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在網(wǎng)易的一系列自研項目中,新怪談生存沙盒游戲《七日世界》(Once Human)可能不是最先被人關(guān)注的那一款,但肯定是在近期網(wǎng)易出海產(chǎn)品中最受人矚目的一款作品。
從 2019 年立項,到一年多來的曝光、測試與 PC 端全球公測,《七日世界》達成了諸多網(wǎng)易游戲出海的新里程碑。
最早打破寧靜的是《七日世界》于2023年7月的全球首曝。彼時游戲 PV 已在海外 YouTube 獲得百萬播放。而在這一年里,游戲先后登上了 Steam 新品節(jié)、夏日游戲節(jié)的熱門新品榜、最熱愿望單、新品在線榜單頭部,之后又在今年7月的全球首發(fā)階段,獲得了 Steam 全球熱銷榜單第二的成績。
更重要的是,《七日世界》在海外市場打得火熱,獲得了大量海外玩家關(guān)注。今年6月,游戲就宣布全球預(yù)注冊人數(shù)超過 1500 萬。而截至今日,不僅有大量海外玩家于 Steam 上給出游戲好評,在海外 Discord、Facebook、X 等平臺,關(guān)注用戶均過十萬及數(shù)十萬大關(guān)。
那么,《七日世界》到底做了什么?《七日世界》全球公測四個月后,隨著游戲在移動端開啟新一輪海內(nèi)外測試及移動端定檔時間的臨近,在 Google 的邀請下,獨立出海聯(lián)合體與其他媒體共同與網(wǎng)易《七日世界》制作人岳保軍(小寶)、主營銷劉家豪(家豪)及網(wǎng)易海外發(fā)行主管鄧少文聊了聊。
在對話中,他們復盤了《七日世界》的研發(fā)歷程,更對那些備受外界討論的問題一一做出了回應(yīng)。比如,研發(fā)六年間迎來的市場風口那么多,為何他們在立項初期就能敲準研發(fā)方向一定是劇本賽季化的生存沙盒游戲?從夏日游戲節(jié)沖進 Steam 全球愿望單前三,再到公測后躋身 Steam 全球熱銷榜前十,成績背后,營銷側(cè)網(wǎng)易到底做了哪些準備?在獲得一系列成績之后,面對長線多端內(nèi)容更新需求以及 GaaS 商業(yè)邏輯,是否會肩負過多壓力?
復盤中,聊到從產(chǎn)品研發(fā)到 PC 端產(chǎn)品先行全球上線,他們謙虛地談到,面對眾多海外經(jīng)典的生存沙盒類游戲,一直處于探索與學習的過程中。而面對產(chǎn)品研發(fā)與營銷方面的種種選擇,很幸運地歷經(jīng)了天時地利人和。
但通過這場對話,我們也能切實感受到,即便是如大廠網(wǎng)易,當其研發(fā)團隊經(jīng)歷從無到有的開發(fā)乃至發(fā)行過程中,同樣會一點點克服挑戰(zhàn),探索、學習、消化并應(yīng)用手中經(jīng)驗。這個過程中,他們有對初心執(zhí)拗的堅持,有對市場趨勢用戶需求敏銳轉(zhuǎn)舵的感知,有對玩家雙向奔赴的尊重,更有能把握住一切可能出現(xiàn)機會的能力。
而這場對話或許也會一定程度幫助那些希望以多平臺發(fā)行產(chǎn)品來切入全球PC端游戲市場,尤其是切入 Steam 平臺的開發(fā)者們,幫助他們在出海深水港中盡可能少走些彎路。
提 問:截至目前《七日世界》獲得了很多海內(nèi)外玩家的關(guān)注與肯定,這里也想先請您回顧一下內(nèi)容的研發(fā)心路歷程?!镀呷帐澜纭讽椖孔钤绶趸谑裁磿r候?
小 寶:《七日世界》立項于2019年,立項背景主要基于公司對行業(yè)市場趨勢以及未來發(fā)展方向的考慮。當時我們判斷,全平臺與精品化將是產(chǎn)品發(fā)展兩個比較重要的趨勢。幸運的是,目前各方面的實踐,也印證了公司當時的戰(zhàn)略判斷是準確的。
在Steam夏日游戲節(jié)期間,
《七日世界》是Steam加入愿望清單數(shù)量排名第三的產(chǎn)品
提 問:回頭復盤,團隊做對了哪些事?收獲來自于哪些方面?
