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作為中國(guó)品牌出海的重要組成部分,游戲公司也不斷在海外開疆拓土。但事實(shí)上,海外不僅有兩年吸金37億美元的《原神》,更多的則是幾個(gè)月就血本無(wú)歸的游戲項(xiàng)目。
有業(yè)內(nèi)專家就曾對(duì)筆者表示,出海賽道正在變得擁擠,游戲廠商簡(jiǎn)單復(fù)制粘貼的模式早成過(guò)往。老板們?cè)诔龊L越鹬埃鹊脺?zhǔn)備好賠光底褲!
據(jù)《2023年中國(guó)游戲出海研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2023年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模 11773.79 億元,同比增長(zhǎng) 6%,但2023年中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入僅為 163.66 億美元,同比下降5.65%,下降幅度相比2022年繼續(xù)擴(kuò)大,顯示游戲出海面臨較大增長(zhǎng)壓力。三成受訪企業(yè)認(rèn)為,出海賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈,究其原因,缺乏本土化、流量獲取成本上升,以及合規(guī)要求高已經(jīng)成為游戲出海業(yè)務(wù)最大的挑戰(zhàn)因素。
隨著中國(guó)手機(jī)廠商在全球市場(chǎng)份額的顯著提升,其應(yīng)用商店在海外市場(chǎng)的分發(fā)能力也隨之增強(qiáng),為國(guó)內(nèi)游戲出海開辟了一條新渠道。盡管這條道路并非完全坦途,但卻已成為各大游戲公司的基本共識(shí)。
然而,全球不同市場(chǎng)的玩家偏好千差萬(wàn)別,特別是文化迥異的市場(chǎng)更是如此。這些特點(diǎn)要求游戲公司對(duì)數(shù)據(jù)分析和用戶調(diào)研具備高度的敏銳度,深入了解各地玩家的不同需求,并在研發(fā)和發(fā)行側(cè)提前做好布局。
舉例來(lái)說(shuō),RPG(角色扮演)和SLG(策略游戲)是海外游戲市場(chǎng)在收入規(guī)模上穩(wěn)居前兩名的存在。據(jù)Sensor Tower發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2023年全球手游應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買收入中,角色扮演和策略游戲分別達(dá)到200億美元和148億美元。其中,輕度品類和玩法創(chuàng)新更被視為未來(lái)中國(guó)游戲出海的重要增長(zhǎng)引擎。
其次,增速最快的品類則是解謎和棋牌類游戲,同比增長(zhǎng)率分別達(dá)到了18%和10%,且其收入規(guī)模緊隨RPG和SLG之后,達(dá)到百億美元水平。
在商業(yè)化層面,應(yīng)用內(nèi)廣告策略在模擬(41%)、休閑(33%)和解謎游戲(31%)中的增速更為顯著,而RPG和射擊游戲的主要收入則來(lái)源于應(yīng)用內(nèi)購(gòu)。
除此之外,據(jù)Google的數(shù)據(jù)顯示,2023年美國(guó)移動(dòng)應(yīng)用的使用時(shí)長(zhǎng)縮短了2%,同時(shí)77%的美國(guó)消費(fèi)者表示正在進(jìn)行“消費(fèi)降級(jí)”,去年全球手游用戶單次打開時(shí)長(zhǎng)也減少了13%。這表明,現(xiàn)階段玩家的三大明顯訴求是:耗時(shí)短、玩得爽、少花錢。因此,有觀點(diǎn)認(rèn)為“輕量化是全球游戲市場(chǎng)的大趨勢(shì)”,也是中國(guó)游戲出海的下一個(gè)突破口。
目前,中國(guó)公司在SLG和MMO市場(chǎng)的份額較高,其中SLG市場(chǎng)中的份額高達(dá)82%??ㄅ芌PG和休閑益智類產(chǎn)品則還有較大的增長(zhǎng)空間。與此同時(shí),新游戲的發(fā)布數(shù)量在減少,2023年已發(fā)布游戲的下載量超過(guò)了新游戲。這意味著老游戲的生命周期被進(jìn)一步拉長(zhǎng)。對(duì)于游戲廠商而言,如何在更長(zhǎng)的生命周期內(nèi)持續(xù)高效地獲得新用戶,已經(jīng)成為了一個(gè)新的趨勢(shì)。
騰訊管理層曾反復(fù)強(qiáng)調(diào)“常青游戲”對(duì)公司的重要性,并將這類產(chǎn)品的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)放在了游戲業(yè)務(wù)的重要位置。
業(yè)界有句話叫“1億美元做游戲,再花1億做推廣”,這種大手筆的投資布局并非所有公司都能承擔(dān)。因此,拉長(zhǎng)老游戲的生命周期就成為了游戲出海的一種必然選擇。畢竟,如果按照手游生命周期只有半年來(lái)規(guī)劃,很多游戲必然會(huì)在盈利之前夭折。一位游戲公司的運(yùn)營(yíng)總監(jiān)如此向筆者表示。
多數(shù)中國(guó)公司在海外拓展時(shí),首選文化相近的東亞和東南亞市場(chǎng)作為起點(diǎn)。根據(jù)Data.ai的數(shù)據(jù),韓國(guó)與中國(guó)臺(tái)灣在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)中位居第二梯隊(duì),同時(shí)也是中國(guó)大陸游戲公司出海的重要目標(biāo)。2023年,這兩個(gè)市場(chǎng)的規(guī)模均突破了30億美元大關(guān)。
