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《少年西游記2》VS《西游:筆繪西行》數(shù)據(jù)如何?
2024-05-27 13:34:50

來源:DataEye

近期,兩款西游卡牌——游族的《少年西游記2》和暢游的《西游:筆繪西行》前后腳上線。

根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,這兩款產品在近14天(截至5月24號)素材投放表現(xiàn)兇猛,《西游:筆繪西行》鎖定中重度素材TOP2的位置,而《少年西游記2》也緊隨其后,排名TOP4。

今天,DataEye研究院聊聊這兩款西游卡牌新游,看二者在玩法模式成熟、經典游戲強勢的賽道中,如何試圖進行差異化營銷。

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、  市場表現(xiàn)

【事實&數(shù)據(jù)】

根據(jù)點點數(shù)據(jù)榜單顯示,二者榜單排名如下:

《少年西游記2》在5月16號《西游:筆繪西行》上線前,表現(xiàn)相對平穩(wěn),30-50名。然而,后者上線后,《少年西游記2》iOS暢銷榜一路下滑至160名以后?!段饔危汗P繪西行》則是上線前10天仍較為平穩(wěn)10名左右。

△iOS免費榜二者對比

△iOS暢銷榜二者對比

二者前三天表現(xiàn)如下。 

iOS預估下載方面,上線前三天,兩款游戲的下載量都突破百萬。iOS預估收入(扣除了平臺分成),上線前三天《少年西游記2》收入約為237萬元,《西游:筆繪西行》上線前三天收入約為584萬元,且還在持續(xù)走高。

時間拉長,二者iOS預估收入表現(xiàn)如下:《西游:筆繪西行》日均收入27萬元人民幣,累計2396萬元。上線時間更長的《少年西游記2》日均18.7萬元,累計1651萬。

【DataEye研究院觀點】

整體來看,兩款游戲基于買量投放推動,首日沒有沖高,《西游:筆繪西行》對《少年西游記2》造成了一定沖擊。《西游:筆繪西行》在市場數(shù)據(jù)表現(xiàn)上比較強勢,iOS表現(xiàn)都明顯優(yōu)于《少年西游記2》。(此處僅有iOS渠道數(shù)據(jù),安卓端并未統(tǒng)計。故上述數(shù)據(jù)僅供簡單參考,不能得出全面定論。)

只從iOS端數(shù)據(jù)情況來看,DataEye研究院認為可以從以下3個角度來分析:

從時間節(jié)點來看,上線時間過于相近,引發(fā)激烈肉搏戰(zhàn)。《少年西游記2》在4月30日完成上線,而《西游:筆繪西行》則在5月16日上線,兩款產品上線時間僅僅相隔16天。此前,西游卡牌賽道,還沒有出現(xiàn)兩款同時上的買量大戶的情況。如此近身肉搏,可能會短期就能“你死我活”。

兩款產品都在預熱期間就開始逐步加大買量,都期望能更早觸及核心用戶。“西游”卡牌賽道相對來說早已洗過幾輪,新品都在強調精美立繪,僅靠卷美術容易陷入死胡同。再加上玩家審美、鑒別能力的快速提升,在超級買量大戶《自在西游》之后,想要再分一杯羹,對品質、創(chuàng)新、回收都提出更高要求。

DataEye研究院認為,兩款游戲目標用戶大致分為兩大類:

一類是核心用戶群體,對“IP”和“卡牌”元素癡迷,但用戶人群小眾,并且對游戲玩法、美術等細節(jié)內容有著較高的要求;

另一類就是大眾泛用戶群體,主要是對“IP”有一定情懷,對劇情、動畫有著較高的興趣度。

換言之,兩款游戲可能在吸引用戶層面上,項目組會通過細節(jié)要素服務核心玩家,但游戲玩法的樂趣度就是擴大用戶圈層的關鍵。

從上線以來的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,目前兩款游戲市場表現(xiàn)不俗,目前仍在iOS暢銷榜前列,說明了西游卡牌用戶對產品的接受程度尚可,以及買量投流的發(fā)力結果??墒莾煽钣螒騎apTap評分都較低,也說明了用戶之間出現(xiàn)了分化——重視品質的玩家果斷差評(畢竟玩法上,都比較保守),而西游卡牌垂類玩家仍在貢獻收入,美術和買量貢獻功勞。

二、素材投放

 【事實&數(shù)據(jù)】

 (一)投放趨勢

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,兩款游戲在4月就開始小規(guī)模投放測試,《少年西游記2》公測當天投放21828(視頻+圖片)素材,對應10萬+計劃;《西游:筆繪西行》公測當天投放38518(視頻+圖片)素材,對應20萬+計劃,從投放趨勢來看呈現(xiàn)“短期爆發(fā)、持續(xù)投放”的趨勢。