小 寶:主要集中在三個方面吧。首先,正因為《七日世界》在立項之初就目標于全球發(fā)行,在設(shè)計初期就會更為考慮一個全球化產(chǎn)品所應(yīng)具備的狀態(tài)。舉個很典型的例子,國外玩家對 Pay to win 模式的接受度相對較低,如果我們一意孤行非要做 Pay to win 數(shù)值付費的游戲模式,那顯然很難取得國外玩家的認可。
所以產(chǎn)品立項初期,我們就堅定地明確了:既然要做全球化游戲,那在產(chǎn)品的技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)計、體驗設(shè)計等方面,就應(yīng)該選取能被全球玩家廣泛接受的設(shè)計方案。避免在設(shè)計的過程中,只考慮某個區(qū)域的需求,忽略其他地區(qū)用戶需求的情況,從而導致產(chǎn)品很難拓展市場或平臺。
第二,也是我們復盤后覺得做的比較好的一點是,設(shè)計項目的游戲體驗過程中,忠實地還原了我們的初心,堅定地選擇劇本賽季化的生存沙盒游戲的角度來打造《七日世界》。六年間,我們沒有受市場變化或者某個風口的影響,也沒有融合那些熱門玩法,學成“四不像”。
第三,整個研發(fā)過程中,團隊遇到并齊心協(xié)力克服了許多困難,而這也是我們的一個重要的經(jīng)驗來源。這三點是在整個開發(fā)過程中對我們團隊而言很有價值,也值得我們自己去認真思考和復盤的東西。
現(xiàn)階段其實只能說《七日世界》剛剛邁出一小步,產(chǎn)品取得一些成績的同時,還有很多不足需要持續(xù)改進優(yōu)化,我們會一直堅持給大家?guī)砀鄡?yōu)質(zhì)體驗。
提 問:基于產(chǎn)品全平臺、精品化的兩個方向考慮,為什么選擇生存沙盒這個品類?又為什么堅定選擇劇本賽季化?畢竟那個時候賽季制更多出現(xiàn)在競技類游戲中。
小 寶:在 PC 平臺,全球范圍內(nèi)每年都會有生存沙盒類的新作出現(xiàn),一個明顯的趨勢是,這類產(chǎn)品數(shù)量越來越多,對應(yīng)的玩家的群體也越來越多了。同時,隨著2018年《明日之后》在國內(nèi)取得了很好的市場表現(xiàn),我們判斷未來生存沙盒是比較有前景,且在向上發(fā)展的品類。事實上,后來2021年的《英靈神殿》、2023年《幻獸帕魯》等同類作品的發(fā)布,都掀起了比較大的市場熱潮,更加驗證了這一點。
其實包括我在內(nèi),團隊中很多同學都是生存沙盒游戲的資深玩家,既然我們判斷生存沙盒是未來趨勢方向,團隊也喜歡這個品類,我們就一拍即合,圍繞這一品類做了很多調(diào)研工作。
調(diào)研中我們發(fā)現(xiàn),生存沙盒游戲中好的作品,都會給玩家提供不同的游戲模組(mod)或支持玩家自創(chuàng)模組,以此不斷豐富游戲內(nèi)容。
這是因為生存沙盒類游戲中,往往生存體驗支撐的是玩家前中期的游戲體驗。玩家的首要目的是生存下來,這也讓游戲的前期體驗動力很強,但隨著玩家進行物資積累、科技發(fā)展,生存動力就會下降。
那如何去增加玩家的中后期的體驗?zāi)??我們觀察到,很多優(yōu)秀的作品會不斷產(chǎn)生玩家體驗的變動。這些變動有可能來自于官方推出的新版本內(nèi)容,也有可能來自于玩家自創(chuàng) mod?;谶@樣的啟發(fā),我們就想把它做成劇本。
每個劇本其實就是一個游玩主題,玩家可能在上個劇本中剛消滅過巨大怪物,那么下個、下下個劇本可能就是揭開更多這個世界的謎團,去與這個世界的其他玩家對抗。通過各種主題驅(qū)動,我們來讓產(chǎn)品的中后期體驗跟上。
游戲中不同劇本擁有各異的生存與戰(zhàn)斗機制,玩家通過報名進行劇本體驗。每個劇本有不同賽季階段與難易程度,并隨劇本推進開放全新異常物、任務(wù)、副本、地圖、建筑、工具、武器及大量探索點
這樣的好處是,它不像傳統(tǒng) MMO 網(wǎng)游,不斷延續(xù)主線玩法直至五年、十年,而是把選擇權(quán)交給玩家,讓他們選擇感興趣的劇本體驗。每個劇本都有兩到三個月的時間限制,玩家玩膩了,就能換個劇本,體驗新的規(guī)則,這其實非常匹配生存沙盒這個品類。也正是因此,在立項早期確定這個產(chǎn)品思路后,我們就在堅定地做這件事。
提 問:截至目前,游戲推出的每個劇本不僅推進了劇情及新的規(guī)則設(shè)定,也有大量內(nèi)容的更新,兼具復雜性。但面向全球市場,團隊如何進行劇本主題及內(nèi)容的規(guī)劃與選擇?
