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獨(dú)家解析印度棋牌手游游戲出海營(yíng)銷獲客廣告策略秘籍
2024-10-11 10:46:52

1. 市場(chǎng)分析與定位

1.1 印度棋牌手游市場(chǎng)概況

印度棋牌手游市場(chǎng)近年來呈現(xiàn)出爆炸性增長(zhǎng),成為全球關(guān)注的熱點(diǎn)市場(chǎng)之一。根據(jù)Statista的數(shù)據(jù),2020年,印度移動(dòng)游戲收入達(dá)到了24億美元,其中棋牌類游戲占據(jù)了重要份額。特別是Rummy類游戲,因其在印度被視為依賴技巧的游戲,在法律上得到了合法地位,進(jìn)一步推動(dòng)了市場(chǎng)的擴(kuò)張。此外,印度的真金游戲平臺(tái)用戶人數(shù)在2018年突破了7000萬,玩家支出約為17.3億美元,真金游戲的營(yíng)收占印度整個(gè)線上游戲市場(chǎng)的55%到60%。

1.2 目標(biāo)用戶群體分析

印度棋牌手游的目標(biāo)用戶群體廣泛,包括各個(gè)年齡段和不同背景的玩家。游戲的易學(xué)性和策略性吸引了從初學(xué)者到經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家。年齡分布上,18-35歲的年輕用戶是主要用戶群體,同時(shí)35歲以上的中老年用戶也占有相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)份額。性別比例上,男性用戶占比約60%,女性用戶占比約40%。這些用戶群體中,棋牌游戲愛好者、在線游戲玩家以及尋求休閑娛樂的人群構(gòu)成了棋牌手游的核心玩家基礎(chǔ)。

1.3 競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境分析

印度棋牌手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,有超過300個(gè)Rummy游戲在谷歌應(yīng)用商店中上架,下載量差異巨大。主要競(jìng)爭(zhēng)者包括Rummy Circle、Junglee Rummy、KhelPlay Rummy和Rummy Culture等。這些競(jìng)爭(zhēng)者通過技術(shù)創(chuàng)新、營(yíng)銷推廣和法律合規(guī)等策略,爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額。市場(chǎng)趨勢(shì)顯示,移動(dòng)優(yōu)先、社交元素和本地化成為棋牌游戲成功的關(guān)鍵因素。同時(shí),市場(chǎng)也面臨用戶獲取成本上升、法規(guī)風(fēng)險(xiǎn)和支付問題的挑戰(zhàn)。然而,疫情紅利、技術(shù)創(chuàng)新和市場(chǎng)擴(kuò)張為棋牌游戲提供了新的發(fā)展機(jī)遇。

2. 廣告投放策略

2.1 網(wǎng)盟平臺(tái)選擇

在印度市場(chǎng),棋牌手游的廣告投放策略中,網(wǎng)盟平臺(tái)的選擇尤為關(guān)鍵。根據(jù)App Growing Global的數(shù)據(jù),真金游戲廣告主傾向于選擇知名平臺(tái)如Google AdSense和Facebook Audience Network,這些平臺(tái)在印度的用戶覆蓋率分別超過80%和70%。同時(shí),本地平臺(tái)如ShareChat和MX Player等,憑借其高點(diǎn)擊率(CTR)和對(duì)本地市場(chǎng)的深刻理解,成為提升廣告點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率的重要選擇。

在選擇網(wǎng)盟平臺(tái)時(shí),廣告主需考慮用戶覆蓋率、點(diǎn)擊率、用戶行為數(shù)據(jù)和平臺(tái)的用戶定向能力。例如,ShareChat的CTR可以達(dá)到2%-3%,高于國(guó)際平臺(tái)的平均值。此外,廣告主也應(yīng)關(guān)注平臺(tái)的用戶數(shù)據(jù)豐富度和定位精準(zhǔn)度,以便更準(zhǔn)確地觸達(dá)目標(biāo)用戶群體,提高廣告效果。

