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3D超市經(jīng)營(yíng)游戲崛起,小游戲模擬經(jīng)營(yíng)品類(lèi)玩法還能怎么升級(jí)
2024-10-17 14:02:52

文/ET

今年2月底,《Supermarket Simulator》在Steam平臺(tái)推出搶先體驗(yàn)版后,一度超越了彼時(shí)大熱得《小丑牌》,成為全球流水排名前10的游戲,引起了從業(yè)者較高的關(guān)注。產(chǎn)品通過(guò)第一人稱(chēng)的代入感,細(xì)節(jié)還原與現(xiàn)實(shí)生活的逼真性,讓游戲擁有足夠的可圈可點(diǎn)之處,我們?cè)诮衲?月份對(duì)該類(lèi)型游戲進(jìn)行相關(guān)闡述。

同樣,在手游市場(chǎng)側(cè),3D第一人稱(chēng)超市題材的游戲迅速崛起。根據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年上架超市題材相關(guān)的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲僅23款,下載量?jī)H3款到達(dá)百萬(wàn)級(jí)。而在2024年上架的超市題材模擬經(jīng)營(yíng)游戲則到達(dá)59款,到達(dá)百萬(wàn)級(jí)下載量的游戲有10款。其中,下載量最高的游戲來(lái)自越南廠商Zego Studio的《Manage Supermaeket Simulator》,以近5000萬(wàn)下載量遙遙領(lǐng)先其他同類(lèi)游戲,其他破百萬(wàn)級(jí)下載的游戲也大多集中在今年4-5月份進(jìn)行上架。值得一提的是,這些第一人稱(chēng)+超市題材游戲,采用的均為擬真的3D畫(huà)風(fēng),而2023年大多數(shù)游戲采用的畫(huà)風(fēng)更多偏向動(dòng)物卡通化、低幼畫(huà)風(fēng)或是類(lèi)似《Burger,Please!》等通用的火柴人畫(huà)風(fēng)為主,采用視角大多采用第三人稱(chēng)視角。

3D第一人稱(chēng)超市題材的游戲迅速崛起,小游戲模擬經(jīng)營(yíng)品類(lèi)玩法還能怎么升級(jí)?

沉浸感才是重點(diǎn)利器?

《Manage Supermaeket Simulator》通過(guò)深度的沉浸感,打開(kāi)了游戲的流量入口。但是游戲的沉浸感,并不來(lái)源于3D擬真場(chǎng)景、第一人稱(chēng)的打造,更多在于游戲玩法交互與大眾對(duì)超市的認(rèn)知具有較高的沉浸性?!禡anage Supermaeket Simulator》更多的是將真實(shí)生活中,開(kāi)超市的一些細(xì)節(jié)性場(chǎng)景,得以部分還原出來(lái),但并非全部還原。盡管如此,《Manage Supermaeket Simulator》對(duì)細(xì)節(jié)的營(yíng)造屬于恰到好處。

游戲開(kāi)局的時(shí)候,玩家站在街道上,將地上的包裹撿起,進(jìn)入自己十分簡(jiǎn)陋的店鋪,開(kāi)始自己做大做強(qiáng)的超市生意經(jīng),初期根據(jù)左側(cè)的任務(wù)提示進(jìn)行。在經(jīng)營(yíng)的過(guò)程,主要基礎(chǔ)的交互循環(huán)在“進(jìn)貨——收貨——定價(jià)——掃描——找零”的五步循環(huán)?!禡anage Supermaeket Simulator》設(shè)置以日為周期結(jié)算,每天在游戲內(nèi)晚上8-9點(diǎn)后不會(huì)再出現(xiàn)客人新增,結(jié)算時(shí)會(huì)呈現(xiàn)每天的總支出、收入、稅收,從而進(jìn)入下一天的運(yùn)營(yíng)。

3D第一人稱(chēng)超市題材的游戲迅速崛起,小游戲模擬經(jīng)營(yíng)品類(lèi)玩法還能怎么升級(jí)?

