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文/ET
Habby在今年發(fā)布的兩款游戲產(chǎn)品中,除了通過文字MUD類游戲與Roguelike元素深度結(jié)合且令行業(yè)大受關(guān)注的《卡皮巴拉》外,還有全球下載近億的爆款游戲續(xù)作《弓箭傳說2》(以下簡稱《弓箭2》)。作為續(xù)作,《弓箭2》能否重現(xiàn)甚至超越前作的輝煌?
我們認(rèn)為,需要從以下幾點背景看待,首先是初作的創(chuàng)作背景。Habby團隊從獵豹移動出走創(chuàng)業(yè)之初,迫于資金問題,在2019年《弓箭傳說》首先是以半成品的方式進(jìn)行發(fā)布。時年,Habby團隊某位高管接受行業(yè)媒體采訪回答《弓箭傳說》及業(yè)內(nèi)曾將其視為“中國版Voodoo”進(jìn)行相關(guān)問題時表示:“《弓箭傳說》是一款實打?qū)嵉闹卸扔螒?,Habby跟Voodoo根本性的區(qū)別在于,Habby是做長用戶生命周期,但同時又能覆蓋初級用戶。任何人進(jìn)來,都很容易玩上手。”
也就是說,《弓箭傳說》的第一個印記在于,具有一定的操作難度性,具體意思為:用戶在游戲內(nèi)交互形式簡單易懂(按住移動,松開攻擊),但是對選擇交互的時機具有判斷難度(什么時候停下攻擊;在怎樣的位置、距離攻擊等)。
其次,2023年Habby的CEO王嗣恩在進(jìn)行演講中談到關(guān)于產(chǎn)品進(jìn)化的篇幅中,提到一句關(guān)鍵的話“直到后面“割草”玩法出現(xiàn),在視覺上產(chǎn)生了爆炸式增長,有非常明顯的變化,我們才走出了下一步。當(dāng)屏幕里面已經(jīng)有過千個怪的時候,對手機來說可能已經(jīng)到了極限。那么在俯視角射擊+Roguelike這條道路上,下一個形態(tài)到底是什么我們也不清楚,但肯定在視覺效果上會有明顯的不同。”
從此引申出第二個印記:在“割草”玩法出現(xiàn)之前,游戲戰(zhàn)斗設(shè)計中,怪物數(shù)量是有顯著數(shù)量限制的,而《弓箭傳說》也恰恰是“割草”玩法出現(xiàn)之前的游戲產(chǎn)物。
最后,2019年《弓箭傳說》上線海外,彼時在海外尤其T1市場中,充斥著大量的超休閑、休閑類游戲,這些游戲在難度曲線遞進(jìn)方面是不會十分顯著的。Habby從創(chuàng)立之初到《弓箭傳說》誕生之前,還有《企鵝島》《赤核》《土耳其方塊〉三款中輕度游戲。而在獵豹移動時代則是《別踩白塊兒》《別踩白塊兒2》《鋼琴塊2》等3款中輕度游戲。2019年底Habby的CEO王嗣恩接受媒體采訪時對相關(guān)內(nèi)容談及,更多圍繞偏超休類游戲的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn):“就數(shù)據(jù)這個層面來講,我們一般的次留標(biāo)準(zhǔn)是50%,這是核心標(biāo)準(zhǔn)。相對于兩年前,超休閑游戲到休閑游戲的整體留存是下降的,就像剛才說的,其實也跟廣告變現(xiàn)有關(guān)系,因為強廣告變現(xiàn)給用戶帶來了不好的體驗,用戶會走;另一方面用戶的選擇也更多了,口味變化很快,導(dǎo)致整體留存的下降。”