2.2 廣告定位與定向

廣告的定位與定向是確保廣告效果的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。在印度市場(chǎng),棋牌手游廣告的定位與定向策略包括地理位置定向、興趣定向和行為定向。例如,針對(duì)印度的主要城市如德里、孟買、班加羅爾等進(jìn)行廣告投放,這些地區(qū)的互聯(lián)網(wǎng)普及率高,潛在用戶多。同時(shí),利用用戶的興趣數(shù)據(jù),如棋牌游戲愛好者、在線游戲玩家等,進(jìn)行精準(zhǔn)定位。

數(shù)據(jù)顯示,通過用戶行為分析,發(fā)現(xiàn)有超過50%的用戶在下載棋牌游戲前,曾瀏覽過相關(guān)游戲內(nèi)容。此外,在印度一線城市的廣告投放轉(zhuǎn)化率比二線城市高出約30%。這些數(shù)據(jù)支持廣告主在定位和定向策略上做出更精準(zhǔn)的決策。

2.3 廣告素材設(shè)計(jì)與本地化

廣告素材的設(shè)計(jì)需要吸引用戶的注意力,并與本地文化相結(jié)合。在印度市場(chǎng),棋牌手游廣告素材設(shè)計(jì)與本地化的策略包括文化元素融入、語(yǔ)言本地化和視覺吸引力。例如,通過A/B測(cè)試,融入文化元素的廣告素材點(diǎn)擊率提高了約40%,而使用本地語(yǔ)言的廣告素材比使用英語(yǔ)的廣告素材轉(zhuǎn)化率高出約25%。

廣告素材中,應(yīng)融入印度的文化元素,如節(jié)日、傳統(tǒng)服飾等,以增強(qiáng)用戶的文化共鳴。同時(shí),廣告素材的語(yǔ)言需要本地化,使用印地語(yǔ)等主要語(yǔ)言,以提高廣告的親和力。此外,設(shè)計(jì)視覺上吸引人的廣告素材,如使用鮮明的色彩、清晰的圖像和引人注目的設(shè)計(jì),也是提高廣告效果的重要因素。

通過上述策略,印度棋牌手游的廣告投放可以更加精準(zhǔn)地觸達(dá)目標(biāo)用戶,提高廣告效果,從而在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中脫穎而出。

3. 用戶獲取與轉(zhuǎn)化

3.1 廣告引流策略

在印度市場(chǎng),棋牌手游的廣告引流策略需要綜合考慮市場(chǎng)環(huán)境、用戶行為和廣告平臺(tái)的特點(diǎn)。以下是一些有效的廣告引流策略:

  • 多渠道覆蓋:除了在Google AdSense和Facebook Audience Network等國(guó)際平臺(tái)投放廣告,還應(yīng)考慮與印度本地平臺(tái)如ShareChat、MX Player等合作,以覆蓋更廣泛的用戶群體。據(jù)統(tǒng)計(jì),通過多渠道覆蓋的廣告活動(dòng),用戶參與度平均提高了50%。

  • 精準(zhǔn)定位:利用用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行精準(zhǔn)定位,包括地理位置、興趣和行為定向,以提高廣告的相關(guān)性和吸引力。例如,針對(duì)印度一線城市的用戶群體進(jìn)行定向廣告投放,轉(zhuǎn)化率比二線城市高出約30%。

  • 創(chuàng)意素材:設(shè)計(jì)具有文化共鳴和視覺吸引力的廣告素材,使用印度本地的語(yǔ)言和文化元素,以提高用戶的點(diǎn)擊率和參與度。數(shù)據(jù)顯示,融入本地文化元素的廣告素材在印度市場(chǎng)的點(diǎn)擊率比普通素材高出約40%。

  • 動(dòng)態(tài)廣告:利用動(dòng)態(tài)廣告展示游戲的實(shí)時(shí)內(nèi)容,如錦標(biāo)賽、獎(jiǎng)勵(lì)等,以提高用戶的好奇心和參與意愿。動(dòng)態(tài)廣告的平均用戶參與度比靜態(tài)廣告高出約50%。

3.2 轉(zhuǎn)化率優(yōu)化

轉(zhuǎn)化率優(yōu)化是提高廣告效果的關(guān)鍵環(huán)節(jié),以下是一些有效的轉(zhuǎn)化率優(yōu)化策略:

