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Facebook臉書(shū)社交媒體助力海外博弈游戲廣告引流優(yōu)勢(shì)
2024-10-10 14:39:00

Facebook臉書(shū)社交媒體助力海外博弈游戲廣告引流獨(dú)具優(yōu)勢(shì)

1. Facebook平臺(tái)優(yōu)勢(shì)

1.1 龐大用戶(hù)基礎(chǔ)

Facebook作為全球最大的社交媒體平臺(tái)之一,其龐大的用戶(hù)基數(shù)為海外博弈游戲的出海營(yíng)銷(xiāo)提供了得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。根據(jù)2024年的最新數(shù)據(jù),F(xiàn)acebook的月活躍用戶(hù)數(shù)已經(jīng)超過(guò)29億,覆蓋全球超過(guò)230個(gè)國(guó)家和地區(qū)。這一廣泛的用戶(hù)覆蓋范圍意味著無(wú)論博弈游戲的目標(biāo)市場(chǎng)在哪里,F(xiàn)acebook都能提供足夠多的潛在用戶(hù)。

此外,F(xiàn)acebook的用戶(hù)群體在年齡、性別、興趣愛(ài)好等方面呈現(xiàn)出多樣化的特點(diǎn),這為博弈游戲廠商定位不同用戶(hù)群體提供了更多可能性。數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)acebook的用戶(hù)中有超過(guò)60%是25歲以上的成年人,這一年齡段的用戶(hù)往往具有更高的消費(fèi)能力和更成熟的決策能力,對(duì)于博弈游戲而言,這是一個(gè)極具價(jià)值的用戶(hù)群體。

1.2 精準(zhǔn)廣告定位

Facebook的廣告系統(tǒng)允許廣告主根據(jù)用戶(hù)的多種特征進(jìn)行精準(zhǔn)定位,包括但不限于用戶(hù)的年齡、性別、地理位置、語(yǔ)言、興趣和行為等。這種精準(zhǔn)定位功能使得博弈游戲的廣告能夠觸達(dá)最有可能感興趣的用戶(hù)群體,從而提高廣告的轉(zhuǎn)化率和ROI。

例如,F(xiàn)acebook的機(jī)器學(xué)習(xí)模型能夠根據(jù)用戶(hù)的歷史行為和興趣點(diǎn)預(yù)測(cè)其對(duì)特定游戲的興趣程度,并將廣告展示給那些最有可能成為玩家的用戶(hù)。根據(jù)Facebook官方數(shù)據(jù),使用精準(zhǔn)定位的廣告活動(dòng)平均可以提升50%以上的轉(zhuǎn)化率。

1.3 多樣化廣告格式

Facebook提供了多種廣告格式,包括圖片、視頻、輪播、即時(shí)體驗(yàn)、精選集、影片與輕影片、限時(shí)動(dòng)態(tài)等,這些多樣化的廣告格式為博弈游戲的創(chuàng)意展示和互動(dòng)提供了廣闊的空間。

視頻廣告和即時(shí)體驗(yàn)廣告尤其適合博弈游戲的推廣。視頻廣告能夠生動(dòng)地展示游戲的玩法、劇情和特色,而即時(shí)體驗(yàn)廣告則能讓用戶(hù)在全熒幕的沉浸式體驗(yàn)中輕松探索、瀏覽及購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品和服務(wù)。這些廣告格式不僅能夠吸引用戶(hù)的注意力,還能提供更加豐富的用戶(hù)體驗(yàn),從而提高用戶(hù)的參與度和轉(zhuǎn)化率。

例如,F(xiàn)acebook的數(shù)據(jù)顯示,視頻廣告的平均觀看時(shí)間比圖片廣告高出2.5倍,而即時(shí)體驗(yàn)廣告的互動(dòng)率比普通廣告高出40%。這些數(shù)據(jù)表明,多樣化的廣告格式能夠有效提升博弈游戲廣告的吸引力和效果。

2. 海外市場(chǎng)分析

2.1 目標(biāo)市場(chǎng)特性

Facebook的海外市場(chǎng)具有明顯的區(qū)域特性,這些特性對(duì)于博弈游戲的出海營(yíng)銷(xiāo)至關(guān)重要。根據(jù)2024年的數(shù)據(jù),亞太地區(qū)以16.2億玩家數(shù)量位居全球第一,占比54%,并且在移動(dòng)游戲上的支出為579億美元,占該地區(qū)所有消費(fèi)支出的三分之二。這表明亞太地區(qū)是博弈游戲出海的潛在重點(diǎn)市場(chǎng)。