 

隨著游戲進(jìn)行到一定程度,會(huì)在此基礎(chǔ)上加入清潔、招員工、解鎖場(chǎng)景、購(gòu)買(mǎi)新商品的執(zhí)照跟對(duì)應(yīng)專(zhuān)用的貨架等等。這些增添的環(huán)節(jié)既有幫助玩家減負(fù)的內(nèi)容,如通過(guò)體力一鍵清除垃圾、消耗游戲內(nèi)貨幣招募收銀員等,也有讓游戲體驗(yàn)更加繁瑣得部分,比如解鎖了持牌執(zhí)照的商品,需要對(duì)應(yīng)的貨架才可以實(shí)現(xiàn)上架,圍繞“品類(lèi)、解鎖品類(lèi)與品類(lèi)前置內(nèi)容”的對(duì)應(yīng)所需。

3D擬真的模擬經(jīng)營(yíng)手游前景如何?

在國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)側(cè),隨著小游戲市場(chǎng)份額的增長(zhǎng),模擬經(jīng)營(yíng)品類(lèi)的比重也不斷上升。根據(jù)Dataeye8月最新數(shù)據(jù)來(lái)看,無(wú)論是參投規(guī)模,還是參投新增幅度來(lái)說(shuō),模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)品類(lèi)游戲一躍成為了當(dāng)前第二大品類(lèi)賽道。

從《Manage Supermaeket Simulator》來(lái)看,游戲采取混合變現(xiàn)的方式進(jìn)行,但主要依賴(lài)IAA為主,廣告埋點(diǎn)主要在游戲定期的強(qiáng)制全屏廣告、底部Banner以及功能按鈕如離開(kāi)收銀機(jī)、下單電腦時(shí)的廣告位。IAP部分主要為能量、金錢(qián)的直接購(gòu)買(mǎi)、免廣告禮包、金幣與能量的捆綁銷(xiāo)售等??陀^來(lái)說(shuō),《Manage Supermaeket Simulator》整個(gè)游戲的玩法簡(jiǎn)單、沉浸感強(qiáng),游戲在發(fā)展初期時(shí),通過(guò)擴(kuò)收麻煩、收銀麻煩、點(diǎn)擊解壓三種方式實(shí)現(xiàn)游戲的耐玩性以及沉浸感意愿打磨。當(dāng)游戲進(jìn)入后期,店鋪較大規(guī)模時(shí),游戲的可玩性也會(huì)隨之不斷降低。

一方面,該類(lèi)型的Steam游戲《Supermarket Simulator》在2月份通過(guò)油管、Twitter帶起了一波熱度。另一方面,游戲自身的簡(jiǎn)便、易懂、各擬真環(huán)節(jié)配合3D第一人稱(chēng)視角還原的沉浸度展現(xiàn)。從游戲細(xì)節(jié)亮點(diǎn)處,《Manage Supermaeket Simulator》在游戲設(shè)計(jì)側(cè)也有采用超休類(lèi)型游戲的設(shè)計(jì)思路,以下做簡(jiǎn)單整理。

  • 每次收貨按箱起,放貨、扔垃圾過(guò)程的流暢、迅速,與超休類(lèi)游戲的點(diǎn)擊解壓呈現(xiàn)相同。

  • 玩家每新增新的品類(lèi)銷(xiāo)售時(shí),伴隨放貨、找零的過(guò)程繁雜,與街機(jī)放置模擬采用的“每新增效率/運(yùn)營(yíng)伴隨的交互繁瑣增加”邏輯相同。

  • 銷(xiāo)售不同商品擁有不同利潤(rùn)區(qū)間、貨架限制商品銷(xiāo)售類(lèi)型,擁有輕度游戲所沒(méi)有的浮動(dòng)收益及對(duì)最大收益的限制性。

  • 任務(wù)面板與街機(jī)放置模擬游戲邏輯相同:玩家可自行選擇是否完成,不完成任務(wù)不會(huì)受到游戲進(jìn)度限制。

  • 單一的游戲內(nèi)貨幣幣種與街機(jī)放置模擬類(lèi)游戲相同,主打降低對(duì)比理解成本。

對(duì)于當(dāng)前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)小游戲盛行的情況,這樣類(lèi)型的游戲的缺點(diǎn)也同樣存在。

  • 從用戶(hù)行為側(cè),目前放置類(lèi)仍偏向市場(chǎng)主流,受眾玩家偏少。

  • 第一人稱(chēng)視角伴隨部分用戶(hù)的3D眩暈問(wèn)題會(huì)得到放大等系列問(wèn)題。

  • 游戲內(nèi)容與《歐洲卡車(chē)模擬器》類(lèi)似,整體長(zhǎng)期可玩性有限,偏I(xiàn)AA產(chǎn)品屬性更多。

  • 該類(lèi)型游戲若進(jìn)行長(zhǎng)留存、IAP營(yíng)收,需添加各類(lèi)玩法、互動(dòng)、比較,以多樣玩法及玩法需求驅(qū)動(dòng)用戶(hù)付費(fèi)。

開(kāi)放性思考:這類(lèi)型移動(dòng)游戲如何商業(yè)化探索?