也就是說,《弓箭傳說》當(dāng)時得以大殺四方的一個不可忽視的大背景在于:《弓箭傳說》提供了海外大量中輕度游戲所不能提供的爽感。
那么,從今年海外市場來看,無論是《Lucky Defense》等游戲為代表的Roguelike+TD,還是Habby同一時間段的自家競品《卡皮巴拉》,又或者說今年上半年同為實時操作類游戲、Squard-RPG類游戲《轟隆隆傭兵團》等,都可以看出《弓箭2》在當(dāng)前的游戲市場需要面臨的挑戰(zhàn)難度與前作不可同日而語。由于近兩年的游戲市場無論是實時類、放置類游戲不乏優(yōu)秀玩法設(shè)計、優(yōu)秀牽引用戶情感體驗的游戲,《弓箭傳說2》不再那么的滿足用戶的獨特體驗感。無論是前作成績的2億下載規(guī)模,還是累計20億人民幣流水,都具有不小的難度性。
客觀來說,我們認(rèn)為《弓箭2》做了不少的優(yōu)化改動,內(nèi)容也做了不少的豐富,使得直接對比前作而言更具有良好的競爭力。但是,《弓箭2》在游戲核心玩法的定位上,與《弓箭1》呈現(xiàn)一些顯著的不同。
從玩法體驗的角度來看,《弓箭2》與《弓箭1》雖然均屬于實時闖關(guān)形式的游戲,《弓箭2》在原作基礎(chǔ)上做了不少增添內(nèi)容,但在整體體感上我們覺得《弓箭2》與《弓箭1》存在較為不同的游戲定位。
視距方面,《弓箭2》對比前作而言,做了不少改動。主要呈現(xiàn)在以下幾個方面:
首先是視覺大幅度提升?!豆?》的Roguelike條件具有顯著的品質(zhì)分類、圖形圖像外觀區(qū)分?!豆?》在技能品質(zhì)做出一定的設(shè)計分類,辨識度更清晰一些,降低用戶決策成本。怪物攻擊相關(guān)的彈道、怪物釋放攻擊的彈道等等,具有顯著的辨識性。此外,《弓箭1》在怪物攻擊顏色大多接近,或辨識度高,而《弓箭2》往往玩家角色的攻擊呈現(xiàn)視覺光污染,怪物釋放的攻擊會被玩家角色攻擊遮擋,背后原理與《彈殼特攻隊》相同。
左2圖為《弓箭1》Roguelike技能,右2圖為《弓箭2》Roguelike技能,但《弓箭2》每輪技能均為同色,意味著玩家無法通過顏色品質(zhì)進(jìn)行快速選擇,著重于取舍過程。
其次是視距。《弓箭2》提供玩家的可操作空間會比《弓箭1》更為寬敞,主要源于鏡頭高度方面,《弓箭2》的鏡頭距離會比《弓箭1》要寬廣。怪物、人物對比《弓箭1》設(shè)計比例相對小1圈。空間相對寬敞,玩家操作角色的可移動空間范圍變大,靈活性變強,不再像《弓箭1》那樣擁擠,玩家躲避怪物攻擊的門檻降低。
實際玩家可使用空間、角色模型、鏡頭等,《弓箭2》與弓箭1呈現(xiàn)顯著的范圍變動
《弓箭2》對比《弓箭1》來說,游戲自身性質(zhì)呈現(xiàn)一定的不同,主要圍繞以下幾點:
地圖地形設(shè)計
怪物機制
怪物受擊伴隨的游戲體感
首先是地圖地形方面?!豆?》雖然同樣與《弓箭1》保留地圖地形元素,但地圖元素相對進(jìn)行了一定的裁剪?!豆?》的地圖地形設(shè)計更偏向于如Saygames旗下的《Squard Alpha》特質(zhì),將有限的關(guān)卡空間實行迷宮式細(xì)分切割,主打區(qū)域化。
《弓箭2》在地形上往往呈現(xiàn)“四通八達(dá)”的規(guī)律,雖然關(guān)卡一樣存在障礙物,但障礙物整體布局面積較大,各細(xì)分空間之間存在連貫性。此處形成《弓箭2》與《弓箭1》的最大不同:《弓箭1》由于地形設(shè)計,從玩家實際對戰(zhàn)的情形來看,相當(dāng)于“解謎”屬性,每次通過單關(guān)卡過程需要玩家循序漸進(jìn)清除各小板塊的怪物?!豆?》在地形的設(shè)計調(diào)整,使得游戲整體對玩家提供可躲避空間更強。