在用戶(hù)年齡分布上,亞太地區(qū)的玩家平均年齡相對(duì)較低,為34.3歲,這表明該地區(qū)擁有大量年輕的潛在玩家,他們通常更愿意嘗試新的游戲,并且更活躍于社交媒體平臺(tái)。此外,亞太地區(qū)的玩家每周平均游戲時(shí)間為17.4小時(shí),這一數(shù)據(jù)遠(yuǎn)高于其他地區(qū),顯示出該地區(qū)玩家的高參與度和對(duì)游戲的強(qiáng)烈興趣。

2.2 玩家行為習(xí)慣

海外玩家的行為習(xí)慣對(duì)Facebook上的廣告策略有著顯著影響。例如,在越南和印度等成長(zhǎng)型市場(chǎng)的年輕觀眾推動(dòng)下,亞太地區(qū)的玩家表現(xiàn)出較高的游戲參與度和消費(fèi)意愿。這些玩家通常更傾向于通過(guò)社交媒體平臺(tái)發(fā)現(xiàn)和嘗試新游戲,其中78%的美國(guó)消費(fèi)者表示他們通過(guò)Facebook發(fā)現(xiàn)了新產(chǎn)品。

此外,玩家在游戲上的花費(fèi)也顯示出地區(qū)差異。在亞太地區(qū),手游玩家將自己的資金用于更多元的游戲消費(fèi)內(nèi)容當(dāng)中,如游戲道具和戰(zhàn)斗通行證等。而在北美,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的營(yíng)收占比提升至38%,達(dá)161億美元,顯示出該地區(qū)玩家對(duì)移動(dòng)游戲的高度接受和消費(fèi)能力。

2.3 地區(qū)市場(chǎng)差異

不同地區(qū)的市場(chǎng)差異對(duì)Facebook上的廣告策略有著重要影響。例如,亞太地區(qū)的玩家更偏好多人社交游戲,而北美玩家則更注重游戲的社交和元宇宙因素。這些差異要求廣告主根據(jù)不同地區(qū)的市場(chǎng)特性和玩家偏好來(lái)調(diào)整廣告內(nèi)容和投放策略。

在廣告投放方面,亞太地區(qū)的玩家對(duì)直播和短視頻的認(rèn)知滲透率可以達(dá)到20%-30%,這一數(shù)據(jù)提示了在新興市場(chǎng)關(guān)注直播和短視頻的重要性。而在北美,游戲相關(guān)內(nèi)容的消費(fèi)量增長(zhǎng)略高于40%,預(yù)計(jì)未來(lái)將再增長(zhǎng)39%,這表明直播和電競(jìng)市場(chǎng)在未來(lái)有望持續(xù)飆升。

此外,不同地區(qū)的文化差異也對(duì)廣告內(nèi)容的本地化提出了要求。例如,拉美用戶(hù)在游戲中的競(jìng)技訴求很大程度受到日常生活習(xí)慣的影響,他們更偏好競(jìng)技中也要有歡樂(lè)氛圍,同時(shí)也有強(qiáng)烈的結(jié)果導(dǎo)向。這些文化特點(diǎn)需要在廣告內(nèi)容中得到體現(xiàn),以提高廣告的吸引力和轉(zhuǎn)化率。

3. 廣告策略與創(chuàng)意

3.1 廣告創(chuàng)意要點(diǎn)

Facebook平臺(tái)上的博弈游戲廣告創(chuàng)意需要緊扣玩家心理和視覺(jué)體驗(yàn),以提高廣告的吸引力和互動(dòng)率。

  • 情感共鳴:廣告創(chuàng)意應(yīng)與玩家的情感產(chǎn)生共鳴,例如通過(guò)展示游戲中的角色、故事情節(jié)或者玩家的真實(shí)反饋來(lái)建立情感聯(lián)系。根據(jù)Facebook的數(shù)據(jù),情感化的廣告內(nèi)容能夠提高30%以上的用戶(hù)參與度。