事實(shí)上,《Manage Supermaeket Simulator》與《歐洲卡車(chē)模擬器》類(lèi)游戲一樣,通過(guò)大眾對(duì)職業(yè)代入的好奇為基礎(chǔ)吸引用戶(hù)下載,通過(guò)第一視角、3D場(chǎng)景、細(xì)節(jié)還原提供玩家沉浸感、心境平和感,玩家進(jìn)入心流的過(guò)程比其他游戲較慢,持久單一,其核心吸引力與《GTA》系列游戲一樣,玩家可以得到真實(shí)、多樣、獵奇的探索及體驗(yàn)從而不斷讓玩家留在游戲內(nèi)沉浸其中。

若將這類(lèi)游戲做成小游戲的話,面臨的難點(diǎn)也同樣存在。首先,目前泛用戶(hù)對(duì)于游戲使用偏向豎屏,而《Manage Supermaeket Simulator》的收銀、扔垃圾等環(huán)節(jié)若在豎屏呈現(xiàn)時(shí),交互體驗(yàn)大打折扣。如通過(guò)信用卡收銀的時(shí)候只能通過(guò)調(diào)用手機(jī)九宮格按鈕實(shí)現(xiàn)輸入,若采用游戲畫(huà)面內(nèi)按鍵則過(guò)小,而收銀的2種方式之下會(huì)給用戶(hù)帶來(lái)不少的體驗(yàn)麻煩。

其次,第一人稱(chēng)視角代表著用戶(hù)需要時(shí)刻進(jìn)行實(shí)時(shí)操作,與小游戲提供用戶(hù)自身“放松”、“打發(fā)時(shí)間”、“快速抓取爽感”具有一定的矛盾?!禡anage Supermaeket Simulator》自身不具有強(qiáng)引導(dǎo)驅(qū)動(dòng),任務(wù)面板自身設(shè)定更多偏向循序漸進(jìn)引導(dǎo)用戶(hù)完成某件事,但不具備提供玩家游玩的目標(biāo)明確性。

因而,這類(lèi)游戲若在小游戲研發(fā)側(cè)依舊偏向第三人稱(chēng)視角或是低鏡頭貼近角色追蹤的第一人稱(chēng)視角,將該類(lèi)型模擬經(jīng)營(yíng)游戲制作成小游戲的話有哪些可行性?

第一種:設(shè)置較短時(shí)間追逐既定目標(biāo)

這種方式通過(guò)設(shè)定不同的完成任務(wù)條件,讓玩家以關(guān)卡的形式實(shí)現(xiàn)完成任務(wù),這些任務(wù)可以讓玩家在1-2小時(shí)內(nèi)成功/失敗挑戰(zhàn)。常見(jiàn)的設(shè)置方式有“在xxx時(shí)間內(nèi)賺取xx金幣”、“用戶(hù)滿意度滿分的數(shù)量為xx”等,通過(guò)較短時(shí)間、較低完成負(fù)擔(dān)、內(nèi)容沉重度低的方式培養(yǎng)用戶(hù)對(duì)游戲自身的興趣及粘性。這類(lèi)游戲可以通過(guò)角色收集、體力消耗等成為游戲的付費(fèi)埋點(diǎn)。任務(wù)驅(qū)動(dòng)向游戲在微信小游戲側(cè)的代表則是《紙萌貓樂(lè)園》。海外類(lèi)似對(duì)標(biāo)的思路,則是《Shawarma Legend 》(中文名《沙威瑪傳奇》)。整個(gè)體驗(yàn)框架依舊在于“限時(shí)”、“繁瑣”、“親力親為”作為核心玩法關(guān)鍵詞。過(guò)程突出“產(chǎn)品制作的0-1繁瑣”+“交付”,利用任務(wù)面板、游戲進(jìn)度等方式勾住用戶(hù)的持續(xù)體驗(yàn)?zāi)托模瑑蓚€(gè)產(chǎn)品均不需要采用第一人稱(chēng)+3D的形式實(shí)現(xiàn)。