(二)創(chuàng)意素材

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《少年西游記2》最多計劃使用的TOP30視頻素材內容中,占比最高的是高品質宣傳片達30%,其次是類UGC內容,占比27%,再是游戲實錄,占比20%,直播切片和福利官口播廣告也有小部分占比。

《西游:筆繪西行》最多計劃使用的TOP30視頻素材內容中,高品質宣傳片達33%,類UGC素材占比30%,游戲實錄和真人素材分別占比20%和17%。

具體來看,兩款游戲的素材都側重展示“角色立繪”“游戲畫風”,在真人素材的選擇上,《少年西游記2》選擇投放了福利官“羅家英”的口播素材,而《西游:筆繪西行》則選擇了達人變裝視頻作為投放素材。

【DataEye研究院觀點】

從投放趨勢來看,兩款游戲在上線前就有進行小規(guī)模投放測試,投放數(shù)據(jù)顯示兩款產品在上線即上線后投放表現(xiàn)相對強勢,估計是前期預熱利用大量的測試素材,從而得到更多反饋,為后續(xù)上線爆發(fā)階段的高強度大規(guī)模投放提供了數(shù)據(jù)模型支持。

買量投流規(guī)模這么大,素材創(chuàng)意必然多元。

從素材內容層面來看:素材突出游戲畫風美術,提煉產品特點,形成差異?!渡倌晡饔斡?》《西游:筆繪西行》并不是玩法創(chuàng)新的產品,因此項目組重點提煉出產品的畫面美術。

《少年西游記2》是國潮朋克的美術風格,項目組邀請了《孫悟空大戰(zhàn)盤絲洞》中唐僧的扮演者演員“羅家英”擔任“福利官”,在宣傳片中講解“游戲真福利贈送”,文案上主打海量的福利贈送,以此來降低玩家的進入門檻。

《西游:筆繪西行》項目組除了展示國風要素之外,還邀請了大量達人進行變裝演繹游戲中的角色,并強調游戲劇情和續(xù)寫取經后的故事,在劇情上下功夫,希望玩家能有新鮮感去體驗。

一方面項目組均提煉出產品的獨特優(yōu)點和賣點來撬動潛在用戶,較為取巧回避了傳統(tǒng)玩法所帶來的產品審美疲勞??墒菑牧硪环矫鎭砜?,產品傳播具有局限性,泛用戶群體難以被轉化、破圈,或許產品進入長線運營階段,用戶留存以及活躍度是一個需要考慮的問題。

三、社媒傳播

【事實數(shù)據(jù)】

首先來看《少年西游記2》:

(一)品牌福利官&聯(lián)名

項目組邀請?zhí)粕陌缪菡?ldquo;羅家英”與李白的扮演者“車保羅”擔任福利官,在長安相遇,演繹福利宣傳片。

4月30日上線當天,推出與鴻星爾克的品牌聯(lián)名。

(二)出全新主題曲《猴哥歸來》

5月10日,項目組聯(lián)動99版央視動畫片《西游記》,推出全新主題曲《猴哥歸來》,將傳統(tǒng)國風樂器與電音高燃說唱結合。

(三)創(chuàng)作者內容征集

項目組在上線當天也開啟了B站的創(chuàng)作者激勵計劃,投稿視頻&開啟直播,即可參與瓜分15萬現(xiàn)金。目前該話題在B站上已經有2374.5萬瀏覽、3.7萬討論。

再來看《西游:筆繪西行》:

(一)邀請@Zz1tai姿態(tài)擔任游戲嘗鮮體驗官

 邀請知名主播@Zz1tai姿態(tài)擔任游戲嘗鮮體驗官,并與LPL官方解說共同“整活”,帶來了特別預告。

(二)推出CG動畫&主題曲《白龍馬》

4月23日與百萬UP主銀臨合作推出主題曲《白龍馬》,該條視頻目前在B站已經超過150萬次播放。

5月16日推出CG動畫完整版《經書現(xiàn)世,大圣歸來》,內容推出后不少玩家在評論區(qū)表示:“出動畫吧,想看下一集”

(三)抖音發(fā)布品牌任務&B站發(fā)布創(chuàng)作者激勵計劃

游戲上線后,在抖音發(fā)布了品牌任務,參與投稿即可瓜分獎金,目前在抖音上#西游筆繪西行話題已經獲得3.3億次播放。除此之外,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),項目組還與達人共創(chuàng)了變裝視頻,與@姜小團團和@綰綰samr的視頻內容都獲得了10w+點贊,項目組也將數(shù)據(jù)較好的內容做成了投放素材。