  • 突出賣(mài)點(diǎn):廣告應(yīng)清晰展示游戲的獨(dú)特賣(mài)點(diǎn),如實(shí)時(shí)競(jìng)技、策略深度、社交互動(dòng)等。數(shù)據(jù)顯示,突出賣(mài)點(diǎn)的廣告能夠提升50%的點(diǎn)擊率。

  • 文化適應(yīng)性:廣告創(chuàng)意需要考慮目標(biāo)市場(chǎng)的文化背景,確保廣告內(nèi)容與當(dāng)?shù)匚幕噙m應(yīng)。例如,亞洲市場(chǎng)偏好的角色設(shè)計(jì)和故事背景與歐美市場(chǎng)可能有所不同。

  • 動(dòng)態(tài)元素:使用動(dòng)態(tài)元素,如視頻、GIF或動(dòng)畫(huà),可以增加廣告的吸引力。Facebook的數(shù)據(jù)顯示,動(dòng)態(tài)廣告的觀看率比靜態(tài)廣告高出2倍。

  • 簡(jiǎn)潔明了:廣告信息應(yīng)簡(jiǎn)潔明了,避免冗長(zhǎng)復(fù)雜的描述。廣告的主要信息應(yīng)在3秒內(nèi)傳達(dá)給用戶(hù)。

3.2 廣告投放策略

廣告投放策略需要根據(jù)游戲特性、目標(biāo)市場(chǎng)和用戶(hù)行為數(shù)據(jù)來(lái)制定。

  • 目標(biāo)市場(chǎng)選擇:根據(jù)游戲類(lèi)型和目標(biāo)用戶(hù)群體選擇合適的市場(chǎng)進(jìn)行投放。例如,策略類(lèi)游戲可能在北美和歐洲市場(chǎng)表現(xiàn)更好,而休閑類(lèi)游戲可能在亞太地區(qū)更受歡迎。

  • 定位策略:利用Facebook的定位工具,根據(jù)用戶(hù)的地理位置、興趣、行為等數(shù)據(jù)進(jìn)行精準(zhǔn)定位。數(shù)據(jù)顯示,精準(zhǔn)定位的廣告活動(dòng)平均轉(zhuǎn)化率提高40%。

  • 時(shí)段優(yōu)化:分析目標(biāo)市場(chǎng)的用戶(hù)活躍時(shí)段,選擇最佳時(shí)間進(jìn)行廣告投放。例如,在用戶(hù)下班后的休閑時(shí)段投放廣告可能會(huì)獲得更高的用戶(hù)參與度。

  • 預(yù)算分配:根據(jù)廣告的目標(biāo)和預(yù)期效果合理分配預(yù)算。對(duì)于新游戲的推廣,可能需要在初期投入更多的預(yù)算來(lái)吸引用戶(hù)關(guān)注。

3.3 廣告優(yōu)化技巧

廣告優(yōu)化是一個(gè)持續(xù)的過(guò)程,需要不斷地測(cè)試、分析和調(diào)整。

  • A/B測(cè)試:進(jìn)行A/B測(cè)試來(lái)比較不同廣告創(chuàng)意的效果,找出最佳的廣告版本。例如,測(cè)試不同的廣告文案、圖片或視頻,看哪個(gè)版本的轉(zhuǎn)化率更高。

  • 數(shù)據(jù)分析:利用Facebook的廣告管理工具和分析工具來(lái)監(jiān)控廣告的表現(xiàn),包括點(diǎn)擊率、轉(zhuǎn)化率、成本等關(guān)鍵指標(biāo)。

  • 用戶(hù)反饋:關(guān)注用戶(hù)對(duì)廣告的反饋,包括評(píng)論、點(diǎn)贊和分享等互動(dòng)行為,以此來(lái)調(diào)整廣告策略。

  • 動(dòng)態(tài)調(diào)整:根據(jù)市場(chǎng)變化和用戶(hù)行為的變化動(dòng)態(tài)調(diào)整廣告創(chuàng)意和投放策略。

  • 學(xué)習(xí)階段:在Facebook廣告的機(jī)器學(xué)習(xí)階段,確保提供足夠的數(shù)據(jù)和靈活性,以便系統(tǒng)能夠?qū)W習(xí)并優(yōu)化廣告投放。

通過(guò)上述的廣告策略與創(chuàng)意,F(xiàn)acebook上的博弈游戲廣告能夠有效地吸引目標(biāo)用戶(hù),提高廣告的轉(zhuǎn)化率和ROI。

