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拒絕“假大空”!游戲行業(yè)未來如何抓住小趨勢,成就大突破?
2024-10-12 15:26:26

前言:

(圖片為騰訊廣告妙思生成)

 

“你覺得未來半年/一年/三年/五年,游戲的發(fā)展趨勢是什么?什么類型的游戲成功幾率更大?”

 

這是每位老板級面試官的“規(guī)定問題”,幾乎100%會作為面試的壓軸題。

 

我作為游戲公司的管理層,可以負(fù)責(zé)任的告訴你:你前面回答的所有問題決定了你是否被錄用,這一個問題決定了你的底薪是否能乘個2到3倍。

 

想不想知道“標(biāo)準(zhǔn)答案”是什么?

 

01

眾所周知的大趨勢

 

進(jìn)入7月后,各大研究機(jī)構(gòu)相繼發(fā)布了半年度的“游戲發(fā)展趨勢報告”。這些報告涵蓋了從行業(yè)海量數(shù)據(jù)分析到玩家反饋調(diào)研的各個方面,其中頻繁提及的關(guān)鍵詞包括:跨平臺、海外細(xì)分市場、營銷矩陣、IP、AIGC、開放世界、社交、輕度。

我相信,業(yè)內(nèi)同仁對這些大趨勢早已了然于胸,數(shù)十家專業(yè)分析機(jī)構(gòu)和各大廠分析報告,應(yīng)該足以讓業(yè)內(nèi)人士知曉并認(rèn)可目前行業(yè)現(xiàn)狀及趨勢。

難道,面試官期望從一個“有跳槽想法的應(yīng)聘者”中尋找合理又完全不同的角度么?

顯然不是!

所謂創(chuàng)制聽之前王,修舉聽之百執(zhí)。

老板們只是渴望聽到,在這樣的大趨勢框架下,面試者能提出哪些具體可行的發(fā)展方向建議或是獨(dú)到的見解。

事實上,無論整體市場數(shù)據(jù)如何波動,游戲行業(yè)的核心目標(biāo)與行動準(zhǔn)則始終如一:

開拓更多市場和平臺以擴(kuò)大用戶基礎(chǔ);

利用更先進(jìn)的技術(shù)手段來提升運(yùn)營效率與效果;

不斷滿足新一代玩家的游戲需求。

所以,我會在那些已被廣泛討論的“大趨勢”中,挖掘并探尋可以著手實踐的幾個“小趨勢”。這些“高而不空”的小趨勢,適用于游戲行業(yè)的投放、發(fā)行、策劃、運(yùn)營等各個崗位,希望對各位游戲同仁有所啟發(fā)。

 

02

向上兼容PC,向下兼容小游戲

 

最近發(fā)行的二游中,還有不帶PC端下載的么?大熱的游戲中,還有不推小程序版本的么?

移動端紅利正在消失,除了對不同地區(qū)不同市場的探究,各家廠商逐步將眼光放在非移動端外的平臺中了。

PC版本迭代——向上兼容,邁向“精品化”的升級之路

回溯至2022年前后,手游推出PC版本主要被視為一種成本控制策略,旨在通過PC平臺發(fā)行,規(guī)避移動商店的高額收入分成。

彼時,除《原神》等少數(shù)作品保持高品質(zhì)的PC版本外,多數(shù)手游僅是通過簡單的模擬器適配,將移動版本“硬搬”至PC,導(dǎo)致宣傳亮點(diǎn)匱乏,用戶體驗平平。

加之用戶付費(fèi)習(xí)慣仍根深蒂固于移動端,PC支付更多依賴于福利活動吸引,力求在分成、費(fèi)率優(yōu)勢下給予用戶更多實惠。

隨后,部分產(chǎn)品開始針對PC市場加大投入,通過買量及附加營銷活動提升PC版本的價值感。

它們不僅提升了PC版本的畫質(zhì)與細(xì)節(jié),如引入4K畫面、拓寬地圖視野等,還針對PC操作進(jìn)行了深度優(yōu)化,以更流暢的交互體驗吸引移動用戶遷移。

這一時期的廠商,正把眼光放在海外龐大的PC及主機(jī)用戶群體,積極在海外商店上架并進(jìn)行廣告投放,旨在通過PC市場為移動主版本引入新用戶。

至2024年,PC版本已成為眾多二次元游戲的標(biāo)配,精品的競技、動作、RPG等類型產(chǎn)品中,PC版本也幾乎被提升到了與移動版本并重的地位。

從PC游戲到手機(jī)游戲,是用戶行為習(xí)慣的變化。那么目前手機(jī)游戲重新開始重視PC版本,是開來時的倒車么?