怪物機制方面,《弓箭2》當(dāng)玩家不足以形成數(shù)值碾壓時,游戲會有較為濃烈的“求生感”。在《弓箭2》的單章節(jié)關(guān)卡中,怪物生成會類似于微信小游戲《宮爆老奶奶》的生成方式:單關(guān)卡存在“明雷”與“暗雷”形式。“明雷”主要為玩家進(jìn)入關(guān)卡可以直觀看到的怪物,“暗雷”則是玩家擊殺怪物后,后續(xù)二次、多次生成的怪物。在《弓箭2》隨著玩家推進(jìn)關(guān)卡,暗雷怪物出現(xiàn)的波次變多,且怪物無論是移動,還是攻擊形式都具有顯著的“攻擊性”。結(jié)合地形特質(zhì)以及《弓箭1》與《弓箭2》的共同攻擊特質(zhì)——玩家移動過程不攻擊來看,《弓箭2》的游戲性質(zhì)從解謎屬性的闖關(guān)游戲,變成了求生屬性的闖關(guān)游戲。 由于《彈殼特攻隊》、背包Like類、《轟隆隆傭兵團》Like、《Lucky Defense》like類游戲,大多數(shù)都具有“強弱交互”的設(shè)計方式(強實時輕放置,或強放置輕實時),而《弓箭1》系列交互特點則是在于抉擇移動與站樁輸出的過,但是《弓箭2》并沒有很好的引導(dǎo)玩家“從走刀到主站樁”整個交互過程轉(zhuǎn)換以及雙行為之下對應(yīng)的爽感特點。
《弓箭2》在游戲爽感方面,也與《弓箭1》呈現(xiàn)相對不同,主要體現(xiàn)為兩點。
打擊感
游戲多樣性
《弓箭》系列與Habby旗下大多Roguelike類游戲所不同的是,傷害變動、主要輸出等主要來源于玩家角色平A自身所帶來的攻擊變化。其中包括《弓箭1》的模型大小、視距因素、對怪物造成傷害彈出數(shù)字動畫等,《弓箭1》爽感主要呈現(xiàn)于單關(guān)卡一次性收獲掉落物以及攻擊過程的打擊感?!豆?》由于鏡頭調(diào)整,來自打擊感方面的爽感對比《弓箭1》受到了削弱。但對應(yīng)地,《弓箭2》通過割草玩法,實現(xiàn)爽感彌補。
如同我們在前文提到關(guān)于Habby高管及CEO王嗣恩的相關(guān)發(fā)言,割草元素伴隨的視覺體驗對于玩家來說是爆炸性的?!豆齻髡f2》在第5關(guān)、第7關(guān)等數(shù)個數(shù)值驗證關(guān)卡,采用的關(guān)卡規(guī)則形式與《彈殼特攻隊》中的挑戰(zhàn)模式基本規(guī)則類似:
玩家通過存活的方式,在第3及第6分鐘之前迎來茫茫多的小怪,而在第3及第6分鐘最終出現(xiàn)數(shù)值關(guān)卡Boss。
小怪階段,地圖將隨機出現(xiàn)藍(lán)色天使及金色女武神雕像,提供玩家構(gòu)筑。
Boss怪物不具備強大突進(jìn)性攻擊的,對于玩家來說較為容易。
割草關(guān)卡的小怪階段,出兵方式類似于《宮爆老奶奶》的“短時間內(nèi)頻繁生成”機制,但相對不同的地方在于怪物刷新距離玩家當(dāng)前坐標(biāo)而言更為接近一些,也不會像《宮爆老奶奶》在生成怪物的位置與玩家當(dāng)前實時坐標(biāo)方位具有強烈的掛鉤特質(zhì)。