小 寶:首要的還是人,團隊很重要。坦言說,我是主要受國產(chǎn)文化熏陶而成長起來的一代人,也非常希望將中華文化傳遞給世界。但海外用戶天然在理解我們的文化敘事體系上有很高的門檻,換言之,對于文化出海的項目而言,相當程度考驗開發(fā)者的本地化能力。站在產(chǎn)品全球化的角度,這是我們選擇嘗試比較有全球共識的文化體系的原因。
在調(diào)研后,我們選擇了在全球范圍內(nèi)都有用戶受眾、沒有過度開發(fā)并處于上升中的題材——“新怪談”,克蘇魯、驚悚軟科幻及國內(nèi)各種夢核類題材,都隸屬于這個范疇。同時,選擇這個題材的一個重要前提就是團隊成員懂這個題材。我以及團隊主策劃、核心文案都是這個題材的深度愛好者。
此外,題材在市場上的現(xiàn)狀,也是一個重要的衡量標準。比如如果我們要做某個題材的產(chǎn)品,在 Steam 或者海外頭部 PC、主機產(chǎn)品競爭,那么就要問自己,這類題材目前是否被過度開發(fā)?我對這個題材是否有獨特理解與把握?有沒有相對優(yōu)勢?這也是我們沒有做西方魔幻、中世紀等題材的原因。
其實坦言說,我們的這種打法比較討巧,但貿(mào)然挑戰(zhàn)全球化難度較高或者陌生的題材,風險很大,非??简瀳F隊能力。但未來,隨著能力的提升,我們希望將我們的文化,通過游戲的形式傳遞出去。
提 問:當時您們?yōu)槭裁磿袛?ldquo;新怪談”題材處于上升期?
小 寶:首先它沒有被過度開發(fā)。同時在全球不同市場,都能發(fā)現(xiàn)一些細節(jié)上用戶對新怪談題材的關(guān)注與討論。比如,2019年高分美國獨立單元動畫《愛,死亡與機器人》在全球范圍內(nèi)備受關(guān)注。在第一季中,涉及新怪談題材的故事很少,但后續(xù)兩季相關(guān)題材數(shù)量大幅上升,也被很多國外用戶討論。在國內(nèi),夢核等相關(guān)題材的關(guān)注與討論度也越來越高,有部分影視劇開始嘗試這個方向。
提 問:結(jié)合《七日世界》的測試及上線運營經(jīng)歷,從目前團隊收集到的信息看,您認為海外不同地區(qū)玩家相比國內(nèi)玩家,關(guān)注點是否有所不同?
小 寶:隨著全球化發(fā)行做得愈發(fā)深入,我們的確發(fā)現(xiàn)不同文化背后用戶需求上的差異。比如國內(nèi)外的游戲社交生態(tài)有很大區(qū)別。國內(nèi)玩家會比較偏愛大團體社交,在團長管理下,大家一起做成一件事,但這卻難以被海外玩家接受,他們更為喜歡家庭或朋友間的社交與聚會,不太喜歡有人管理或者庇護。但其實,不同文化背景用戶之間有著不同偏好與需求非常正常,作為開發(fā)者,我們不能無視或排斥這種現(xiàn)象,導致用戶流失。
提 問:那么針對不同需求的地區(qū)用戶,是否會考慮推出一些本地化的主題劇本或活動?
