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作者:陳靜
出品:零售商業(yè)財經(jīng)
8月2日華為官宣將與泡泡瑪特合作推出聯(lián)名款耳機,這場潮玩和電子產(chǎn)品的跨界“演出”,只不過是2024年泡泡瑪特在市場上“頻刷存在感”的動作之一。
從泰國第三家店開業(yè),到遠(yuǎn)赴美、法,并成為首個入駐巴黎盧浮宮的潮玩品牌;從做游戲產(chǎn)品,到推出積木產(chǎn)品,泡泡瑪特似乎想講一個全新的商業(yè)故事。原因不外乎,泡泡瑪特在2022年經(jīng)歷了市值蒸發(fā)千億港元、營收增速斷崖式下滑、利潤負(fù)增長的“至暗時刻”。
然而,重新發(fā)力的泡泡瑪特,無論出海還是開發(fā)新業(yè)務(wù),均可歸結(jié)為“表面”功夫。前者是為了推出更多的賺錢IP,后者則是為更多IP尋求變現(xiàn)載體。回歸本質(zhì),泡泡瑪特真正的“IP內(nèi)核”問題仍未解決,當(dāng)下更多是在通過“換湯不換藥”的新IP和新業(yè)務(wù)來推高業(yè)績。
仍處于“Molly焦慮”中的泡泡瑪特,想成為中國“特產(chǎn)”,在海外持續(xù)釋放中國潮玩符號效應(yīng),還需深化內(nèi)功。
年初,一份財報拉開了泡泡瑪特“逆襲大戲”的帷幕。數(shù)據(jù)顯示,2023年泡泡瑪特全年實現(xiàn)營收63億元人民幣,同比增長36.5%;凈利潤10.89億元人民幣,同比增長128.8%;2024年第一季度中國內(nèi)地營收同比增長20%-25%,海外市場營收同比增長245%-250%。
海外營收亮眼的增速,使其出海“漂流”看起來頗為光鮮亮麗,但在國內(nèi)市場增長乏力背景下,此舉實則是無奈之舉,海外是泡泡瑪特的“必答題”,而非“錦上花”。
2022年,泡泡瑪特從上市初期1500億港元的市值峰值跌落至300億港元的低點,僅半年蒸發(fā)近千億港元。同年,泡泡瑪特營收46.2億元人民幣,同比增長僅為2.8%;調(diào)整后凈利潤為5.7億元,同比下滑42.7%。
股價暴跌、業(yè)績下滑,有關(guān)泡泡瑪特的質(zhì)疑之聲也迎來高潮。資本市場不看好其商業(yè)模式,對泡泡瑪特未來前景持懷疑態(tài)度;也有玩家吐槽其產(chǎn)品質(zhì)量不佳,卻耗費大量金錢,引發(fā)退坑熱。央視、中國消費者協(xié)會等官方平臺更是點名批評其用“盲盒”誘導(dǎo)消費者過度消費,且存在質(zhì)量虛高、價格差等問題。
“眾聲討伐”下,泡泡瑪特決定撕掉“盲盒”的標(biāo)簽——ALL IN IP。
于是,加快出海布局成為泡泡瑪特的發(fā)力點。數(shù)據(jù)顯示,2021年泡泡瑪特境外零售店數(shù)量為7家,機器人商店數(shù)量僅有9家;2022年境外零售店數(shù)量增長至43家,同比增長514.29%,機器人商店數(shù)量增長至120家,同比增長1233.33%。
海外作為新市場,勢必能為泡泡瑪特帶來業(yè)績增速,但離開本土文化的市場也成為泡泡瑪特的“試金石”,是檢驗其IP效應(yīng)最直觀的戰(zhàn)場。
