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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)目前的一個(gè)基本矛盾
2024-05-06 10:15:21

來源:互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)

2024年迄今的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),只能用“平淡無(wú)奇”來形容。我們?cè)?jīng)期待的那些熱門游戲大作,要么尚未上線,要么上線之后未能達(dá)到預(yù)期。即將到來的五一假期,大概率也不會(huì)帶來什么驚喜。而在2023年的前四個(gè)月,我們目睹了《蛋仔派對(duì)》《崩壞星鐵》《逆水寒手游》……等一批優(yōu)質(zhì)新品的上線,五一假期成為了它們爭(zhēng)奇斗妍的舞臺(tái)。當(dāng)時(shí)大多數(shù)人認(rèn)為,既然版號(hào)瓶頸已經(jīng)不復(fù)存在,未成年人保護(hù)等監(jiān)管問題也得到了階段性的解決,游戲市場(chǎng)應(yīng)該迎來一波強(qiáng)勁的新增長(zhǎng)——可惜,這一幕并未成為現(xiàn)實(shí)。

此時(shí)此刻,我們不能單純地以“自上而下”的方式解釋國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的狀況。人口結(jié)構(gòu)、互聯(lián)網(wǎng)滲透率、游戲本身的滲透率,這些宏觀指標(biāo)都很重要,但都無(wú)法用于解釋一年或幾個(gè)季度內(nèi)的行業(yè)變化。宏觀指標(biāo)無(wú)法預(yù)測(cè)《原神》的崛起,無(wú)法預(yù)測(cè)《DNF手游》究竟有多大潛力,也無(wú)法指導(dǎo)任何大廠或小廠做出下一個(gè)爆款游戲。游戲是一個(gè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè),內(nèi)容產(chǎn)業(yè)最大的問題在于內(nèi)容本身。技術(shù)、創(chuàng)意、商業(yè)模式,這些因素的影響力就算不高于宏觀因素,至少也與其同等重要。

那么,從產(chǎn)品角度講,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)目前面臨著什么問題呢?我認(rèn)為,存在一個(gè)基本矛盾,它很難在短期內(nèi)得到解決;嚴(yán)格地說,這不但是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的矛盾,也是全球游戲行業(yè)的矛盾:

手游日益“大型化”,日益仿效主機(jī)和PC端的重度游戲,但后者不一定適合手游的內(nèi)購(gòu)付費(fèi)(GaaS)模式。由此導(dǎo)致了產(chǎn)品越做越重、成本越來越高,收入?yún)s沒有同比例的增長(zhǎng)。 

手游“大型化”潮流的起點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于《原神》,但是《原神》的成功加速了這個(gè)潮流。在2019年,騰訊或網(wǎng)易的一個(gè)重點(diǎn)手游項(xiàng)目最多也就能堆積約200名開發(fā)人員;到了2023年,這個(gè)數(shù)字上升到了400多人,而《原神》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)很可能已經(jīng)突破1000人。現(xiàn)在,國(guó)內(nèi)一線大廠的手游立項(xiàng)思路就是模仿主機(jī)大作,從玩法、美術(shù)到完成度均是如此。無(wú)數(shù)的制作人都想把GTA、《荒野大鏢客2》或《賽博朋克2077》這樣的作品搬上移動(dòng)端——盡管在大部分情況下,他們的努力都會(huì)失敗。

從表面看起來,“手游大型化”是過去多年“端轉(zhuǎn)手”趨勢(shì)的自然延伸;當(dāng)過去二十年的絕大部分PC網(wǎng)游大作均已被搬上移動(dòng)端之后,游戲公司盯上主機(jī)3A大作似乎是順理成章的。問題在于,上述兩種“端轉(zhuǎn)手”模式至少存在兩個(gè)重大差異:

  • 已經(jīng)被搬上移動(dòng)端的熱門PC網(wǎng)游,大部分起源于東亞(尤其是MMO、卡牌RPG),在中國(guó)經(jīng)歷了悠久的市場(chǎng)考驗(yàn),其IP和玩法均擁有大量受眾。而游戲大廠下一步想要模仿的主機(jī)3A大作,在國(guó)內(nèi)往往缺乏這樣的群眾基礎(chǔ),市場(chǎng)前景高度不可預(yù)測(cè)。