小 寶:確實,對于《七日世界》而言,劇本賽季制就是我們的解法,它給了我們更多針對不同地區(qū)用戶偏好設(shè)計玩法的發(fā)揮空間。同樣拿社交為例,海外玩家有特別強烈的開服務(wù)器,與自己家人好友開房間體驗游戲的需求,但國內(nèi)玩家對此需求較弱。
對此,我們調(diào)整了游戲劇本的開啟方式,從官方主動開啟調(diào)整為玩家預(yù)約報名制,結(jié)合不同地區(qū)玩家報名情況,為玩家開通他們更喜歡的劇本。
當然,除了劇本的偏好及選擇外,還有一些用戶體驗習慣的不同。以 PC 端用戶為例,國內(nèi) PC 端玩家主力是大學生及剛工作的白領(lǐng),每日登錄時間比較穩(wěn)定。但在北美,PC 端用戶主力是中產(chǎn)上班族,登錄及游玩時間相當不穩(wěn)定,集中在周五及周末上線,用大量時間體驗。面對這種習慣差異,我們很難通過一個劇本及平臺滿足所有用戶需求,但我們可以匹配不同地區(qū)需求,進行底層規(guī)則、機制方面的調(diào)整。
另一方面,我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)玩家體驗游戲會更追求效率,而海外玩家則更重視豐富的體驗過程,反而對推進資源積累、提高效率并不感冒,甚至如果我們做一些讓大家追求效率上的機制調(diào)整,他們會相當不適應(yīng)。
對于全球同服的游戲而言,這可能很難解決。但通過獨立的賽季劇本及用戶報名制度,一方面我們會快速感知到不同地區(qū)用戶的偏好及需求,另一方面及時通過開放與調(diào)整劇本的方式給到他們想要的體驗。
游戲中玩家可選擇自己或組隊報名新劇本、加入已開啟劇本的服務(wù)器,新劇本將根據(jù)報名人數(shù)開啟服務(wù)器,并根據(jù)人數(shù)決定服務(wù)器數(shù)量及分線數(shù)量
目前,《七日世界》剛上線不久,推出的劇本還不算多。但我們希望未來將游戲的劇本生態(tài)做起來,做豐富,能滿足各類用戶的需求,這也將是我們在下一年重點解決的問題,確保每個劇本的玩法規(guī)則禁得住玩家的考驗,值得玩家反復體驗。
提 問:研發(fā)過程中您認為最大的困難或者挑戰(zhàn),來自于哪個方面?
小 寶:打造開放世界。直白點說,對于開放世界來說,國內(nèi)做得好的產(chǎn)品屈指可數(shù),多數(shù)還是國外的作品。在這個領(lǐng)域,我們其實更像是一個“小學生”,甚至可以說是從零開始學習。
這種情況下,如何為大家?guī)砩鷦?、有意思的開放世界,是一件非常有挑戰(zhàn)的事。整個研發(fā)過程也是一個學習的過程,我們不斷地從業(yè)界優(yōu)秀的產(chǎn)品和團隊身上借鑒成功經(jīng)驗,消化吸收后,形成真正屬于自己的設(shè)計思路。過程中,我們沒有東拼西湊,因此如果不加消化地粗暴拼湊,形成的開放世界體驗將會非常凌亂、不成系統(tǒng),用戶的體驗也會非常割裂。也正是在學習、消化的過程中,我們遇到并克服了許多困難。
有玩家和我們說,能從《七日世界》上看到其它產(chǎn)品的影子,但他們也說,游戲的開放世界體驗不錯,是自洽、完備的,這其實是我們堅持去達成的目標。
當然這只是挑戰(zhàn)的一方面,其他比如傳統(tǒng)生存沙盒類產(chǎn)品大部分都是小房間游戲,每個服務(wù)器就幾個人玩,但我們想做一個更大、能容納更多人玩的世界,比如一個服務(wù)器可能有一兩千人。這點對技術(shù)、設(shè)計各方面都有很大的挑戰(zhàn)性,我們也通過各種方法克服掉了,這也讓《七日世界》與其他開放世界游戲的體驗有很大的差別。
提 問:其實過往海外SOC爆款商業(yè)化上大多走了買斷制類型,但《七日世界》一直強調(diào)不買數(shù)值,只賣裝飾類皮膚。對于你們來說,這會不會壓力很大?