從當(dāng)下現(xiàn)狀來看,泡泡瑪特出海表現(xiàn)“冷熱不均”,東南亞市場火爆,日韓和歐美市場則遭遇冷場。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
2021年1月,泡泡瑪特在新加坡設(shè)立了首家東南亞門店,隨后加快布局東南亞,擴展至馬來西亞、泰國、越南和印度尼西亞等國。數(shù)據(jù)顯示,東南亞市場一度占據(jù)海外銷量的80%。
與泡泡瑪特在東南亞市場的火熱相比,其在歐美市場卻慘遭遇冷。據(jù)“雪豹財經(jīng)社”報道,一位接近泡泡瑪特北美市場的人士表示,泡泡瑪特進(jìn)軍北美時出現(xiàn)過庫存積壓嚴(yán)重的情況,不得不通過“福袋”優(yōu)惠和公司內(nèi)購活動,想辦法去庫存。
東南亞和歐美市場的反差,反映了其還不具備和巨頭掰手腕的能力。東南亞潮玩市場處于啟蒙階段,泡泡瑪特尚有占領(lǐng)心智的機會,但歐美潮玩市場已步入成熟階段,不乏知名IP和頂級娛樂巨頭,包括諸如樂高、萬代、多美等品牌,該區(qū)域的消費者已經(jīng)經(jīng)過市場教育,對玩具品質(zhì)、IP內(nèi)核有著更高的要求。
因此,一旦和全能型玩家同臺競技,泡泡瑪特便稍顯遜色。
盡管歐美市場表現(xiàn)一般,但泡泡瑪特仍然在加碼布局。目前,泡泡瑪特在美國門店數(shù)量已經(jīng)達(dá)到11家;法國門店數(shù)量為4家,并計劃在2024年下半年在歐洲落地更多線下門店,以加速在歐洲地區(qū)的市場滲透。
可見,泡泡瑪特企圖通過“加密”歐美市場以此來擴大品牌效應(yīng)。雖然門店規(guī)模能助推品牌影響力的傳播,然而當(dāng)IP缺乏內(nèi)核價值,龐大的規(guī)模不僅不能助推品牌力的提升,反而會“物極必反”,反噬品牌口碑與形象。
在產(chǎn)品端,泡泡瑪特在歐美市場最先出現(xiàn)的水土不服來源于,歐洲更偏愛精靈類和動物類的玩偶。在西班牙,泡泡瑪特原本以斗牛士為靈感開發(fā)相關(guān)產(chǎn)品,但由于文化不同,斗牛士在西班牙不完全是正面元素,只好放棄了這一想法。
圖源:零售商業(yè)財經(jīng)
為了應(yīng)對產(chǎn)品落地不適的問題,泡泡瑪特開始走本地化路線,基于當(dāng)?shù)厥袌鲩_發(fā)IP。主要采取兩種方式;一是與本土藝術(shù)家合作;二是采用與國際知名IP跨界合作聯(lián)名的方式。
雖然這兩種方式有利于泡泡瑪特降低試錯成本,但與本土化藝術(shù)家合作也意味著“一地一IP”,不僅會推高營銷成本,而且分散頭部IP影響力;與國際IP聯(lián)名合作,只是“換湯不換藥”并不利于其打造自有IP,加強核心競爭力。
更重要的是,這兩類“討巧”做法下,主動權(quán)都不在泡泡瑪特手中,由于弱參與研發(fā)環(huán)節(jié),也將使得泡泡瑪特難以真正理解海外文化。
總而言之,泡泡瑪特沒有擁有如漫威的鋼鐵俠、迪士尼的白雪公主般,能抗周期、抗市場的頭部IP,進(jìn)而使出海動作停留在門店出海、IP成“留守兒”的階段。
除IP問題外,加碼海外市場的泡泡瑪特還暴露了供應(yīng)鏈實力不足等問題。
圖源:小紅書
社交平臺上,IP地址為海外玩家吐槽貼屢見不鮮。有玩家吐槽其海外官網(wǎng)渠道出貨速度慢,且有諸多購買限制;有玩家則吐槽其產(chǎn)品質(zhì)量不佳,價格反而更高……這也反映了泡泡瑪特雖然海外擴張的腳步加快,但物流、服務(wù)與品質(zhì)還未能與之相匹配。