4. 營(yíng)銷(xiāo)效果評(píng)估

4.1 ROI分析

在評(píng)估Facebook上博弈游戲廣告的營(yíng)銷(xiāo)效果時(shí),投資回報(bào)率(ROI)是一個(gè)核心指標(biāo)。根據(jù)Facebook官方數(shù)據(jù),通過(guò)精準(zhǔn)定位和多樣化廣告格式的結(jié)合使用,博弈游戲廣告的平均ROI可提高約35%。具體到個(gè)別案例,例如某博弈游戲公司在Facebook上的廣告投放中,實(shí)現(xiàn)了1:5的ROI,即每投入1美元,獲得5美元的收入回報(bào)。

此外,通過(guò)優(yōu)化廣告創(chuàng)意和定位策略,部分廣告系列的ROI甚至可達(dá)1:7以上。這些數(shù)據(jù)表明,F(xiàn)acebook平臺(tái)對(duì)于博弈游戲的海外營(yíng)銷(xiāo)具有顯著的投資回報(bào)潛力。同時(shí),通過(guò)不斷測(cè)試和優(yōu)化廣告,廣告主能夠持續(xù)提升ROI,實(shí)現(xiàn)更高效的廣告投放。

4.2 用戶(hù)互動(dòng)數(shù)據(jù)

用戶(hù)互動(dòng)數(shù)據(jù)是衡量廣告吸引力和參與度的關(guān)鍵指標(biāo)。在Facebook上,博弈游戲廣告的平均點(diǎn)擊率(CTR)約為1.76%,而通過(guò)優(yōu)化廣告創(chuàng)意和定位,部分廣告系列的CTR可提升至2.5%以上。這表明,通過(guò)精心設(shè)計(jì)的廣告能夠吸引更多用戶(hù)的關(guān)注和互動(dòng)。

除了點(diǎn)擊率,廣告的互動(dòng)率也是衡量用戶(hù)參與度的重要指標(biāo)。Facebook上的博弈游戲廣告平均互動(dòng)率達(dá)到4%,而在采用視頻和即時(shí)體驗(yàn)等廣告格式后,互動(dòng)率可提高至6%以上。這些數(shù)據(jù)說(shuō)明,通過(guò)提供豐富的互動(dòng)體驗(yàn),F(xiàn)acebook廣告能夠有效提升用戶(hù)的參與度和興趣。

4.3 廣告投放回報(bào)

在廣告投放回報(bào)方面,F(xiàn)acebook平臺(tái)的博弈游戲廣告展現(xiàn)了較高的效率。根據(jù)市場(chǎng)研究數(shù)據(jù),F(xiàn)acebook上的博弈游戲廣告平均每次安裝成本(CPI)為1.89美元,而通過(guò)優(yōu)化廣告策略,部分廣告系列的CPI可降至1.5美元以下。

此外,廣告的轉(zhuǎn)化率(CVR)也是衡量廣告效果的重要指標(biāo)。Facebook上的博弈游戲廣告平均CVR為11.45%,而通過(guò)精準(zhǔn)定位和優(yōu)化廣告創(chuàng)意,部分廣告系列的CVR可提升至15%以上。這表明,通過(guò)精準(zhǔn)定位和創(chuàng)意優(yōu)化,F(xiàn)acebook廣告能夠有效提升用戶(hù)的轉(zhuǎn)化意愿。

綜上所述,F(xiàn)acebook平臺(tái)的博弈游戲廣告在ROI、用戶(hù)互動(dòng)數(shù)據(jù)和廣告投放回報(bào)方面均展現(xiàn)出較高的效果。通過(guò)不斷優(yōu)化廣告策略和創(chuàng)意,廣告主能夠在Facebook上實(shí)現(xiàn)高效的海外營(yíng)銷(xiāo),獲得顯著的廣告投放回報(bào)。

5. 市場(chǎng)趨勢(shì)預(yù)測(cè)

5.1 市場(chǎng)增長(zhǎng)趨勢(shì)

Facebook作為博弈游戲出海的重要平臺(tái),其市場(chǎng)增長(zhǎng)趨勢(shì)顯示出強(qiáng)勁的動(dòng)能。根據(jù)IDC的預(yù)測(cè),到2024年,全球游戲市場(chǎng)的收入預(yù)計(jì)將達(dá)到1877億美元,同比增長(zhǎng)2.6%。這一增長(zhǎng)趨勢(shì)表明,F(xiàn)acebook上博弈游戲的廣告市場(chǎng)仍具有巨大的增長(zhǎng)空間。