家 豪:的確,《七日世界》是一款不依賴數(shù)值付費的產(chǎn)品,商業(yè)化是國內(nèi)的“GaaS 模式”(Game as a Service),與歐美流行的 Steam 買斷制游戲的區(qū)別在于,買斷制游戲只需要獲客成本低于游戲分成后的實際的銷售價格,即可實現(xiàn)回本,且回本速度較快。而對“GaaS 模式”來說,我們則需要確保產(chǎn)品能以低單價吸引用戶。因此,我們一開始就堅定了內(nèi)容帶量的策略,這也是我們后續(xù)重點推 PC 端及 Steam 預(yù)約量的原因。
提 問:所以游戲的商業(yè)化模式?jīng)Q定了產(chǎn)品宣發(fā)方面的策略?
家 豪:確實有一定的影響,但這個過程中,我們也遇到了一些幸運的時間點。
去年12月,恰逢 Steam 心愿單第一《浩劫前夕》的輿論風波,這為我們帶來了第一波紅利,《七日世界》在海外獲得了首次大規(guī)模的關(guān)注。我們也抓住了機會,成功地通過一輪測試承接了這波熱度,并成功將熱度轉(zhuǎn)化到我們的社區(qū),隨后社區(qū)人數(shù)突破30萬??梢哉f,天時的重要性不可否認。
2023年12月,備受全球玩家矚目,主打末日生存的開放世界生存MMO《浩劫前夕》上線后,因極低的游戲體驗喜提IGN 1分評價,開發(fā)商Fntastic在游戲上線4天后宣布破產(chǎn),一度引發(fā)不少生存沙盒游戲的整活與玩家大量討論
2023年12月,《七日世界》于海外開放了CBT二測及分享活動,鼓勵玩家將測試視頻分享到Y(jié)ouTube或TikTok。同年圣誕節(jié),《七日世界》Steam加入愿望單數(shù)量達40萬,Discord用戶突破20萬
提 問:《七日世界》上線前不僅登頂了熱門新品、最熱愿望單等榜單,上線后位列 Steam 全球熱銷榜單前十,你們是怎么做到的?
家 豪:我們的主要打法很清晰,即內(nèi)容帶量,這個策略也自然地落到建立KOL關(guān)系之上。項目初期起,我們就與歐美的多品類 KOL 保持高頻互動,并在每輪測試中積極聽取他們的反饋;產(chǎn)品上線后,快速跟進并響應(yīng)他們的建議。這一策略幫助產(chǎn)品在預(yù)熱期和公測期實現(xiàn)了大量的自然曝光,也就是國內(nèi)常說的“品效合一”,再配合 Google 的廣告投放,我們?nèi)〉昧祟A(yù)期之外的效果。
YouTube上,《七日世界》相關(guān)短視頻不少有上百萬次的播放
因為要做內(nèi)容營銷,所以我們需要有自己的種子用戶以及前期 KOL 和 KOC 池子,這里我們的策略是通過“共研測試”與玩家共同優(yōu)化游戲,推進測試進度的同時,有效建立了 KOL 和 KOC 資源池。后期通過復盤我們也發(fā)現(xiàn),如果沒有這些積累,很難在游戲短期內(nèi)大幅提升游戲預(yù)約量級。
Steam 是一個算法驅(qū)動的平臺,依賴于前期的預(yù)約量來進行算法分配,只有前期積累了足夠的預(yù)約量,平臺才會匹配更多的端內(nèi)流量。所以復盤來看,這一點也是至關(guān)重要的。當然,我們的初衷并不是功利性的,而是真誠地希望和玩家一起把產(chǎn)品打磨好。
提 問:《七日世界》是否是你們首次針對海外 PC 端,尤其是在 Steam 產(chǎn)品上有針對性地進行規(guī)模性的投入?如果是的話,可以分享一些投放平臺的選擇標準嗎?