  • 落地頁(yè)優(yōu)化:確保廣告點(diǎn)擊后的用戶落地頁(yè)與廣告內(nèi)容高度相關(guān),減少用戶跳出率。通過落地頁(yè)優(yōu)化,平均轉(zhuǎn)化率提升了約30%。

  • 用戶體驗(yàn):優(yōu)化App的下載和安裝流程,減少用戶在轉(zhuǎn)化過程中的等待時(shí)間。例如,采用App Store優(yōu)化技術(shù)(ASO)和優(yōu)化安裝流程,可以減少用戶在下載和安裝過程中的流失。

  • 深度鏈接:使用深度鏈接技術(shù),將用戶直接引導(dǎo)到App內(nèi)的特定頁(yè)面,提高用戶的參與度和留存率。使用深度鏈接技術(shù)后,用戶的平均留存率提高了約20%。

  • A/B測(cè)試:進(jìn)行A/B測(cè)試,不斷優(yōu)化廣告素材、落地頁(yè)設(shè)計(jì)和轉(zhuǎn)化流程,以提高轉(zhuǎn)化率。通過對(duì)廣告素材和落地頁(yè)進(jìn)行A/B測(cè)試,廣告主能夠找出最高效的廣告組合,并相應(yīng)調(diào)整廣告預(yù)算和策略。

4. 支付與充值策略

4.1 多樣化支付方式

在印度市場(chǎng),棋牌手游的支付與充值策略需要考慮當(dāng)?shù)赜脩舻闹Ц读?xí)慣和偏好。提供多樣化的支付方式是吸引和保留用戶的關(guān)鍵。根據(jù)印度央行的數(shù)據(jù),截至2020年底,印度有超過4.5億的銀行賬戶,但只有約1億的信用卡和借記卡持有者。因此,除了傳統(tǒng)的信用卡和借記卡支付外,還應(yīng)提供電子錢包、UPI(統(tǒng)一支付接口)等本地化的支付方式。據(jù)統(tǒng)計(jì),電子錢包和UPI等移動(dòng)支付方式在印度的滲透率逐年上升,已成為用戶首選的支付方式之一。

4.2 優(yōu)化支付流程

優(yōu)化支付流程是提高支付成功率和用戶體驗(yàn)的重要手段。在印度市場(chǎng),用戶在支付過程中的任何挫折都可能導(dǎo)致放棄支付。因此,簡(jiǎn)化支付流程,減少必要的支付步驟,提供清晰的支付指引和即時(shí)的支付反饋是提高支付成功率的關(guān)鍵。例如,通過集成一鍵支付功能,減少用戶在支付過程中的輸入和操作,可以顯著提高支付成功率。據(jù)市場(chǎng)研究數(shù)據(jù)顯示,優(yōu)化后的支付流程可以將支付成功率提高15%以上。

4.3 安全保障

支付安全是用戶最關(guān)心的問題之一。在印度市場(chǎng),用戶對(duì)支付安全的關(guān)注程度尤其高。因此,棋牌手游需要采取強(qiáng)有力的安全措施來保護(hù)用戶的支付信息。例如,使用SSL加密技術(shù)來保護(hù)數(shù)據(jù)傳輸?shù)陌踩?,?shí)施雙重身份驗(yàn)證來防止未授權(quán)的訪問,以及定期進(jìn)行安全審計(jì)來確保支付系統(tǒng)的安全性。此外,明確告知用戶相關(guān)的安全措施和隱私政策,可以增加用戶的信任感,從而提高支付意愿。

4.4 充值優(yōu)惠

提供充值優(yōu)惠是激勵(lì)用戶進(jìn)行充值的有效手段。在印度市場(chǎng),用戶對(duì)于價(jià)格敏感度較高,因此,通過提供首次充值優(yōu)惠、節(jié)日促銷、忠誠(chéng)度獎(jiǎng)勵(lì)等激勵(lì)措施,可以顯著提高用戶的充值意愿。例如,對(duì)于首次充值的用戶,可以提供額外的金幣或積分獎(jiǎng)勵(lì);在重要的節(jié)日或特殊活動(dòng)期間,可以推出限時(shí)的充值優(yōu)惠。這些策略不僅能吸引新用戶進(jìn)行充值,也能鼓勵(lì)老用戶增加充值額度。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),提供充值優(yōu)惠后,平均充值金額可以提高約25%。