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第二種:肉鴿元素植入&負(fù)面向肉鴿開(kāi)發(fā)

近年來(lái)肉鴿元素讓用戶(hù)通過(guò)多種隨機(jī)組合搭配,使得游戲內(nèi)容得以盡可能的提供用戶(hù)新鮮感、耐玩度。我們認(rèn)為,在模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲同樣可以將肉鴿元素進(jìn)行一定的植入,且肉鴿元素可以嘗試對(duì)“負(fù)面肉鴿”實(shí)現(xiàn)一定的嘗試。將隨機(jī)性植入在模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲的典型代表則是桌游《大富翁》,玩家通過(guò)隨機(jī)步數(shù)、隨機(jī)獲取的正負(fù)面條件卡,使得玩家在對(duì)抗性的模擬經(jīng)營(yíng)過(guò)程得到動(dòng)態(tài)化。但是,《大富翁》自身的條件卡、步數(shù)更多偏向獨(dú)立的隨機(jī)事件。模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲若將肉鴿元素加入,且將負(fù)面的隨機(jī)元素進(jìn)行肉鴿化,并將負(fù)面效果實(shí)現(xiàn)一定的限制,相信對(duì)玩家而言會(huì)是一種新的體驗(yàn)。

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第三種:游戲?qū)崟r(shí)化,多人協(xié)作&競(jìng)技方向

近期,海外游戲團(tuán)隊(duì)DeadDevsTellNoLies開(kāi)發(fā)的《Supermarket Together》主打16人同場(chǎng)開(kāi)超市,游戲內(nèi)容在超市題材模擬器過(guò)程添加了玩家的工作分配、驅(qū)逐小偷等,在經(jīng)營(yíng)過(guò)程比如解鎖商品經(jīng)營(yíng)權(quán)、商品利潤(rùn)、庫(kù)存調(diào)控更為細(xì)節(jié)及清晰,主打多人協(xié)作進(jìn)行。同樣類(lèi)似的實(shí)時(shí)多人協(xié)作的模擬經(jīng)營(yíng)玩法還有《胡鬧廚房》、《指尖無(wú)雙》的《廚房爭(zhēng)霸賽》玩法等,這些玩法主講究實(shí)時(shí)性、“忙中出錯(cuò)”體驗(yàn)感。由于今年《百煉英雄》、《王者對(duì)決》、《小兵大作戰(zhàn)》等實(shí)時(shí)操作類(lèi)小游戲均在微信暢銷(xiāo)榜具有不俗的成績(jī),我們覺(jué)得單局時(shí)長(zhǎng)較短的實(shí)時(shí)類(lèi)游戲同樣也能夠具有一定的玩法受眾空間。

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第四種:拓展游戲自身的負(fù)面性、真實(shí)感、敘事性

這種可行性更多來(lái)源于近年來(lái)受歡迎的海外的經(jīng)營(yíng)向電視劇如美劇《熊家餐廳》、泰劇《絕廟求生》等,這些電視劇得以對(duì)觀眾深度打動(dòng)的原因,往往因?yàn)閯∏殇秩境鼋?jīng)營(yíng)者每個(gè)階段蛻變的來(lái)之不易,以及每個(gè)階段都會(huì)面臨許多不同的問(wèn)題。劇情通過(guò)每個(gè)階段渲染解決問(wèn)題過(guò)程的“頭破血流”,突出經(jīng)營(yíng)之道并非易事,成功之路來(lái)之不易的核心價(jià)值。該類(lèi)方式用于模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲則會(huì)偏向策略延展性游戲、地圖主題類(lèi)游戲、劇情方向游戲等,不同地圖所對(duì)應(yīng)的負(fù)面事件均不相同,不同的消耗道具輔助玩家通關(guān)、角色專(zhuān)屬技能提升通關(guān)率等均可作為游戲商業(yè)化的付費(fèi)埋點(diǎn)。

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羅斯基
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    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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