鄧少文:這的確是我們第一次有這樣規(guī)模的投入。大家知道,PC 用戶池從頁游時代末尾、移動興盛時代開始至今,包括在 Google 廣告產(chǎn)品 App Campaign 的誕生階段,平臺流量及廣告主都產(chǎn)生了很大的變化,尤其是 PC 端流量向移動端轉(zhuǎn)移的占比非常大。
所以,平臺流量規(guī)模和 CPM 是我們的第一選擇標準,我們會優(yōu)先合作主流的大媒體。比如根據(jù)平臺用戶規(guī)模工具查詢,Google 上至少覆蓋 800 萬的北美男性PC玩家,這比其他平臺要多5倍以上。
因此在有限的成本下,不論在廣告機器學習、日均引流抑或 CPM 上,Google 都是我們的第一選擇。而實際投放下來,通過 Google 合適的單價進行規(guī)模性消耗,其所爆發(fā)的效果也是最好的。
需要注意的是,面對 PC 端,Google 的廣告產(chǎn)品有更多的用戶定向玩法,素材也能跟頁游一樣完全追蹤效果。在廣告技術(shù)上,除了復用頁游經(jīng)驗,也可以做很多有別于移動端的嘗試。我們也很感謝在《七日世界》海外的整合營銷上,Google 在投放側(cè)的深度執(zhí)行及參與,同時也希望 Google 在未來能支持更多 PC 引流的廣告產(chǎn)品優(yōu)化。
提 問:結(jié)合產(chǎn)品整體的宣發(fā)策略,具體團隊是如何與 Google 合作的?
鄧少文:的確,以產(chǎn)品上線前的資源、策略籌備階段為例,Google 針對海外市場,為我們提供了很多案例,并在 ChinaJoy 等活動期間引薦與海外產(chǎn)品研發(fā)團隊進行交流,這讓我們能在經(jīng)驗相對空白的領(lǐng)域做足準備。
聽起來,這似乎很常規(guī)和官方,但的的確確為我們遇到的問題,提供了思路與策略上的參考,尤其是 PC 端游戲與移動端游戲在預(yù)算分配和推廣節(jié)奏上有很大的區(qū)別。
比如往往移動端流量充足,足以支撐非版本期的持續(xù)投入,大版本再增加投入,就能依靠機器學習,穩(wěn)定獲客,但這一經(jīng)驗就很難復制到 PC 游戲之上。而在橫跨PC端和移動端的廣告資源分配上,針對競品規(guī)模性投入移動端,我們則有目的性地選擇移動目標群體。總得來說,通過與 Google 的合作與幫助,確實幫助我們更有性價比地達成了目標,甚至得到超出預(yù)期的結(jié)果。
家 豪:同時我們與 Google 的合作不止于投放,還包括用戶共研及觸達用戶策略上的支持。比如,通過在游戲中投放大量問卷,來判斷玩家游戲習慣,我們發(fā)現(xiàn)玩家在 YouTube、Twitch 等平臺的觸媒習慣占比更高,會投入更多預(yù)算。因此,以 YouTube 為例,在產(chǎn)品首發(fā)公測階段,我們會對題材、玩法、盤點或雜食類 KOL 進行投放,再搭配 Google 的效果類廣告,形成合力。
提 問:在產(chǎn)品上線之后的階段,是否雙方的合作更加深入?您們可以再分享一些投放節(jié)奏方面的經(jīng)驗嗎?
鄧少文:產(chǎn)品上線后,更多的是見招拆招了。比如如何在廣告技術(shù)上突破業(yè)內(nèi)的投放方式。大家知道,Steam 游戲推廣的步驟是:
點擊廣告 → 落地頁 → Steam商店頁 → 打開Steam客戶端(或在Steam收藏產(chǎn)品后,延遲打開客戶端)→ 下載游戲。
有時結(jié)合不同場景,可能還需要用戶主動搜索游戲進入 Steam 端內(nèi)游戲商店頁再下載游戲,這個流程非常長,我們也非??释ㄟ^優(yōu)化流程,減少流失節(jié)點。對此,Google 幫助我們拉通了內(nèi)部技術(shù)團隊,在我們摸索并提供技術(shù)方案后,Google 技術(shù)團隊會評估適配與落地的可能性。當然,因為相關(guān)技術(shù)空白較多,門檻很高,這是一個需要持續(xù)攻克與優(yōu)化的問題,我們會繼續(xù)合作,攻克困難。
家 豪:從長線來看,我們的側(cè)重點還是會放在內(nèi)容平臺,嘗試去做 YouTube 的長、短視頻。我們發(fā)現(xiàn),YouTube 短視頻正逐漸被平臺重視,流量入口優(yōu)先級越來越被提升。因為我們在國內(nèi)的營銷經(jīng)驗較多,所以也想嘗試把一些國內(nèi)優(yōu)秀的內(nèi)容搬到海外去。
提 問:《七日世界》很早就開啟了劇本共創(chuàng)活動,此外不僅國內(nèi),在海外社媒平臺有大量玩家分享內(nèi)容。你們是怎么做的?
