)。但需要注意的是,壓力計(jì)時(shí)器的設(shè)計(jì)若過(guò)于短暫則會(huì)給玩家提供過(guò)于頻繁的壓力,設(shè)計(jì)得偏漫長(zhǎng)則無(wú)法改變大富翁類(lèi)交互設(shè)計(jì)核心問(wèn)題——玩家在局內(nèi)可選擇方式偏少。回合倒數(shù)時(shí)間相當(dāng)于中輕度游戲內(nèi)的壓力計(jì)時(shí)器,在怪物血量成倍遞增的場(chǎng)景下逐步驅(qū)動(dòng)著玩家的策略性:

  • 如何延緩怪物攻擊?

  • 如何在怪物攻擊之前自身血量超過(guò)怪物?

  • 有沒(méi)有辦法在怪物攻擊之前擊殺怪物?

  • 不同時(shí)間段,金幣應(yīng)該花費(fèi)在哪些格子?

  • 要不要將其他格子改造成攻擊或其他功能格子?

  • 其他(如一次性道具、英雄技能、隨著關(guān)卡遞進(jìn)新增改變棋盤(pán)的Roguelike條件等)...

在第3關(guān)之后,《Dicey Heroes》的棋盤(pán)格子不斷擴(kuò)大,同時(shí)也會(huì)新增其他角色提供玩家通關(guān)選擇,從而補(bǔ)充游戲多樣性體驗(yàn)。隨著棋盤(pán)格數(shù)量增多,每關(guān)怪物數(shù)值遞增愈發(fā)顯著之后,改造棋盤(pán)、搖特定點(diǎn)數(shù)、使用其他角色通關(guān)等均具有對(duì)應(yīng)的“上場(chǎng)率”。

骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?看海外潛力骰子元素游戲的正反面案例分析

改造棋盤(pán)格前后對(duì)比,上一場(chǎng)開(kāi)始游戲過(guò)程獲得而未使用完的棋盤(pán)格,可在下一場(chǎng)游戲使用

骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?看海外潛力骰子元素游戲的正反面案例分析

裝備提供降低玩家后期被秒能力,每個(gè)關(guān)卡都擁有1個(gè)套裝提供玩家收集,驅(qū)動(dòng)玩家重復(fù)挑戰(zhàn)。攜帶技能的英雄及背包持有的格子、消耗品可為玩家在闖關(guān)的中后期面對(duì)Boss,提供多種容錯(cuò)選擇

《Dicey Heroes》由于當(dāng)前以IAA類(lèi)游戲設(shè)計(jì),從我們的視覺(jué)來(lái)看,該游戲既具有IAA類(lèi)游戲的潛力空間,同時(shí)也可發(fā)展為IAP類(lèi)游戲。我們覺(jué)得,《Dicey Heroes》屬于被低估的游戲產(chǎn)品,造成其“被低估”的因素主要有二:首先是《Dicey Heroes》的引導(dǎo)性,如果對(duì)比《花園特攻隊(duì)》的“明線(xiàn)”與“暗線(xiàn)”式設(shè)計(jì)的話(huà),《Dicey Heroes》的“明線(xiàn)”式用戶(hù)引導(dǎo),也就是輕量的文字指引介紹部分欠缺導(dǎo)致。第二個(gè)因素則是亮點(diǎn)前置,《Dicey Heroes》在輕量玩法基礎(chǔ)下的策略性、運(yùn)營(yíng)性并沒(méi)有很早地讓玩家體驗(yàn)感受到。比如玩家到達(dá)第3章節(jié)后才開(kāi)始逐步思考各類(lèi)玩法功效,各類(lèi)選擇相關(guān)描述文字過(guò)長(zhǎng)等問(wèn)題,使得核心差異化亮點(diǎn)沒(méi)有第一時(shí)間傳遞到玩家體驗(yàn)中,關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)際上前2關(guān)適合做一定的裁剪。從游戲設(shè)計(jì)的延展性來(lái)講,《Dicey Heroes》可設(shè)計(jì)成IAP類(lèi)游戲的形式有很多種,比如1個(gè)boss拆分成n個(gè)小怪、角色團(tuán)隊(duì)化、擊殺相關(guān)的動(dòng)作特效、棋盤(pán)格設(shè)計(jì)、多樣戰(zhàn)斗/經(jīng)營(yíng)類(lèi)事件、局外養(yǎng)成系統(tǒng)多樣性等等,均可以成為相關(guān)的延展設(shè)計(jì)。