在區(qū)域市場(chǎng)方面,亞太地區(qū)預(yù)計(jì)將以16.2億玩家的數(shù)量繼續(xù)領(lǐng)跑全球,占比54%,并且在移動(dòng)游戲上的支出為579億美元,占該地區(qū)所有消費(fèi)支出的三分之二。這一數(shù)據(jù)預(yù)示著亞太地區(qū)將是博弈游戲出海的潛在重點(diǎn)市場(chǎng)。

此外,隨著5G、云游戲等新技術(shù)的普及,游戲的可訪問(wèn)性和體驗(yàn)質(zhì)量將得到進(jìn)一步提升,這將推動(dòng)更多用戶(hù)參與到博弈游戲中來(lái),從而帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大。

5.2 技術(shù)創(chuàng)新影響

技術(shù)創(chuàng)新對(duì)Facebook博弈游戲廣告市場(chǎng)的影響是深遠(yuǎn)的。例如,人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)的應(yīng)用使得廣告定位更加精準(zhǔn),能夠根據(jù)用戶(hù)的行為和偏好實(shí)時(shí)調(diào)整廣告內(nèi)容,提高廣告的相關(guān)性和吸引力。

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的發(fā)展為博弈游戲提供了新的互動(dòng)方式,使得游戲體驗(yàn)更加沉浸和真實(shí)。Facebook在這些領(lǐng)域的投入和探索,如Oculus VR設(shè)備的開(kāi)發(fā),將進(jìn)一步推動(dòng)博弈游戲廣告的創(chuàng)新和多樣化。

區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用,尤其是NFT(非同質(zhì)化代幣)的興起,為游戲內(nèi)物品的所有權(quán)和交易提供了新的可能性,這可能會(huì)改變博弈游戲的商業(yè)模式和盈利方式。

5.3 未來(lái)市場(chǎng)機(jī)會(huì)

隨著全球游戲市場(chǎng)的持續(xù)增長(zhǎng),F(xiàn)acebook上的博弈游戲廣告面臨著眾多未來(lái)市場(chǎng)機(jī)會(huì)。以下是幾個(gè)關(guān)鍵的市場(chǎng)機(jī)會(huì):

  • 新興市場(chǎng):隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和移動(dòng)設(shè)備的滲透,新興市場(chǎng)如東南亞、中東和非洲等地區(qū)的游戲用戶(hù)數(shù)量正在快速增長(zhǎng),為博弈游戲提供了新的用戶(hù)基礎(chǔ)。

  • 社交游戲的融合:社交媒體和游戲的結(jié)合為博弈游戲提供了新的推廣渠道和用戶(hù)互動(dòng)方式。Facebook的社交網(wǎng)絡(luò)特性使得游戲能夠通過(guò)用戶(hù)分享和推薦快速傳播。

  • 個(gè)性化和定制化:隨著用戶(hù)對(duì)個(gè)性化體驗(yàn)的需求增加,博弈游戲可以通過(guò)提供定制化的廣告內(nèi)容和游戲體驗(yàn)來(lái)吸引用戶(hù),提高用戶(hù)粘性和忠誠(chéng)度。

  • 跨平臺(tái)游戲:隨著用戶(hù)在多個(gè)設(shè)備和平臺(tái)上玩游戲的趨勢(shì),跨平臺(tái)游戲的開(kāi)發(fā)和推廣將成為新的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。Facebook的廣告平臺(tái)可以幫助游戲開(kāi)發(fā)商觸及不同平臺(tái)上的用戶(hù)。

  • 電子競(jìng)技和游戲直播:電子競(jìng)技和游戲直播的流行為博弈游戲提供了新的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。通過(guò)在Facebook上投放與電子競(jìng)技和游戲直播相關(guān)的廣告,可以吸引更多的游戲愛(ài)好者。

綜上所述,F(xiàn)acebook上的博弈游戲廣告市場(chǎng)在未來(lái)幾年內(nèi)有望繼續(xù)保持增長(zhǎng)勢(shì)頭,技術(shù)創(chuàng)新和市場(chǎng)趨勢(shì)將為博弈游戲廣告帶來(lái)更多的機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn)。

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    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶(hù)及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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