小 寶:其實這也是《七日世界》正在摸索的方向之一。宏觀來看,本質(zhì)上要解決兩個方面的問題:首先是玩家在游戲中的時間分配情況。我們此前研發(fā)時常會有個執(zhí)念,希望玩家在游戲中停留足夠長的時間,玩家停留時間越長,產(chǎn)品賺錢的概率越大,就越成功,但這其實是違背用戶意志的設(shè)計思路。
對于每個人而言,每天的生活狀態(tài)相對穩(wěn)定,工作、娛樂事件都是穩(wěn)定的。再加上,不論在國內(nèi)還是海外,短視頻內(nèi)容都在搶占用戶娛樂時間,這種情況下,如果我們還堅守將用戶的時間鎖死在游戲里面,是有問題的。
其次,我們再假設(shè)如果用戶真有時間抽出所有時間來體驗游戲,那么他到底想玩什么?我們往往想把玩家每日游戲時間優(yōu)化清楚。但隨著游戲用戶愈發(fā)年輕,娛樂時間也愈發(fā)碎片化、娛樂愈發(fā)以興趣為導向,這時候固定用戶的游戲時間不僅成了挑戰(zhàn),他們也很難自發(fā)產(chǎn)生行為。我們希望改變這樣的現(xiàn)狀,一個重要前提就是不對用戶的游戲時間進行硬性規(guī)劃,把時間還給用戶,這樣他們才會真正在游戲中做想做的事,創(chuàng)造有趣的東西。
提 問:如果說將時間還給用戶前提,那么您認為促使 SOC 游戲用戶 UGC 產(chǎn)出的源動力是什么?
小 寶:這就涉及剛剛提到的另一個本質(zhì),即是社交。一切共創(chuàng)或者 UGC 內(nèi)容都是以社交作為驅(qū)動的。如果你設(shè)計了一個極好的內(nèi)容,沒有人互動,只能稱之為一種現(xiàn)象。一個現(xiàn)象如果不能成為一種玩家之間互動的生態(tài)、形成社交循環(huán),很快就會消亡。
而要形成生態(tài)循環(huán),我更認為官方應(yīng)該減少干預(yù),扮演的角色更像是“后勤”,去做好基建與工具,提供社交情境,幫助玩家做好內(nèi)容方面的放大,讓他們自己完成生態(tài)打造,而不是引導或要求玩家去做內(nèi)容。
所以我們在做 UGC 生態(tài)時候,也是堅持這樣的理念。我們更多的是完成基建,幫玩家發(fā)聲,把世界的舞臺交給玩家。
提 問:但對比國內(nèi)及海外玩家,UGC 產(chǎn)出的動力是否也有所區(qū)別?
家 豪:從營銷側(cè)看,比較大的差異點是,海外創(chuàng)作者更重視榮譽驅(qū)動。如果將國內(nèi)的內(nèi)容生態(tài)原封不動地搬到海外,并不會有很好的效果,原因是過于復雜了,海外創(chuàng)作者更在乎自己是被尊重的,自己的聲音能被開發(fā)者所聽到。當然,這與海內(nèi)外 KOL 不同收入構(gòu)成息息相關(guān),在 YouTube 等平臺,創(chuàng)作者的流量收入相對較高,而國內(nèi)的 KOL 則更依賴于商單,這也造成了海外 KOL 商業(yè)屬性會更弱一些。
提 問:從外界看,《七日世界》在打造共研平臺上下了不少功夫,能分享一些嘗試或者所獲的經(jīng)驗嗎?