在歐美市場的競爭“劣勢”,反映了泡泡瑪特只有“形象IP”,沒有“內(nèi)容IP”的關(guān)鍵矛盾。
而矛盾的根源既藏在創(chuàng)始人王寧前后不一的表述里,也體現(xiàn)在泡泡瑪特自上而下的整個運作體系中。諸如,企業(yè)宣稱視覺大于內(nèi)容,但又急于為IP注入內(nèi)容和故事;宣稱長期主義,做的又是短期變現(xiàn)的生意,樂園和游戲就是最好的例子。
沒有內(nèi)容,是泡泡瑪特的硬傷。在王寧的邏輯里,相比于傳統(tǒng)意義上的IP故事和內(nèi)容,視覺和符號往往能作為更直接、更高效的內(nèi)容載體。于是便有了泡泡瑪特“情緒視覺化”的故事。
例如,頭部IP“Molly”傳達(dá)了叛逆、“CRYBABY”傳達(dá)哭泣、”Dimoo”傳達(dá)溫暖等。誠然,獨特的設(shè)計語言和個性化表達(dá)支撐泡泡瑪特走向“潮玩第一股”的高座,但這套邏輯的弊端已經(jīng)顯露。
數(shù)據(jù)顯示,近年來,MOLLY和PUCKY的影響力正在逐漸下降。深層次的原因是,沒有內(nèi)容支撐的形象IP只能達(dá)成“短期”的業(yè)績使命,難以展露更長期的商業(yè)價值。
來源:知產(chǎn)力
泡泡瑪特也意識到內(nèi)容的重要性,于是在國內(nèi)市場開始頻繁跨界試水新業(yè)務(wù):樂園、游戲和積木,但這三大方向本質(zhì)上都是為了賦予IP靈魂與內(nèi)容。
王寧也曾多次公開表示,游戲和主題樂園等業(yè)務(wù)并不追求短期收益,而是希望借此類項目,強化IP與粉絲之間的情感連接,從而延長IP的生命周期。但這些項目并未觸及IP內(nèi)核的本質(zhì)和關(guān)鍵,變現(xiàn)導(dǎo)向大于IP培育,王寧多少顯得心口不一。
例如,泡泡瑪特北京城市樂園于2023年9月開業(yè),王寧所謂的“情感連接”沒有體現(xiàn)在城市樂園中,相反,這里更像是一個拍照打卡、購物的小公園,以銷售IP衍生品的購物門店偏多。開園首日,樂園“二次消費”占比達(dá)到72%。面對媒體采訪,一些游客吐槽表示,“泡泡瑪特城市樂園本質(zhì)上就是一個商店”“買個挺貴的票進(jìn)去買東西”“15分鐘逛完卻花費近千元”。
樂園于泡泡瑪特而言,就像是公園版的“周邊售賣集合點”,是一個變現(xiàn)場景,而不是和粉絲互動溝通的窗口。
同樣,泡泡瑪特今年上線的第一款手游《夢想家園》雖在畫面設(shè)計方面可圈可點,但在游戲機制設(shè)計和角色塑造方面卻表現(xiàn)不足,更趨向于有限自由和高付費的商業(yè)邏輯。
游戲的付費機制既有泡泡瑪特IP角色抽取,也有家具裝扮小池子。某玩家直接吐槽稱:“現(xiàn)實中買個盲盒才69元,游戲中抽個盲盒卻要120元。”
來源:雪球
此外,泡泡瑪特還發(fā)布了其積木品牌POPBLOCKS,不過相較于樂高積木所培育的教育屬性,泡泡瑪特積木更強調(diào)收藏價值。并且,由于IP缺乏豐富的故事背景,還是很難讓玩家在共同搭建之中建立情感連接。
要知道,強化IP的主流方向是先找故事再做周邊產(chǎn)業(yè),漫威、迪士尼、萬代等都是沿著這條邏輯進(jìn)行。
圖源:零售商業(yè)財經(jīng)