當(dāng)然不是。

PC端逆勢增長絕非簡單意義上的“開倒車”,而是一種基于市場細(xì)分、用戶需求深化以及技術(shù)進(jìn)步的戰(zhàn)略調(diào)整。

隨著手機(jī)硬件性能的飛躍式提升和游戲開發(fā)技術(shù)的不斷革新,手機(jī)游戲已經(jīng)實現(xiàn)了從簡單休閑到復(fù)雜重度、從單一玩法到多元融合的跨越。但即便如此,PC版本因其固有的硬件優(yōu)勢,依然能在視覺呈現(xiàn)、操作精度及游戲體驗的深度上,為追求極致的玩家提供更加廣闊的舞臺。

大屏幕、高分辨率、強(qiáng)大的處理能力,使得PC版游戲能夠更細(xì)膩地展現(xiàn)游戲世界的每一個細(xì)節(jié),為核心用戶群體帶來更加沉浸式和震撼的游戲享受,尤其是對于那些注重策略深度、操作技巧及劇情豐富度的重度游戲而言,PC端無疑是更理想的體驗平臺。

此外,近年來,以Steam為代表的PC游戲平臺不斷引入并推廣高品質(zhì)的中國游戲作品,極大地激發(fā)了國內(nèi)玩家對于PC游戲的熱情與參與度。

這一趨勢不僅促進(jìn)了中國游戲產(chǎn)業(yè)的國際化進(jìn)程,也為國內(nèi)游戲開發(fā)商提供了直接接觸全球玩家的機(jī)會。

在此背景下,利用跨平臺開發(fā)技術(shù)實現(xiàn)游戲內(nèi)容在多端無縫銜接,確保賬號數(shù)據(jù)互通,成為吸引并留住新老用戶的關(guān)鍵。通過PC端的高熱度和低分成優(yōu)勢,結(jié)合海外主機(jī)用戶的使用習(xí)慣,實施“跨端發(fā)行”策略,不僅能夠有效擴(kuò)大游戲的受眾基礎(chǔ),還能提升品牌影響力,實現(xiàn)商業(yè)價值的最大化。

手機(jī)游戲重視并回歸PC版本,不僅是對玩家多樣化需求的積極響應(yīng),也是游戲產(chǎn)業(yè)在全球化競爭中尋求新增長點(diǎn)的必然選擇。

這一策略非但不是倒退,反而是游戲行業(yè)緊跟時代步伐,不斷創(chuàng)新與進(jìn)化的體現(xiàn),為整個行業(yè)開辟了更加廣闊的發(fā)展空間。

不論是否經(jīng)歷過PC時代,發(fā)行目前的PC版本都是新的挑戰(zhàn)。用戶需求、投放平臺等,與移動版本都大相徑庭,尤其是投放崗位,需要特別關(guān)注非傳統(tǒng)平臺的廣告投放特點(diǎn)與策略,避免直接套用移動端傳統(tǒng)投放思路。具體方法需要結(jié)合產(chǎn)品特點(diǎn)、Roi標(biāo)準(zhǔn)等,深入研究,發(fā)掘新方法。

小游戲版本——擴(kuò)圈兼容,是游戲“工具化”的體現(xiàn)

小游戲版本成為今年熱門發(fā)行渠道。

先看微信小游戲,截至2024年上半年,微信小游戲用戶規(guī)模已達(dá)到10億,月活躍用戶(MAU)突破5億。其用戶呈現(xiàn)出多元、成熟、地域分布廣的特點(diǎn)。