同時在B站也開啟了創(chuàng)作者激勵計劃,目前話題已經獲得805.9萬瀏覽·1.4萬討論。

【DataEye研究院觀點】

整體來看,兩個項目組的內容傳播方式大同小異,選擇貼合游戲的福利官、鼓勵玩家創(chuàng)作UGC內容、推出主題曲等等,都是比較傳統(tǒng)常見打法。

重視“顏”,喚醒玩家情懷。此番的社媒操作和宣傳追求“價值”、“口碑”,明顯希望通過主題曲、跨界聯(lián)名等等動作,喚醒玩家的情懷、記憶,為游戲賺取口碑。對于情懷玩家群體來說,玩家會更加看重聯(lián)動調性的選擇。

官方鼓勵、引導用戶自發(fā)生產UGC內容。不同于抖音發(fā)行人計劃,UGC任務參與門檻較低,沒有限制,這意味著任何人都可以參與任務。對于項目組來說,目前產品需要累積更多核心用戶,UGC任務一方面可以吸引更多玩家體驗游戲內容,另一方面是以資鼓勵的方式讓更多人發(fā)布游戲內容,期望形成“種草”式口碑傳播。但目前來看,話題下也有大多內容與游戲并不相干,不少參與話題的玩家是為了達成獎勵而發(fā)布內容。

期望立“聽勸”人設。《少年西游記2》在上線后推出了“聽勸快報”欄目,現(xiàn)在已經發(fā)布至第三期,由美術、運營、開發(fā)挨個交代進度,對玩家建議給予反饋。這樣做的本質其實還是希望打造一個“尊重玩家需求”的人設。玩家的需求,很簡單——你給我想要的,我就會充值付費。所以廠商聽勸,根據(jù)玩家建議修改,玩家付費,這是一個雙贏操作。

四、卷美術,越來越是死胡同?

近期上線的兩款西游產品,不約而同的在美術層面選擇“國風”繪畫風格,再加之不久之前的《物華彌新》,可以發(fā)現(xiàn),“國風”美術,或許正在成為新的引流方式。

其中原因DataEye研究院認為有兩點:

第一,本身就與國風美術高度契合;尤其是孫悟空、唐僧以及眾多神佛、妖魔的形象,本身就可以與國風碰撞出多樣的火花。

第二,國漫市場的崛起;近兩年,多款國漫電影引爆市場,如《哪吒》、《長安三萬里》等,都在國內市場有著不錯的反響。這在一定程度上,激發(fā)了國人對國風繪畫的認同感。

基于這兩點,《少年西游記2》以及《西游:筆繪西行》就或許就有了成為西游頭部產品的潛力。

但另一方面,我們回看手游市場發(fā)行的“西游IP”產品,可以發(fā)現(xiàn),長線案例并不多,僅有《少年西游記》、《夢幻西游》、《大話西游》、《幻唐志》等。但卡牌,《自在西游》曇花一現(xiàn),但首月流水兩億??赡苁俏饔慰ㄅ频奶旎ò辶?。

DataEye研究院認為,“西游”IP是具有一定的局限性?;乜催^去兩年市場發(fā)行的“西游IP”產品,這兩年上線的西游IP手游產品并不多,且其在暢銷榜的表現(xiàn)情況并不突出。

對比而言,“三國”IP的核心是“講故事”,玩家對“三國”游戲的情感寄托就是對某一個三國武將/謀士的好奇、喜歡,因此,講好故事,就更有可能吸引到核心玩家,比如《率土之濱》的策略就是通過玩家自身去描繪、增添三國武將的故事,來提升產品競爭力。

相反,“西游”IP的核心是誰?核心是主角四人團,但第一核心只有孫悟空,且劇情基本都是圍繞“師徒四人西天取經”,而孫悟空的故事,玩家已然知曉,廠商很難再玩出花來,因此只能通過差異化的美術,來提高競爭力。

但美術新鮮感是會產生審美疲勞的,被美術吸引的玩家,久而久之便會產生厭倦感,這時候沒有另一個核心取代美術,流失或許就是常態(tài)。而這個核心,只能是玩法,典型如小游戲端,西游卡牌成功且長線的案例,比APP端多,如《西游除妖》《大圣頂住》。

回過頭看,《夢幻西游》、《大話西游》、《幻唐志》這三款產品的核心點,就是回合制玩法,包括在營銷上,他們都是在上線初期會傳播“西游”這個噱頭,往后則是更多傳播玩法核心,亦或者聯(lián)動明星、IP等。

換句話說,《少年西游記2》以及《西游:筆繪西行》若想在長線運營側取得佳績,需要在玩法端下一翻苦工。

然而,兩款游戲明顯在立項之初,似乎就朝著“美術拉滿、玩法平庸、投流收割”的方向去,與此前《自在西游》是同一個路子。如此以來能洗多久是個巨大問題。

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