  • 誕生于2000年以后的PC網(wǎng)游基本都引入了內(nèi)購(gòu)付費(fèi),只是在“數(shù)值付費(fèi)”還是“外觀付費(fèi)”方面存在分歧;把它們搬上移動(dòng)端,商業(yè)模式幾乎不需要做修改。而主機(jī)3A大作至今仍保留著買斷制,把它們搬上移動(dòng)端還涉及商業(yè)模式變革的風(fēng)險(xiǎn)。

過去3-5年,國(guó)內(nèi)一線游戲大廠的很大一部分精力被用于解決上面兩個(gè)問題,而且迄今尚未能完美解決(要不然我們應(yīng)該能看到很多“移動(dòng)端3A大作”)?!对瘛吩谝欢ǔ潭壬蠈?shí)現(xiàn)了突破,但國(guó)內(nèi)尚未出現(xiàn)能與之相提并論的作品?!赌嫠肥钟螝w根結(jié)底還是MMO,只是更開放、技術(shù)水平更高;被寄予厚望的《燕云十六聲》也是如此。像《幻塔》這樣的游戲,一度被外界稱為“小原神”,實(shí)際上只是一個(gè)有華麗包裝的傳統(tǒng)MMO,所以沒有取得很大的成功。為什么大家都沉迷于做“大型化的MMO手游”?無(wú)非是MMO的商業(yè)模式已經(jīng)高度成熟,有一定的保底支撐罷了。把大筆研發(fā)經(jīng)費(fèi)貿(mào)然投入一個(gè)在移動(dòng)端毫無(wú)商業(yè)驗(yàn)證的品類,絕大部分廠商是不敢的。

在傳統(tǒng)上,國(guó)內(nèi)的“婆羅門玩家”認(rèn)為,歐美主機(jī)及PC大作主要采取買斷制模式,與國(guó)內(nèi)的“氪金手游”形成了鮮明的對(duì)比;這個(gè)刻板印象是錯(cuò)誤的。事實(shí)上,幾乎所有歐美大廠都希望采取內(nèi)購(gòu)付費(fèi)模式,并且已經(jīng)取得了一定進(jìn)展??纯磩?dòng)視暴雪、EA和Take-Two的財(cái)報(bào)就知道,內(nèi)購(gòu)收入占比普遍已經(jīng)超過或者正在超過買斷收入。“游戲服務(wù)化”(GaaS, Game as a Service),通俗地講就是游戲產(chǎn)品的“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”,是所有游戲公司都在講的故事,無(wú)論它們處于哪一個(gè)國(guó)家。

問題在于,從游戲策劃的角度講,內(nèi)購(gòu)付費(fèi)帶來的挑戰(zhàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于買斷制付費(fèi):如何設(shè)立付費(fèi)點(diǎn)?付費(fèi)由數(shù)值驅(qū)動(dòng)還是外觀(或內(nèi)容)驅(qū)動(dòng)?如何在不影響大部分人的游戲體驗(yàn)的同時(shí),提升少數(shù)土豪玩家的付費(fèi)上限?這些問題非常難以解決。此外,一款主打內(nèi)購(gòu)付費(fèi)的游戲必須有強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng),而絕大部分歐美游戲公司的運(yùn)營(yíng)能力都無(wú)法與它們的中國(guó)和韓國(guó)同行相提并論;如果你跟我一樣,玩過《命運(yùn)2》等“免費(fèi)3A大作”,應(yīng)該對(duì)此深有體會(huì)。 

買斷制和內(nèi)購(gòu)制的“擰巴”,集中體現(xiàn)在了暴雪身上。很多老玩家埋怨暴雪策劃“喜歡教玩家玩游戲”,但這很大程度上是由于后者難以適應(yīng)GaaS時(shí)代,難以在“延長(zhǎng)游戲壽命”和“維持游戲體驗(yàn)”之間找到平衡。就以2023年暴雪最受關(guān)注的《暗黑破壞神4》為例,我們可以清晰地感覺到“擰巴”和拙劣之處:

  • 如果《暗黑破壞神4》是一款以單機(jī)劇情流程為主打的ARPG,那它還是不錯(cuò)的,至少我在劇情通關(guān)的過程中比較享受。然而,這樣它就不可能值得起70美元的高昂售價(jià),也不可能獲得賽季戰(zhàn)令收入。