其中,女性用戶占比高,三線城市用戶占比達(dá)到一半,用戶年齡以24-40歲為主。過去一年,微信小游戲平臺累計服務(wù)超過40萬的開發(fā)者,其中超過8成是30人以下的小團(tuán)隊。參投微信小游戲數(shù)超過1.39萬款,同比增長42%。已有240多款游戲季度流水超過千萬。

再看嶄露頭角的抖音小游戲,在2023年Q2至2024年Q1期間,抖音小游戲用戶規(guī)模增長100%,產(chǎn)品數(shù)量增加了70%,廣告消耗增長530%。其中,混變產(chǎn)品成為主流,IAP產(chǎn)品廣告消耗增長 15.6 倍,產(chǎn)品數(shù)量增長425%,消耗top50產(chǎn)品中9成為混合變現(xiàn),且7日總收入中廣告變現(xiàn)收入占比大于40%。

 

 

為何“小游戲”有如此強(qiáng)勢的增長?

初期小游戲以休閑為餌,紅利為帆,充分利用了微信等社交平臺的龐大用戶基礎(chǔ)和高度粘性。這些平臺為小游戲提供了海量的潛在玩家群體,使得小游戲能夠迅速觸達(dá)并吸引大量用戶。

同時,小游戲依托平臺的分成紅利和用戶增長紅利,以低成本、高效率的方式實現(xiàn)了快速的收益增長,為小游戲市場的繁榮奠定了堅實的基礎(chǔ)。

隨著用戶對游戲體驗需求的提升,小游戲在功能上開始不斷拓展和創(chuàng)新。它們不僅提供了輕松有趣的游戲體驗,還通過社交元素、競技元素等增加了游戲的互動性和趣味性。

由于從素材投放到游戲體驗的鏈路更短,比起APP,開發(fā)商能夠用更少的CPI獲得更多用戶,使得越來越多的中小開發(fā)者愿意進(jìn)入小游戲賽道。

2024年開始,小游戲在商業(yè)化模式上也開始變革,IAA、IAP、混變模式兼容更多玩家習(xí)慣,開發(fā)者借助多樣化的商業(yè)化模式,實現(xiàn)游戲ROI快速回正。

特別是混變游戲的出色表現(xiàn),更是為小游戲的未來發(fā)展指明了方向。不斷有中重度游戲開始入局且成績不俗,讓整個小游戲生態(tài)有了飛躍。

用戶屬性、產(chǎn)品屬性、平臺支持正向循環(huán)起來,勢必讓小游戲成為后續(xù)新游戲重要的發(fā)行渠道。

筆者在前段時間寫過兩篇關(guān)于小游戲市場的分析:《混變小游戲產(chǎn)品數(shù)和廣告消耗增速雙翻倍,你還不上車?》、《破局!新模式讓SLG 殺出紅海!》,感興趣可以去看,這里就不再贅述。

這里聊聊小游戲后續(xù)的“工具化”思路。

1、持續(xù)的拉新工具

因為平臺本身屬性,玩家從“知道”游戲到“體驗”游戲,鏈路非常短,勢必降低CPI,擴(kuò)大用戶量。很多APP游戲已經(jīng)把小游戲作為APP發(fā)行的先鋒。

比如已經(jīng)名聲在外的《無盡冬日》,在上線之初,許多媒體和業(yè)內(nèi)人士分析其首發(fā)策略時都用了“竟然”一詞,意料之外又情理之中。

我身邊即使從未接觸過SLG游戲的朋友,也會隨手點(diǎn)開小游戲版本試玩,超過一半的朋友,在游戲中找到合適的社交關(guān)系后,都會自動下載APP,方便邊打游戲邊微信聊天。

小游戲已經(jīng)逐漸成為重要的拉新,尤其是拉純新手的重要工具。

2、快速迭代附玩法的工具

為了在重度賽道中脫穎而出,獲取更多用戶,各類型游戲都瘋狂在卷副玩法。試圖通過與本類型匹配的副玩法,最大限度拓展泛用戶群體。

在小游戲之前,普遍方法是通過視頻素材、Playable素材去分析興趣用戶。

這種方法的優(yōu)點(diǎn)無疑是成本低、速度快,但準(zhǔn)確程度不高。

一是因為素材本身能夠呈現(xiàn)的內(nèi)容不足,大部分用戶點(diǎn)擊素材源于一時沖動的體驗,最多通過CPI來評判對買量成本的影響,定位用戶并不準(zhǔn)確。二則,素材測試的ROI=0,少量投放測試結(jié)果不準(zhǔn),大量測試成本難回收,對于小廠商并不友好。 