從當(dāng)前的收入規(guī)模來(lái)看,北美和日本市場(chǎng)無(wú)疑是出海的頂級(jí)(T0級(jí)別)市場(chǎng)。盡管日本市場(chǎng)連續(xù)兩年出現(xiàn)下滑,但這兩大市場(chǎng)在2023年的收入規(guī)模合計(jì)占比高達(dá)55%,遠(yuǎn)超其他海外市場(chǎng)。
回顧2010-2014年,中國(guó)游戲公司初涉海外市場(chǎng)時(shí),主要基于文化偏好進(jìn)行市場(chǎng)選擇,因此港澳臺(tái)地區(qū)成為首選。這些公司只需將簡(jiǎn)體中文版內(nèi)容轉(zhuǎn)換為繁體字版即可進(jìn)入市場(chǎng)。但隨著這些市場(chǎng)逐漸飽和,中國(guó)游戲公司開始將目光投向文化相近的日本和韓國(guó)市場(chǎng),以及更為廣闊的歐美市場(chǎng)。然而,近年來(lái)地緣政治的變化使得中東、俄羅斯及其背后的獨(dú)聯(lián)體(CIS)市場(chǎng)也成為部分中國(guó)公司出海的新選擇。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,早在俄烏沖突爆發(fā)前的2021年,手游在俄羅斯游戲市場(chǎng)的份額就已高達(dá)43%,活躍玩家數(shù)量達(dá)到5000萬(wàn)人。2023年,俄羅斯玩家在游戲上的支出更是超過(guò)了1600億盧布(約合127.25億人民幣),其中約30-40%的手機(jī)游戲?yàn)橹袊?guó)公司研發(fā)。在俄羅斯市場(chǎng),策略類、RPG和休閑游戲最受歡迎,同時(shí)一些硬核游戲如《PUBG Mobile》也在六七年的時(shí)間里一直占據(jù)俄羅斯應(yīng)用商店的榜首。
但值得注意的是,隨著俄羅斯市場(chǎng)的快速發(fā)展,獲客成本也在不斷上升。根據(jù)俄羅斯最大搜索引擎Yandex的數(shù)據(jù),56%的俄羅斯玩家使用手機(jī)玩游戲,在Google Play的游戲下載量排名全球第四。盡管許多中國(guó)公司將俄羅斯視為第二檔(T2)市場(chǎng),但隨著俄羅斯市場(chǎng)熱度攀升,其整體推廣成本已經(jīng)接近頂級(jí)(T1)市場(chǎng)。
當(dāng)前,行業(yè)內(nèi)眾多游戲公司不僅致力于自研游戲的海外推廣,還積極代理并發(fā)行其它公司的產(chǎn)品。對(duì)于這些發(fā)行公司而言,如何精準(zhǔn)挑選合適的出海產(chǎn)品,無(wú)疑是他們面臨的首要挑戰(zhàn)。
那些擁有核心競(jìng)爭(zhēng)力的游戲開發(fā)者,比如具備創(chuàng)新玩法和策劃、擁有高技術(shù)壁壘或鮮明美術(shù)風(fēng)格的游戲,往往更容易取得成功。但挑選到合適的出海產(chǎn)品只是第一步,如何在海外市場(chǎng)做好本地化運(yùn)營(yíng)同樣至關(guān)重要。特別是確保語(yǔ)言、視覺效果和音頻都能與當(dāng)?shù)仫L(fēng)格完美融合,這樣不僅能幫助商家跨越文化障礙,還能營(yíng)造出親切感,助力游戲擴(kuò)大市場(chǎng)覆蓋范圍并顯著提升游戲收入。
除此之外,還必須全面考量獲客成本、合規(guī)要求以及本土化團(tuán)隊(duì)建設(shè)等多重因素。這些因素共同構(gòu)成了中國(guó)游戲發(fā)行商所面臨的最大成本挑戰(zhàn)。
當(dāng)前,海外買量市場(chǎng)普遍呈現(xiàn)出價(jià)格上漲的趨勢(shì),游戲廠商的獲客成本持續(xù)攀升。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的最新報(bào)告,2023年中國(guó)游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)的獲客成本顯著上升,部分企業(yè)的獲客成本甚至突破了每用戶10美元的大關(guān)。這一趨勢(shì)無(wú)疑加劇了中國(guó)游戲公司進(jìn)軍海外市場(chǎng)的難度。
因此,探索并找到差異化的流量渠道,就成為了中國(guó)游戲公司共同追求的目標(biāo)。他們紛紛嘗試與KOL(意見領(lǐng)袖)合作、在移動(dòng)游戲內(nèi)投放廣告,甚至探索電商渠道等新的營(yíng)銷方式。然而,面對(duì)資源有限、競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境,所有渠道的成本均在不斷上升。
最后,鑒于不同國(guó)家和地區(qū)各自擁有獨(dú)特的法律法規(guī)體系,游戲公司必須確保其產(chǎn)品能夠符合當(dāng)?shù)氐姆梢?。然而,這也衍生出了一個(gè)新的問(wèn)題:本地化運(yùn)營(yíng)需要配備熟悉當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的專業(yè)人才。中國(guó)游戲公司為了應(yīng)對(duì)這一挑戰(zhàn),采取了在海外設(shè)立工作室并積極招募當(dāng)?shù)厝瞬诺牟呗?。例如,騰訊在美國(guó)、加拿大等地設(shè)立了多個(gè)工作室,旨在通過(guò)這種方式吸引國(guó)際頂尖游戲開發(fā)者加入其團(tuán)隊(duì)。
不過(guò),在中東和獨(dú)聯(lián)體地區(qū),這一策略的效果并不像在歐美那樣顯著。這是因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)在這些市場(chǎng)相對(duì)滯后,很多相關(guān)法規(guī)并不健全,且高端游戲從業(yè)者也相對(duì)稀缺。這就給游戲公司在當(dāng)?shù)氐谋就粱\(yùn)營(yíng)構(gòu)成了嚴(yán)重制約。
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1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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