  • 從第一賽季開始,《暗黑破壞神》口碑日益崩壞:角色和技能缺乏平衡;游戲機(jī)制過度重復(fù);過于頻繁的數(shù)值調(diào)整則激怒了玩家。跟暴雪之前的GaaS游戲,例如《守望先鋒》《爐石傳說》一樣,暴雪想通過對(duì)機(jī)制和數(shù)值的控制來實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),但是很遺憾,它的成績(jī)很差。

  • 一款希望通過內(nèi)購(gòu)模式賺錢的GaaS游戲,還要設(shè)置如此高昂的買斷價(jià)格,這本身就很奇怪。如果《暗黑破壞神4》像《守望先鋒2》一樣免費(fèi),玩家的怨言恐怕會(huì)少一大半——可是對(duì)暴雪而言,這樣的風(fēng)險(xiǎn)太大了。其實(shí),絕大部分歐美大廠在自己的拳頭產(chǎn)品上都會(huì)選擇“先騙一筆錢再說”。

國(guó)內(nèi)手游大廠和歐美主機(jī)游戲大廠,就這樣實(shí)現(xiàn)了“殊途同歸”:前者看到了手游“大型化”的趨勢(shì),正在認(rèn)真模仿主機(jī)和PC端的3A大作,但是后者的GaaS模式并不清晰,結(jié)果大廠發(fā)布的大作普遍還是以“技術(shù)水平更高的MMO”(或其他在移動(dòng)端早已成熟的品類)。后者垂涎于GaaS模式帶來的穩(wěn)定收入,但又不愿意承擔(dān)GaaS模式帶來的風(fēng)險(xiǎn),并且不愿意為了產(chǎn)品迭代和運(yùn)營(yíng)投入太多精力,于是搞出了“買斷制+GaaS”的擰巴模式。我們可以理解,為何暴雪一定要為《暗黑破壞神4》設(shè)立如此高昂的買斷價(jià)格,以及為何《賽博朋克2077》的資料片還要單獨(dú)收取買斷費(fèi)——只有這樣才能最大限度地降低風(fēng)險(xiǎn)、覆蓋成本。

單純從商業(yè)化角度看,經(jīng)過驗(yàn)證的游戲內(nèi)購(gòu)付費(fèi)模式無(wú)非是三種:時(shí)間驅(qū)動(dòng)、數(shù)值驅(qū)動(dòng)和內(nèi)容/外觀驅(qū)動(dòng)。其中,時(shí)間驅(qū)動(dòng)已經(jīng)逐漸淡出市場(chǎng);數(shù)值驅(qū)動(dòng)的付費(fèi)是為了贏(Pay to Win),內(nèi)容/外觀驅(qū)動(dòng)的付費(fèi)是為了愛(Pay for Love)。在歐美,數(shù)值驅(qū)動(dòng)付費(fèi)從來不是主流(可能只有氪金巨魔EA是例外);在中國(guó),內(nèi)容/外觀驅(qū)動(dòng)也日益占據(jù)主流,未能適應(yīng)這一潮流的公司都衰落了。由此又引出了一個(gè)嚴(yán)肅的問題:既然內(nèi)容/外觀付費(fèi)是本質(zhì)是“為愛付費(fèi)”,什么樣的內(nèi)容才能最大限度地吸引玩家的愛?

二次元是一個(gè)極好的選擇。玩家發(fā)自內(nèi)心地把二次元人物當(dāng)成自己的老婆/老公/偶像,把二次元世界當(dāng)成自己的第二個(gè)家,愿意為它在力所能及的范圍內(nèi)付出一切。曾幾何時(shí),人們以為二次元文化僅適用于東亞的一小群宅男;但是隨著時(shí)間推移,上述刻板印象已經(jīng)被徹底打破了(可惜B站CEO陳睿未能提前意識(shí)到這一點(diǎn))。所以,盡管二次元賽道已經(jīng)極端擁擠,還是有大批游戲公司抱著很可能當(dāng)炮灰的覺悟,前仆后繼地往里沖。

可是除了二次元之外呢?玩家愿意為了《暗黑破壞神4》這樣的美式哥特畫風(fēng),或者《賽博朋克2077》這樣的反烏托邦科幻內(nèi)容付出多少錢?他們真的在乎在互相射擊、互相投擲技能的時(shí)候,還穿得美美的嗎?肯定有人會(huì)說,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》就做到了非二次元的巨額外觀收入——沒錯(cuò),但那是因?yàn)橛脩艋A(chǔ)足夠大。游戲行業(yè)的歷史證明,做好內(nèi)容/外觀驅(qū)動(dòng)的內(nèi)購(gòu)付費(fèi)只有兩條路可走:

  • 高用戶基數(shù)、低ARPU,可以搭配任何美術(shù)風(fēng)格、任何內(nèi)容品類。這樣的游戲一般都是上手門檻很低、具備無(wú)限可玩性的電競(jìng)游戲,例如上面提到的騰訊的兩款MOBA,以及Epic Games的《堡壘之夜》(Epic創(chuàng)始人曾公開承認(rèn)自己的這一套是從騰訊學(xué)的)。

  • 中低用戶基數(shù)、高ARPU,幾乎一定要搭配二次元風(fēng)格。除了二次元,所有的高ARPU賽道都要搭配一定的數(shù)值驅(qū)動(dòng),而不單純是“為愛付費(fèi)”。游戲行業(yè)一直在苦苦尋求下一個(gè)二次元賽道,迄今還難言成功。

當(dāng)然,還有一些特別的垂類,似乎可以跳出上面兩條道路,最典型的就是EA的FIFA(現(xiàn)在改名EA FC了)抽卡組隊(duì)模式。這種模式恰到好處地融合了數(shù)值驅(qū)動(dòng)和內(nèi)容驅(qū)動(dòng):抽到一個(gè)大球星能夠幫你贏,如果你恰好是他的粉絲那就更了不起了!很可惜,這種過于特殊的完美模式很難仿效,哪怕在EA的其他體育類游戲中也難以復(fù)制。 

二次元很好、很賺錢,但是很可惜,這個(gè)賽道已經(jīng)被米哈游、鷹角等公司牢牢占領(lǐng)了。而且,經(jīng)歷了過去五年的高速發(fā)展之后,國(guó)內(nèi)二次元游戲賽道可能達(dá)到了階段性的飽和點(diǎn)。如果《崩壞星鐵》是今年才推出的,那它的流水肯定要下滑一大截;其他公司的類似游戲就更不用說了。大家都在尋找下一個(gè)“二次元”賽道,但還沒有人找到;或許這樣的優(yōu)質(zhì)賽道本來就是不可復(fù)制的。至于那些至今還覺得二次元小眾、LowB、只能圈地自萌的人,已經(jīng)落后于時(shí)代太多,根本不值得說服、不值得挽救了。

鑒于商業(yè)模式和品類缺乏新的突破口,全球游戲大廠在產(chǎn)品端的備戰(zhàn)思路是類似的,那就是“堆料”:堆人力、堆物力,相信大力總能出奇跡。堆料有風(fēng)險(xiǎn),所以在立項(xiàng)階段就要盡可能化解風(fēng)險(xiǎn),選擇經(jīng)過驗(yàn)證的“共識(shí)性”賽道和IP。所以現(xiàn)在主機(jī)端的3A大作基本都是一個(gè)模子鑄出來的。主機(jī)端和移動(dòng)端,究竟哪一個(gè)更缺乏創(chuàng)新、哪一個(gè)更讓人審美疲勞,這個(gè)問題還真難回答。所謂“手游大廠只會(huì)抄襲,歐美大廠創(chuàng)新無(wú)限”,只是極少數(shù)“婆羅門玩家”為了找優(yōu)越感而編造的夢(mèng)話罷了。

游戲行業(yè),無(wú)論在中國(guó)還是在全球,都早已成為一個(gè)資本密集型、知識(shí)密集型行業(yè),基數(shù)太大、急需增長(zhǎng),真正值得做出的選擇其實(shí)是很少的。無(wú)論在中國(guó)、日本還是歐美,游戲大廠的老板和制作人的想法總是越來越同質(zhì)化。只要等待足夠長(zhǎng)的時(shí)間,這個(gè)行業(yè)的下一個(gè)春天總會(huì)到來;可是誰(shuí)愿意用自己的職業(yè)生涯做賭注,誰(shuí)又愿意成為創(chuàng)新的代價(jià)呢? 

只要“手游大型化”和“重度游戲GaaS模式發(fā)展不足”的基本矛盾不解決,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)就不能突破現(xiàn)在的瓶頸。我相信,富有聰明才智的游戲從業(yè)者一定能突破這個(gè)瓶頸,但那應(yīng)該不是幾個(gè)月乃至幾個(gè)季度內(nèi)能發(fā)生的事情。

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國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)目前的一個(gè)基本矛盾嗎?
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我知道了

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    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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