《Dice vs Monsters》:骰子版《向僵尸開(kāi)炮》好壞并存

今年上半年割草TD類(lèi)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的強(qiáng)勢(shì),其實(shí)同樣受到海外廠商的關(guān)注。其中,法國(guó)發(fā)行廠商Homa就嘗試將骰子元素與割草TD類(lèi)游戲玩法進(jìn)行結(jié)合,讓游戲整體變得更為更具備趣味性。《Dice vs Monsters》每一章節(jié)關(guān)卡需要玩家選擇英雄,玩家在關(guān)卡內(nèi)以擊敗怪物的經(jīng)驗(yàn)升級(jí)Roguelike,每次對(duì)怪物實(shí)現(xiàn)攻擊由自動(dòng)生成的點(diǎn)數(shù)實(shí)現(xiàn)。隨著玩家逐漸通關(guān)獲取角色碎片、技能書(shū)等方式,從而不斷解鎖玩法體驗(yàn)的多樣性。但是我們覺(jué)得,Homa的《Dice vs Monsters》在游戲定位上存在一定的尷尬局面。

《Dice vs Monsters》角色上陣側(cè)有些相似于國(guó)內(nèi)微信小游戲《小雞艦隊(duì)出擊》:每個(gè)上陣位置僅限1個(gè)職業(yè)實(shí)現(xiàn),偏量養(yǎng)成及全量養(yǎng)成開(kāi)放選擇。《Dice vs Monsters》主要通過(guò)玩家在關(guān)卡內(nèi)及關(guān)卡外,對(duì)6面骰的普攻形態(tài)進(jìn)行構(gòu)筑搭建。玩家每次通過(guò)Roguelike對(duì)骰面進(jìn)行升級(jí)提升點(diǎn)數(shù),表示提升該骰面的攻擊次數(shù)。

在章節(jié)關(guān)卡分布上,《Dice vs Monsters》每個(gè)章節(jié)分為7關(guān),每關(guān)玩家需要擊殺怪物的波次隨著同章節(jié)關(guān)卡深入而遞進(jìn)。每次對(duì)局設(shè)計(jì)上,單場(chǎng)游戲?qū)謺r(shí)間十分的短暫,偏向海外歐美廠商將中重度游戲輕量化設(shè)計(jì)的一個(gè)常見(jiàn)手法,比如Voodoo旗下將《Mob Control》則是其中一個(gè)典型案例。我們同樣發(fā)現(xiàn),《Dice vs Monsters》在這部分進(jìn)行有意重新設(shè)計(jì)。

局內(nèi)對(duì)戰(zhàn)主要由英雄、升級(jí)獲得Roguelike條件組成。Roguelike條件類(lèi)似《小雞艦隊(duì)出擊》,會(huì)將其他英雄及其他英雄的相關(guān)roguelike涵蓋其中,但只有玩家通過(guò)Roguelike獲得第2英雄之后才可以在下一級(jí)升級(jí)時(shí)有概率刷新到新上陣英雄的相關(guān)Roguelike池。玩家每次局內(nèi)對(duì)戰(zhàn)的Roguelike池由“英雄強(qiáng)化1—3個(gè)骰面數(shù)值”“已獲取天賦”“減CD”及“其他上陣英雄”四個(gè)部分組成,新英雄同樣圍繞上述四個(gè)部分內(nèi)容開(kāi)展,從而實(shí)現(xiàn)Roguelike池隨著玩家不斷體驗(yàn)游戲的過(guò)程豐富化。

骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?看海外潛力骰子元素游戲的正反面案例分析

英雄天賦在Roguelike池中,既取決于玩家是否上陣該英雄,還取決于玩家當(dāng)前玩家已有該英雄的天賦

在體驗(yàn)核心玩法過(guò)程,我們覺(jué)得游戲核心尷尬定位,在于游戲自身側(cè)重營(yíng)收的系列設(shè)計(jì)具有矛盾性。《Dice vs Monsters》的通關(guān)體感過(guò)程會(huì)類(lèi)似于《向僵尸開(kāi)炮》,但游戲難度體感會(huì)比《向僵尸開(kāi)炮》更難。我們?cè)?jīng)在《向僵尸開(kāi)炮》在分析數(shù)值板塊與《國(guó)王指意》進(jìn)行對(duì)比提到:《向僵尸開(kāi)炮》在提供玩家容錯(cuò)性部分實(shí)際上是優(yōu)于《國(guó)王指意》,而《Dice vs Monsters》在容錯(cuò)性方面實(shí)際上比《國(guó)王指意》更為苛刻,其目的在于通過(guò)失敗制造玩家看廣告二次復(fù)活。

《Dice vs Monsters》雖然設(shè)計(jì)立意是為了以IAA為主的營(yíng)收,數(shù)值設(shè)計(jì)思路采取類(lèi)似《花園特攻隊(duì)》的數(shù)值脫敏形式設(shè)計(jì),但是IAA部分我們覺(jué)得設(shè)計(jì)得并不夠好。我們?cè)岬接脩?hù)在《花園特攻隊(duì)》“心甘情愿”地主動(dòng)觀看廣告有一個(gè)重要的點(diǎn):玩家在每個(gè)不同的階段,通關(guān)策略是變化的,廣告埋點(diǎn)基于玩家在不同選擇過(guò)程中提供輔助性作用,從而支撐策略實(shí)現(xiàn)。《Dice vs Monsters》由于怪物攻擊頻率、攻擊數(shù)值過(guò)強(qiáng),玩家Roguelike構(gòu)筑及每波抵御怪物做不到很好的“累計(jì)疊加”,玩家觀看廣告與通關(guān)實(shí)現(xiàn)硬掛鉤,脫離了游戲品類(lèi)自身的樂(lè)趣。

骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?看海外潛力骰子元素游戲的正反面案例分析

《Dice vs Monsters》多英雄上陣時(shí)的爽感

外游戲系統(tǒng)主要分為城堡、天賦、裝備、英雄、符文等數(shù)個(gè)系統(tǒng)組成。裝備系統(tǒng)與現(xiàn)行大多數(shù)游戲基本相同。城堡功能除了提升城墻血量之外,玩家可以上陣5個(gè)協(xié)助提供骰子功能的符文坑位。城堡升級(jí)主要提供血量,個(gè)別等級(jí)穿插減傷屬性,到達(dá)100級(jí)后解鎖第3項(xiàng)升級(jí)內(nèi)容。

天賦設(shè)計(jì)方面,《Dice vs Monsters》類(lèi)似于《弓箭傳說(shuō)2》的設(shè)計(jì),也就是通過(guò)集卡的形式,對(duì)角色以骰面為攻擊手段實(shí)現(xiàn)強(qiáng)化,從而實(shí)現(xiàn)不同職業(yè)的定位差異與多樣性。當(dāng)玩家獲得一定基數(shù)的天賦卡之后,攻擊形式才逐漸展現(xiàn)特色變化,如法師的多人AOE、冰凍、擊退怪物等,刺客的中毒、攻擊擊中1怪等。

骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?看海外潛力骰子元素游戲的正反面案例分析

至于英雄設(shè)計(jì)方面,《Dice vs Monsters》對(duì)英雄設(shè)計(jì)定位、使用功能具有顯著的多樣化及差異化。升級(jí)設(shè)計(jì)部分,《Dice vs Monsters》的英雄升級(jí)僅需要該英雄碎片即可實(shí)現(xiàn),每次升級(jí)僅提升英雄的1項(xiàng)屬性,所有屬提升完1次之后會(huì)升級(jí)1次骰面基數(shù),依此循環(huán)類(lèi)推,升級(jí)屬性每次提升的幅度也不夠顯著,且逐級(jí)5碎片形式遞進(jìn),所需的碎片越來(lái)越多。由于這樣的設(shè)計(jì),使得《Dice vs Monsters》數(shù)值升級(jí)提供玩家的收益很不顯著,無(wú)法獲得較好的爽感,伴隨的問(wèn)題則是英雄開(kāi)局的平衡性較為不足。)

骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?看海外潛力骰子元素游戲的正反面案例分析

裝備設(shè)計(jì)方面,《Dice vs Monsters》的裝備不直接提供任何屬性增幅,僅提供功能性相關(guān)數(shù)值如傷害百分比、減CD、擊退距離百分比等屬性。從IAA游戲的角度來(lái)說(shuō)主要為了數(shù)值脫敏。裝備側(cè)各英雄也較為通用,可以隨時(shí)裝備、卸載,也采用3合1的方式實(shí)現(xiàn)。

骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?看海外潛力骰子元素游戲的正反面案例分析

符文系統(tǒng)方面,《Dice vs Monsters》在設(shè)計(jì)上通過(guò)條件性功能數(shù)值如“上陣3英雄額外增加x%攻擊”“x%獲得額外經(jīng)驗(yàn)”“擊殺怪物回復(fù)x%血量”等,在游戲中后期為玩家提供容錯(cuò)率。獲取難度上,《Dice vs Monsters》寶箱可獲得完整符文及符文碎片。在絕大部分情況下,玩家只能獲取到1個(gè)符文碎片。符文組成及數(shù)量方面,每個(gè)符文由6個(gè)碎片組成,從目前功能欄設(shè)計(jì)的寬度來(lái)看,《Dice vs Monsters》至少擁有15個(gè)符文。

骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?看海外潛力骰子元素游戲的正反面案例分析

最后是商業(yè)化設(shè)計(jì)部分。我們覺(jué)得,《Dice vs Monsters》在商業(yè)化設(shè)計(jì)部分做得并不優(yōu)秀。IAP付費(fèi)部分,由于游戲自身需要海量的養(yǎng)成內(nèi)容,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)毫無(wú)疑問(wèn)付費(fèi)成為直接需求。但是,無(wú)論是一級(jí)虛擬貨幣的獲取及真實(shí)定價(jià),還是提供捆綁銷(xiāo)售的禮包,對(duì)玩家的性?xún)r(jià)比較低,也沒(méi)有對(duì)應(yīng)配套玩法活動(dòng)刺激玩家實(shí)現(xiàn)如《Monopoly Go》等游戲那般的高頻次付費(fèi)。IAA部分,玩家在游戲第2章開(kāi)始,每次通關(guān)過(guò)于強(qiáng)制需要玩家觀看廣告復(fù)活通過(guò),其他的IAA廣告點(diǎn)位如類(lèi)似《史萊姆大作戰(zhàn)》形式的“觀看廣告可提升攻擊、技能CD、掉落獎(jiǎng)勵(lì)”部分沒(méi)有進(jìn)行一定的引導(dǎo)。關(guān)于該部分的引導(dǎo)作用,目的不是為了玩家不明白游戲功能,而是為了讓玩家第一時(shí)間發(fā)現(xiàn)該功能收益后,形成有效的觀看廣告依賴(lài)。