小游戲則可以很好的平衡測試準(zhǔn)確度和成本的問題。

在小游戲中,體驗時長、次留能夠最大程度反映出玩家對玩法的接受程度。同時加入IAA,可以在一定程度上解決ROI為0的問題,使得投放策略更為可持續(xù)。

誠然,小游戲的開發(fā)成本相較于單一素材制作要高,但隨著AI技術(shù)的不斷進(jìn)步,快速且高效地開發(fā)小游戲正逐漸成為可能。

筆者堅信,在不久的將來,借助AI技術(shù)的力量,小游戲作為玩法測試與優(yōu)化工具的價值將得到進(jìn)一步放大,為游戲行業(yè)帶來前所未有的變革與機(jī)遇。

對于研發(fā)崗位,從0研究小游戲的UI交互、技術(shù)兼容性、功能開放節(jié)奏、新手指引等,或許會成為基本技能,增加應(yīng)聘時的競爭力。

在發(fā)行中,提出兼容小游戲的發(fā)行策略,掌握新平臺政策和獲量底層邏輯,可以賦能產(chǎn)品,最大化市場效果。

 

 

03

不得不說的AIGC

 

毫無疑問,AIGC已成為2024年游戲行業(yè)的熱議焦點(diǎn),其影響力橫跨技術(shù)、美術(shù)、設(shè)計與開發(fā)等多個維度。

目前AIGC已經(jīng)被廣泛應(yīng)用在平面設(shè)計產(chǎn)出、文字內(nèi)容輔助設(shè)計,并在關(guān)卡設(shè)計、代碼編寫、素材投放等方面逐步應(yīng)用。大廠會結(jié)合開源產(chǎn)品,結(jié)合自家引擎或產(chǎn)品,訓(xùn)練屬于自己的模型,中小廠商甚至獨(dú)立開發(fā)者,也會嘗試?yán)蒙虡I(yè)化產(chǎn)品提升產(chǎn)品開發(fā)效率。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)最新發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報告》數(shù)據(jù),超過99%的受訪者所在的公司或部門引入AI技術(shù)和工具,近六成頭部游戲廠商已構(gòu)建AI生產(chǎn)管線、賦能虛擬內(nèi)容生產(chǎn)或智能營銷。

關(guān)于AIGC的市場分析、行業(yè)前景、代表性平臺或模型、實際應(yīng)用場景,在各大平臺隨處可見,筆者就不班門弄斧了。

關(guān)于AIGC的市場洞察、行業(yè)趨勢、標(biāo)桿平臺、實用案例,網(wǎng)絡(luò)上不乏深度解析,故本文不再贅述。轉(zhuǎn)而聚焦于在AIGC浪潮中,那些易被忽視卻潛力巨大的領(lǐng)域,探討如何為游戲增添新價值。

提升下限——容易中小廠忽視的客服與測試

在傳統(tǒng)游戲開發(fā)模式下,客服與測試多為人力密集型環(huán)節(jié),需要更多人力維護(hù),卻往往不直接貢獻(xiàn)于盈利。在資源和時間的雙重壓力下,大多數(shù)中小廠商都會將主要的精力投入到產(chǎn)品的設(shè)計和發(fā)行上,而忽略了游戲上線后的穩(wěn)定性、安全性和服務(wù)。

但實際上,從玩家的角度來看,一個穩(wěn)定、安全且能夠及時解決問題的游戲,才是他們更愿意選擇的。

客服方面,AIGC可以輔助構(gòu)建智能客服體系,通過自然語言處理、機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù),自動理解玩家的問題并給出準(zhǔn)確的回答,提高客服效率和質(zhì)量。