地圖范圍設(shè)計對于《弓箭2》帶來的體感差異,在Boss關(guān)卡呈現(xiàn)得較為顯著。《弓箭1》與《弓箭2》均采用攻擊自動瞄準(zhǔn)、全地圖攻擊的方式進(jìn)行,《弓箭2》的地圖視角超過1屏幕時,玩家可通過躲在角落,或距離怪物超過屏幕范圍的位置實現(xiàn)站樁攻擊。因而在Boss關(guān)卡挑戰(zhàn)中,若Boss怪物不具有較強的突進(jìn)性,對玩家的難度實際較低。因而《弓箭2》在章節(jié)關(guān)卡的體感會出現(xiàn)“Boss簡單怪物強”“Boss強大怪物弱”的兩類體感。
在《弓箭2》的構(gòu)筑流派,可分為站樁流、召喚流、陷阱流、躲避流等數(shù)個流派。從《弓箭2》及《卡皮巴拉》來看,Habby對于Roguelike構(gòu)筑側(cè)的設(shè)計思路往往建立在強化屬性側(cè)的功能構(gòu)筑條件為基礎(chǔ),通過多樣的技能類構(gòu)筑與其實現(xiàn)搭配之后,從而形成流派與流派之間不同的體驗。每個流派之中,雖然某個技能不會成為構(gòu)筑整個流派過程的關(guān)鍵左右因素,但是一個流派的完整性往往需要數(shù)個關(guān)鍵構(gòu)筑達(dá)到全面性。若玩家在構(gòu)筑流派的過程缺少了部分關(guān)鍵構(gòu)筑,亦可體驗到流派的一定爽感,只是實際應(yīng)用側(cè)相對較差,從而達(dá)到“構(gòu)筑大成爽感拉滿,構(gòu)筑小成具有一定可用度,多個構(gòu)筑可雨露均沾”的效果。同時,這些構(gòu)筑需通過怪物、關(guān)卡的變動調(diào)整,讓玩家無法對每一個關(guān)卡使用同一種構(gòu)筑方式通關(guān),實現(xiàn)“具體場景具體應(yīng)用”“通過單流派構(gòu)筑完成度實現(xiàn)二層細(xì)分玩法流派”的效果。而子玩法及養(yǎng)成系統(tǒng)如武器、角色、寵物等,更多針對玩家在游戲中后期實現(xiàn)單流派游戲玩法的定向追逐。
Roguelike構(gòu)筑部分,《弓箭2》在構(gòu)筑內(nèi)容方面做了一定的多樣化處理。如《弓箭1》的飾品部件,佩戴后進(jìn)入關(guān)卡會提供一個助戰(zhàn)精靈,該部分則被放置進(jìn)入Roguelike構(gòu)筑之中。攻擊系的Roguelike條件通常以射線、毒、冰、電、炸彈這幾個屬性,在此基礎(chǔ)之下進(jìn)行相關(guān)設(shè)計,如盾、精靈、魔法球等,整體與《弓箭1》設(shè)計相同。在構(gòu)筑內(nèi)容側(cè)主要新增了魔法球系及精靈系。另外《弓箭2》出現(xiàn)一個顯著的Roguelike選項:武器脫離玩家實現(xiàn)自動攻擊。
從設(shè)計立意來看,《弓箭2》的部分構(gòu)筑如武器與人分離、無敵球等,目的是為了提供“手殘黨”玩家一定的容錯性,但我們覺得這部分并沒有真正意義上為游戲玩家降低較高的門檻。這是由于,《弓箭2》與Habby旗下《卡皮巴拉》在構(gòu)筑側(cè)具有以下共同特點:
Roguelike初具形成體系,往往需要數(shù)個關(guān)聯(lián)技能形成搭配
單個Roguelike技能并不能較大程度影響游戲結(jié)果
流派多樣,但最終回歸爆發(fā)系
無論在配套構(gòu)筑設(shè)計,還是提高玩家對該類技能的獲取,讓玩家得到正向體驗,甚至通過該技能實現(xiàn)操作頻率顯著降低的層面來看,在游戲通關(guān)的表現(xiàn)權(quán)重較低