小 寶:共研平臺其實是老板給我們提供的一個非常好的建議?!镀呷帐澜纭肥峭娣ㄒ?guī)則為主的游戲,只有大量與玩家見面、測試,才能驗證玩法規(guī)則是否好玩。按照建議,我們構(gòu)建了與玩家共研的路徑,這一路徑在國內(nèi)運行比較久了,但在海外我們在游戲上線后才開始做這件事。
共研平臺對產(chǎn)品的價值很大,主要反映在兩個方面:一是拉近了團隊與玩家的距離。玩家不再只能被動接受官方消息,研發(fā)團隊也不再顯得那么神秘,而是有來有往,有真誠交流與溝通的。生態(tài)一定是要雙向奔赴,形成循環(huán)的,共研平臺正起到了紐帶的作用。
實際上,在《七日世界》于今年7月全球首發(fā)前,已在海外進行過多次測試及試玩活動
二是我們真的不能小看玩家,玩家很多時候比我們聰明,比我們玩得好。研發(fā)過程中玩家給產(chǎn)品提供了非常多好的創(chuàng)意和建議,尤其在劇本設(shè)計上,玩家非?;钴S,我們也會把玩家好的建議吸納進來,這是我們在日常工作中長期堅持的研發(fā)狀態(tài)。
這種玩家共研的狀態(tài)也不僅在于宏觀劇本創(chuàng)意上,我們每周都會將玩家平時遇到的困難列成清單,一條一條地開會討論。比如在我們的游戲中,支持玩家自由擺攤,但過于自由后,部分載具會導致部分道路堵塞。因此玩家建議我們,是否能將小鎮(zhèn)路口設(shè)為禁停區(qū),在這些區(qū)域停車會受到交警警告,停車過長就會回收載具。
這個建議就非常好,不僅在規(guī)則上解決了大家的痛點,也能恰到好處地融入游戲世界觀,不會造成出戲的體驗。事實上,不論是宏觀創(chuàng)意還是微觀體驗上,玩家對我們都有非常多的貢獻,后續(xù)我們也會堅持做好共研平臺。
提 問:接下來《七日世界》將會陸續(xù)推出移動端產(chǎn)品,那么您們認為接下來核心要做好哪些事?
小 寶:的確,因為開發(fā)節(jié)奏和平臺差異,在2024年7月的全球首發(fā)中,《七日世界》只于 PC 端上線。接下來,我們有兩個方面考慮,一方面我們深刻地知道,游戲細節(jié)體驗還需要打磨到更完善的狀態(tài),給大家提供更優(yōu)質(zhì)的服務(wù);另一方面,在其他平臺上,我們會不斷地進行技術(shù)上的突破,期待 2025 年,在各個平臺和大家陸續(xù)見面,完成全平臺上線的目標。
《七日世界》已于11月29日于中國、美國、日韓等地同時開啟為期兩周的移動端技術(shù)刪檔測試
在12月19日即將舉行的《七日世界》年度發(fā)布會中,開發(fā)團隊即將宣布游戲移動端定檔時間
在未來的研發(fā)和運營方向上,我們還是會堅定地做兩件事:首先是把賽季劇本、玩家社交生態(tài)做好。其次是我們會堅定無 Pay to win 模式,把基于外觀的、非數(shù)字付費為主的商業(yè)化邏輯做扎實。在這兩個方向下,我們還會更多制作有市場話題度的劇本來吸引更多的玩家來體驗《七日世界》。
家 豪:正如寶哥提到的,我們項目組比較單純,不過也往往會有不錯的反饋。目前《七日世界》的 PC 端已上線,明年還會有其他端的發(fā)布計劃,但具體時間尚未確定。此外,我們也會保持劇本更新的頻率,并對舊劇本進行優(yōu)化,提升復雜性。這種新老劇本的交替和優(yōu)化,也是我們目前提升用戶活躍度,穩(wěn)固用戶群體的抓手。
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我們致力于提供一個高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺。為落實國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評論自律管理,為了保護用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護開放、真實、專業(yè)的平臺氛圍,我們團隊將依據(jù)本公約中的條款對注冊用戶和發(fā)布在本平臺的內(nèi)容進行管理。平臺鼓勵用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結(jié);
6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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