同時能夠分析玩家在與客服系統(tǒng)交互時的情感傾向和情緒狀態(tài),幫助客服人員更好地理解玩家的需求和不滿,從而提供更加貼心和有效的解決方案。

還可根據(jù)玩家的歷史記錄和行為模式,提供個性化的服務(wù),增強(qiáng)玩家的滿意度和忠誠度。

測試方面,利用AIGC技術(shù)構(gòu)建的自動化測試框架,能夠大大提升傳統(tǒng)測試的效率。比如,AIGC可模擬玩家行為和操作,進(jìn)行全面的功能性測試。

多人時可以模擬高并發(fā),進(jìn)行壓力測試和負(fù)載測試;通過智能算法分析游戲日志和異常數(shù)據(jù),快速定位潛在的bug和性能瓶頸。

因此,利用AIGC彌補(bǔ)客服與測試中的不足,不僅能夠提升玩家的滿意度和信任度,還能夠為游戲的長期運(yùn)營打下堅實的基礎(chǔ)。這或許是中小廠發(fā)力AIGC中,比較有性價比的選擇。

運(yùn)營和測試可以根據(jù)自己的能力和經(jīng)驗,嘗試在面試中著重提出關(guān)于本崗位對AIGC的運(yùn)用,合理提升效率。

拓展邊界——從智能NPC到智能玩家

MMO游戲中逐漸開始引入智能化NPC,在與玩家的對話中,NPC能夠充分展現(xiàn)個性,能讓世界觀逐步具像、生動。當(dāng)NPC足夠生動,足夠去掉“AI味“,甚至能夠與其他NPC互動,是否意味著,游戲中多了一名“玩家”?

在很多需要大DAU支持的游戲在發(fā)行初期、服務(wù)器末期,為了確保用戶體驗,都會加入大量機(jī)器人陪玩。這些機(jī)器人雖然能夠模擬玩家的某些行為,但在智能和互動性上往往存在明顯的不足。

而AIGC技術(shù)不斷提升和應(yīng)用,或許有望能夠?qū)C(jī)器人訓(xùn)練成”玩家“,作為陪玩出現(xiàn)。

這些陪玩不僅能夠精確模擬玩家的操作,還可以根據(jù)游戲情境和玩家需求進(jìn)行自主決策。通過更真實的互動,它們可以為玩家提供更有趣的陪玩體驗,填補(bǔ)游戲人氣不足的空白。

不僅如此,這些NPC還可以為玩家?guī)砀佣鄻踊?、具有挑?zhàn)性的游戲體驗,提升整體游戲的沉浸感和趣味性。

針對“智能玩家”,運(yùn)營可以通過精細(xì)化運(yùn)營,有的放矢地去做真實用戶模擬,游戲策劃也建議合理利用AIGC,訓(xùn)練特定的“玩家行為”。

 

04

正向社交規(guī)則搭配內(nèi)容營銷,

更符合年輕玩家行為

 

深入觀察當(dāng)前游戲市場,我們不難發(fā)現(xiàn),那些長期穩(wěn)居游戲暢銷榜前列的作品,大多為“規(guī)則驅(qū)動型”游戲。

這些游戲通過構(gòu)建一套穩(wěn)固的基礎(chǔ)社交規(guī)則,并在不斷的更新迭代中巧妙地融入新的變化元素,從而有效地激發(fā)了玩家們的自主探索欲望。

在這類游戲中,玩家們的核心樂趣主要源自于在“相同規(guī)則”下與“不同玩家”之間產(chǎn)生的“未知互動”,這種新鮮感正是吸引他們持續(xù)投入的關(guān)鍵所在。

 

 

相較于內(nèi)容驅(qū)動型游戲,規(guī)則驅(qū)動型游戲在用戶量達(dá)到一定規(guī)模后,往往能夠?qū)崿F(xiàn)質(zhì)的飛躍。只要游戲內(nèi)的數(shù)值體系保持平衡穩(wěn)定,不出現(xiàn)崩盤的情況,這類游戲便能夠在很長一段時間內(nèi)保持穩(wěn)健的長線運(yùn)營,而無需過度依賴無休止的內(nèi)容更新來維持玩家的興趣。