而不同的關(guān)鍵點在于,在單章節(jié)關(guān)卡中,怪物傷害成長配合玩家犧牲血量獲取構(gòu)筑條件之后,《弓箭2》配合視覺光污染設(shè)計的背景,玩家實際可受傷的容錯性受到顯著性降低。也是我們認(rèn)為《弓箭2》盡管流派多樣性,但與《卡皮巴拉》最終回歸爆發(fā)系游戲的原因。
《卡皮巴拉》由于在交互屬性上屬于放置系,玩家不會因為反應(yīng)、協(xié)調(diào)、技術(shù)等一切玩家自身因素影響游戲結(jié)局,而《弓箭2》在這點會形成關(guān)鍵左右點。對應(yīng)地,這導(dǎo)致玩家每次重新挑戰(zhàn)的邊際成本得到了大幅度提升。另外,在應(yīng)用側(cè),由于《弓箭2》的護盾系、范圍系Roguelike技能范圍有限(對比怪物主要為遠(yuǎn)程輸出,以及怪物出生點位置、角色不具有防御系屬性等原因)護盾系往往不可缺少吸血護盾、無敵魔藥等關(guān)鍵技能支持,怪物的傷害顯著度高,玩家回復(fù)型手段較少,且范圍距離整體較短,實際應(yīng)用側(cè)較為有限。又如精靈系構(gòu)筑,精煉雖然可以得到玩家多次選擇,但《弓箭2》輸出權(quán)重主要來源還是在于角色,玩家通過精靈系實現(xiàn)通關(guān)對應(yīng)伴隨的是通關(guān)時間比其他流派要長。這樣的系列限制性伴隨的是,構(gòu)筑流派的不平衡、多樣性選擇導(dǎo)致玩家實際使用的場景有限。因而在應(yīng)用上,其實適合《弓箭2》的方向有:
可提供類似《劍與遠(yuǎn)征》等游戲的關(guān)卡信息面板,玩家可參考其他戰(zhàn)力性價比高的通關(guān)玩家構(gòu)筑方式,為提升其他玩家在多次嘗試通關(guān)、搭建構(gòu)筑的過程提供指向性,減少游戲理解成本的同時,讓“座上率”較低的構(gòu)筑類技能得以提升使用。
讓對應(yīng)分支裝備更易獲得,擴大“裝備+構(gòu)筑”的方式提供玩家選擇,甚至武器系統(tǒng)的備選切換等
由于游戲構(gòu)筑與關(guān)卡怪物攻擊模式、行為模式掛鉤。對應(yīng)地,若以5關(guān)為一個章節(jié)篇幅,則除了增多割草玩法關(guān)卡外,還可改動其他個別關(guān)卡的怪物模式,使得陷阱類、近戰(zhàn)類等構(gòu)筑流派具有更顯著的應(yīng)用場景。
《弓箭2》的游戲子玩法分為5類:通天塔、競技場、封印之戰(zhàn)、金幣洞窟、符文遺跡。
其中,通天塔被切割為每次挑戰(zhàn)5關(guān),玩家單次若連續(xù)挑戰(zhàn)5關(guān)則消耗1挑戰(zhàn)次數(shù),5關(guān)內(nèi)失敗同樣消耗次數(shù);競技場主要以3局2勝的自動戰(zhàn)斗形式,每次戰(zhàn)斗過程雙方玩家都持有一定Roguelike技能,每回合之后繼續(xù)添加一定Roguelike數(shù)量,但Roguelike技能雙方呈鏡像方式;封印之戰(zhàn)主要玩家在120秒內(nèi),配合Roguelike搭建,對Boss實現(xiàn)最大傷害輸出獲得對應(yīng)祈愿幣,祈愿幣用于開啟圣物寶箱;金幣洞窟主要定位玩家無Roguelike技能之下進(jìn)行10關(guān)挑戰(zhàn),成功后獲得金幣獎勵提供玩家武器升級及天賦召喚;符文遺跡為寶箱召喚,玩家通過九宮格翻牌形式,召喚過程隨機提升寶箱品質(zhì)和召喚符文數(shù)量。