我們?cè)凇断蚪┦_(kāi)炮》部分講過(guò)割草系游戲的數(shù)值側(cè)主要涵蓋點(diǎn)有哪些。

  • 初始數(shù)值(敵我傷害;血量;兵種等級(jí);移速等)

  • 頻率(敵我攻擊/原始技能CD;敵方生成周期;含多段、多個(gè)傷害類(lèi)技能的子技能頻率等)

  • 作用(技能/攻擊功效;技能/攻擊作用單位數(shù)量;單技能傷害段數(shù);多段傷害密度&頻率等)

  • 成長(zhǎng)(各等級(jí)傷害跨度;范圍;作用目標(biāo)數(shù)量;擊殺經(jīng)驗(yàn);各等級(jí)間所需經(jīng)驗(yàn)等)

按照上述涵蓋點(diǎn)去看整個(gè)游戲的話(huà),Homa旗下的《Dice vs Monsters》在上述的數(shù)值體系部分存在一定的問(wèn)題。核心的游戲玩法,其實(shí)存在一定的趣味度,但是整體感官給予玩家較為滯后。Roguelike池的游戲設(shè)計(jì)及輕量化設(shè)計(jì)思路具有可圈可點(diǎn)的地方,游戲核心亮點(diǎn)體現(xiàn)在每次實(shí)現(xiàn)攻擊的不可預(yù)測(cè)性。同樣,《Dice vs Monsters》在優(yōu)化部分其實(shí)需要進(jìn)一步充分展示出游戲自身獨(dú)特機(jī)制,從調(diào)優(yōu)的角度來(lái)看具有較多需要游戲調(diào)優(yōu)的點(diǎn)。

羅斯基
分享到朋友圈
收藏
收藏
評(píng)分

綜合評(píng)分:

我的評(píng)分
Xinstall 15天會(huì)員特權(quán)
Xinstall是專(zhuān)業(yè)的數(shù)據(jù)分析服務(wù)商,幫企業(yè)追蹤渠道安裝來(lái)源、裂變拉新統(tǒng)計(jì)、廣告流量指導(dǎo)等,廣泛應(yīng)用于廣告效果統(tǒng)計(jì)、APP地推與CPS/CPA歸屬統(tǒng)計(jì)等方面。
20羽毛
立即兌換
一書(shū)一課30天會(huì)員體驗(yàn)卡
領(lǐng)30天VIP會(huì)員,110+門(mén)職場(chǎng)大課,250+本精讀好書(shū)免費(fèi)學(xué)!助你提升職場(chǎng)力!
20羽毛
立即兌換
順豐同城急送全國(guó)通用20元優(yōu)惠券
順豐同城急送是順豐推出的平均1小時(shí)送全城的即時(shí)快送服務(wù),專(zhuān)業(yè)安全,準(zhǔn)時(shí)送達(dá)!
30羽毛
立即兌換
羅斯基
羅斯基
發(fā)表文章281
有料,有趣,有價(jià)值。專(zhuān)注于游戲行業(yè)研發(fā)、發(fā)行經(jīng)驗(yàn)分享。
確認(rèn)要消耗 羽毛購(gòu)買(mǎi)
骰子類(lèi)混合玩法游戲怎么做?嗎?
考慮一下
很遺憾,羽毛不足
我知道了

我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶(hù)創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開(kāi)放、真實(shí)、專(zhuān)業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶(hù)和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶(hù)創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶(hù)及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話(huà)的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

我知道了
恭喜你~答對(duì)了
+5羽毛
下一次認(rèn)真讀哦
成功推薦給其他人
+ 10羽毛
評(píng)論成功且進(jìn)入審核!審核通過(guò)后,您將獲得10羽毛的獎(jiǎng)勵(lì)。分享本文章給好友閱讀最高再得15羽毛~
(羽毛可至 "羽毛精選" 兌換禮品)
好友微信掃一掃
復(fù)制鏈接