在規(guī)則驅(qū)動型游戲中,MOBA和大逃殺無疑是兩種經(jīng)典的類型。在這類游戲中,玩家每一局的體驗都可以在與陌生人的互動中獲得未知感,從而保持高度的興奮和投入。

同時,像率土Like及輕競技游戲,雖然需要更多的游戲數(shù)值追求,但其核心樂趣依然在于規(guī)則內(nèi)的戰(zhàn)斗和競技。

但同為規(guī)則驅(qū)動型游戲,頭部產(chǎn)品的用戶構(gòu)成和UGC內(nèi)容截然不同。 

以王者榮耀和光遇為例,王者是不論單局還是局外,玩家主要以戰(zhàn)斗為目的。光遇則純交友為主。

然而,同為規(guī)則驅(qū)動型游戲,不同產(chǎn)品的用戶構(gòu)成和UGC內(nèi)容卻截然不同。以王者榮耀和光遇為例,王者榮耀無論是在單局游戲還是局外,玩家都主要以戰(zhàn)斗為目的,追求競技的樂趣。

而光遇則更注重社交體驗,玩家之間通過游戲內(nèi)的各種工具如外觀、樂器、場景等,在“送蠟燭加好友”的規(guī)則下,產(chǎn)生無窮無盡的社交行為,目標(biāo)是“交到好朋友”。

抖音搜索相關(guān)話題,王者熱門話題多為陪玩、角色相關(guān)攻略分析,而光遇多為CP、交友等內(nèi)容,非官官方話題播放十幾億次隨處可見。

這是由于《光遇》構(gòu)建了一種非常極致的正向社交規(guī)則,玩家通過外觀、樂器、場景等作為工具,在“送蠟燭加好友”這個規(guī)則下,產(chǎn)生無窮想象的社交行為,目標(biāo)是“交到好朋友”。所以玩家將盡最大可能,利用工具展示自我,打造人設(shè),以提升在社交中的價值感。

年輕玩家濃度較高《第五人格》《蛋仔派對》等規(guī)則驅(qū)動型游戲,雖然沒有《光遇》那種純粹正向社交規(guī)則,但比起在競技游戲中對輸贏的追求,這里的玩家,更愿意通過自身特色的行為,與隊友、朋友或現(xiàn)實好友,在游戲內(nèi)搭建一種“氛圍”。

這種氛圍感恰好滿足了年輕玩家對于社交和個性化的需求。在沒有“輸贏”這種統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)束縛的情況下,年輕玩家更關(guān)注自己創(chuàng)造出的氛圍,以及如何在游戲內(nèi)輕松地展示自我形態(tài)。

他們樂于通過B站、抖音等平臺分享自己的游戲體驗和創(chuàng)作內(nèi)容,從而不僅滿足了游戲樂趣,還滿足了社交和信息獲取的需求。

在這樣的背景下,內(nèi)容營銷帶來的收益無疑比傳統(tǒng)的買量更具想象空間。

多年前,買量主要用于保證穩(wěn)定的新增用戶,而營銷則多作為大廠樹立品牌形象的行為,對新增用戶的幫助很難用數(shù)據(jù)去具體說明。因此,多數(shù)中小廠對“營銷”持敬而遠(yuǎn)之的態(tài)度。

然而,在自媒體年代,我們應(yīng)用的“營銷”已經(jīng)不再局限于“品牌營銷”。只要游戲支持用戶產(chǎn)出內(nèi)容,就可以借用這些內(nèi)容進(jìn)行“內(nèi)容營銷”。一旦積攢起一定的用戶量級,其對新增用戶的爆發(fā)式增長將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)的買量方式。

 

05

總結(jié)

 

作為一名深耕行業(yè)前沿的實踐者,我堅信,正是每一位身處不同崗位的同行,在各自的專業(yè)領(lǐng)域內(nèi)不懈探索與積累,這些點(diǎn)滴努力匯聚成河,共同推動著游戲行業(yè)的持續(xù)進(jìn)步。

言盡于此,引用《黑神話·悟空》的臺詞:入了此番輪回,就別想再輕易涅槃。

 

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
    5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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