《弓箭2》與《弓箭1》的局外養(yǎng)成系統(tǒng)主要為裝備、天賦、符文、英雄、圣物等數(shù)個板塊,內(nèi)容上沒有出現(xiàn)太多的變動,但是養(yǎng)成帶給玩家的權(quán)重比例可能較為不同?!豆?》的裝備系統(tǒng)往往呈現(xiàn)“裝備獲取較難,養(yǎng)成基礎(chǔ)材料獲取簡單”的特點,在《弓箭2》更多則是“裝備獲取較容易,養(yǎng)成基礎(chǔ)材料成剛需”,與《卡皮巴拉》的養(yǎng)成思路較為接近。
提供玩家前期上浮較高的來源,《弓箭2》主要通過符文系統(tǒng)提供?!豆?》的符文系統(tǒng)除了提供玩家基礎(chǔ)屬性的支撐之外,隨著品質(zhì)、養(yǎng)成度的解鎖,在戰(zhàn)斗功能、戰(zhàn)斗形態(tài)以及獲取技能概率等方向?qū)崿F(xiàn)延展。
天賦系統(tǒng)與《弓箭1》一樣,均通過金幣開卡的方式實現(xiàn)收集養(yǎng)成,主要定位在于玩家對二級屬性的支持及拓展。當(dāng)玩家抽取到同樣的卡牌,則實現(xiàn)星級升級,如2星天賦暴擊再抽到1個同品質(zhì)1星的則變成3星,抽到非同品質(zhì)的則替換。
裝備系統(tǒng)在《弓箭2》的亮點主要在于武器板塊。通過更換不同類型的武器,攻擊形態(tài)不同。目前《弓箭2》主要分為法杖、弓箭、拳套3類武器,類型整體較少?!豆?》通過武器的定位不同,配合技能選擇,從而達(dá)成“流派構(gòu)筑”大成的形式。如法杖則往往與射線系技能實現(xiàn)捆綁,達(dá)到攻擊軌道彎曲式的效果;拳套則往往與護盾系技能構(gòu)筑捆綁,實現(xiàn)玩家貼身輸出。從整體立意來看,《弓箭2》通過武器的風(fēng)格不同,使得游戲攻擊設(shè)計側(cè)跳出“遠(yuǎn)程攻擊”“固定軌道攻擊”的形態(tài),但整體的分類較少。由于游戲自身設(shè)計偏實時類,我們認(rèn)為《弓箭2》在游戲用戶后續(xù)運營上,不適合采用《卡皮巴拉》中“玩家在游戲中后期定性1個玩法流派”的方式,更偏向適合通過“高付費玩家可體驗更多的流派玩法”的方式提供玩家差異化運營。
小結(jié):從整體體驗來看,《弓箭2》定位更偏向于“大浪淘沙”式,也就是針對《弓箭1》的玩家基礎(chǔ)之上,尋找高粘性、硬核類核心用戶群體。從企業(yè)角度來說,Habby在同一時間節(jié)點上架《弓箭傳說2》及《卡皮巴拉》,目的更多在于盡可能覆蓋不同類型的用戶群體,提供“定制性產(chǎn)品”的邏輯。從獲取非核心用戶體驗《弓箭2》的角度來看,無論從海外眾多游戲相比,還是國內(nèi)市場相比,實施難度性具備,符合對應(yīng)玩法的用戶群體相對較少。因而對應(yīng)的,《弓箭2》需要章節(jié)關(guān)卡與章節(jié)關(guān)卡之間的難度,需要進(jìn)一步的柔性遞進(jìn)調(diào)整,在用戶具有高黏性的基礎(chǔ)之下進(jìn)行克制性付費,才是比較合適的方式。
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5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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