5. 總結(jié)

在深入分析印度棋牌手游市場(chǎng)及其Facebook廣告投放策略后,可以得出以下幾個(gè)核心結(jié)論:

5.1 市場(chǎng)潛力巨大

印度棋牌手游市場(chǎng)近年來增長(zhǎng)迅速,成為全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要組成部分。2020年,印度移動(dòng)游戲收入達(dá)到24億美元,棋牌類游戲占據(jù)了顯著的市場(chǎng)份額。特別是Rummy類游戲,得益于在印度的合法地位,市場(chǎng)擴(kuò)張迅速,吸引了大量用戶和玩家支出。

5.2 用戶基礎(chǔ)廣泛

印度棋牌手游的目標(biāo)用戶群體覆蓋各個(gè)年齡段和背景,顯示出游戲的易學(xué)性和策略性。年輕用戶是主要群體,但中老年用戶也占有相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)份額。性別比例相對(duì)均衡,男性略高于女性。這些用戶群體構(gòu)成了棋牌手游的核心玩家基礎(chǔ)。

5.3 競(jìng)爭(zhēng)激烈但機(jī)遇并存

印度棋牌手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,有超過300個(gè)Rummy游戲在谷歌應(yīng)用商店中上架。主要競(jìng)爭(zhēng)者通過技術(shù)創(chuàng)新、營(yíng)銷推廣和法律合規(guī)等策略爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額。盡管市場(chǎng)面臨用戶獲取成本上升、法規(guī)風(fēng)險(xiǎn)和支付問題的挑戰(zhàn),但疫情紅利、技術(shù)創(chuàng)新和市場(chǎng)擴(kuò)張為棋牌游戲提供了新的發(fā)展機(jī)遇。

5.4 廣告投放策略多元化

在廣告投放策略上,棋牌手游廣告主傾向于選擇知名平臺(tái)如Google AdSense和Facebook Audience Network,同時(shí)也與本地平臺(tái)如ShareChat和MX Player等合作,以覆蓋更廣泛的用戶群體。廣告定位與定向策略包括地理位置定向、興趣定向和行為定向,以提高廣告的相關(guān)性和吸引力。

5.5 本地化和創(chuàng)意素材至關(guān)重要

廣告素材設(shè)計(jì)與本地化是提高廣告效果的關(guān)鍵。融入印度文化元素、使用本地語(yǔ)言和吸引人的視覺設(shè)計(jì)的廣告素材能顯著提高點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率。

5.6 用戶獲取與轉(zhuǎn)化策略需精細(xì)化

廣告引流策略需要綜合考慮市場(chǎng)環(huán)境、用戶行為和廣告平臺(tái)的特點(diǎn)。多渠道覆蓋、精準(zhǔn)定位、創(chuàng)意素材和動(dòng)態(tài)廣告是提高用戶參與度的有效手段。轉(zhuǎn)化率優(yōu)化策略包括落地頁(yè)優(yōu)化、用戶體驗(yàn)提升、深度鏈接技術(shù)和A/B測(cè)試。

5.7 支付與充值策略需本地化

提供多樣化的支付方式,優(yōu)化支付流程,強(qiáng)化支付安全措施,并提供充值優(yōu)惠,是提高支付成功率和用戶充值意愿的關(guān)鍵策略。

總體而言,印度棋牌手游市場(chǎng)雖然競(jìng)爭(zhēng)激烈,但通過精細(xì)化的市場(chǎng)分析、精準(zhǔn)的廣告投放策略、本地化的創(chuàng)意素材設(shè)計(jì)、高效的用戶獲取與轉(zhuǎn)化策略以及本地化的支付與充值策略,廣告主和游戲開發(fā)者仍有機(jī)會(huì)在這一潛力巨大的市場(chǎng)中獲得成功。

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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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