但宣稱長期主義、希望走慢一點的泡泡瑪特,其加碼內(nèi)容的種種嘗試更多偏向了商業(yè)利益的考量,最終導(dǎo)致樂園、游戲和積木項目淪為盲盒的新式售賣渠道,暴露了為現(xiàn)有IP尋找更多變現(xiàn)渠道,歸于功利買賣的實質(zhì)。
如此一來,雖能在短期內(nèi)拉高泡泡瑪特的營收,但長期來看其營收抗風(fēng)險能力較弱。沒有內(nèi)核,將成為泡泡瑪特業(yè)績側(cè)的最大“隱患”。
一邊高舉出海大旗,一邊急于IP變現(xiàn),內(nèi)憂外患的泡泡瑪特試圖在“盲盒”之外尋求第二增長極。
首先,泡泡瑪特的營收主要依賴于盲盒售賣,營收結(jié)構(gòu)單一。2020年上半年的財報顯示,盲盒收入占營收的比例高達(dá)84.2%。雖然此后財報數(shù)據(jù)再未提及盲盒營收占比,但基于新項目仍在投入期,盲盒顯然還是泡泡瑪特的業(yè)務(wù)核心。
此外,泡泡瑪特“主陣地”國內(nèi)市場的增速已呈現(xiàn)下滑趨勢,2020-2023年營收同比增長分別為78.68%、2.89%、25.7%。
另一個關(guān)鍵指標(biāo)是,貢獻(xiàn)總營收超過九成的“會員復(fù)購率”止步不前,這意味著消費者的粘性在減弱。2023年,泡泡瑪特會員復(fù)購率僅為 50%,和2022年基本持平,比2021年減少了6.5%。
泡泡瑪特不僅沒能解決依賴盲盒、IP收入集中的經(jīng)營問題,其所處的潮玩市場也群狼環(huán)伺。
本土品牌諸如名創(chuàng)優(yōu)品旗下的TOPTOY,憑借母公司強大的渠道能力和供應(yīng)鏈體系,產(chǎn)品線更多元、價格也更低,同時也因為其豐富的IP合作資源,也擁有更多樣化的IP產(chǎn)品,成為泡泡瑪特的勁敵。
此外,東南亞本土潮玩品牌加速崛起,如成立于2012年的潮玩品牌Mightly Jaxx發(fā)展迅猛,其產(chǎn)品已經(jīng)銷往60多個國家和地區(qū)。
賽道越發(fā)擁擠,潮玩早已不是泡泡瑪特的獨家游戲。
于是,找尋更多變現(xiàn)載體,將門店開到更廣闊的海外,成為了泡泡瑪特近兩年的主旋律,但距離其2020年“只需要5年時間,泡泡瑪特會成為中國的迪士尼”的目標(biāo)仍相差甚遠(yuǎn)。
迪士尼圍繞IP造夢和IP變現(xiàn)能力毋庸置疑,人們心甘情愿為夢幻空間買單。但泡泡瑪特目前還不具備如此實力與魅力,想要真正引領(lǐng)中國潮流走向世界舞臺,還是應(yīng)該關(guān)照“內(nèi)核”的強勁,泡泡瑪特還有很長的路要走。
圖源:零售商業(yè)財經(jīng)
泡泡瑪特的全球化擴張走了一條頗為怪誕的“本土化”路線,這意味著針對不同市場的特定需求,泡泡瑪特必須擁有更為精細(xì)化的供應(yīng)鏈體系建設(shè)。
但目前來看,泡泡瑪特僅在越南嘗試布局生產(chǎn)基地,但尚未形成規(guī)模。至于歐美市場,生產(chǎn)成本更高、多元化需求更甚,本就在國內(nèi)被爆產(chǎn)品質(zhì)量較差的泡泡瑪特能吃得消嗎?
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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