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來源:銀杏科技
3月20日,騰訊發(fā)布2023年第四季度及全年財(cái)報(bào)。
財(cái)報(bào)顯示,2023年騰訊營收6090億元,同比增長10%,Non-IFRS凈利潤1576.9億元,同比增長36%;第四季度營收1552億元,同比增長7.1%,Non-IFRS凈利潤426.81億元,同比增長44%。
得益于廣告行業(yè)大盤回暖,以及企服領(lǐng)域的增長,騰訊交出了一份尚可的答卷。財(cái)報(bào)顯示,2023年,騰訊網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)營收1015億元,同比增長23%;金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)營收2038億元,同比增長15%。
然而,承擔(dān)著養(yǎng)家糊口的重任的游戲業(yè)務(wù),卻陷入了停滯——2023年,騰訊游戲業(yè)務(wù)營收1799億元,同比增長5%,而第四季度營收409億,同比下降2%。
過去一年間,諸多老牌游戲陷入半衰期,重量級(jí)新作未能引爆市場(chǎng),疊加其他游戲廠商不斷攻城略地,騰訊游戲并未能在2023年重塑周期,相反,騰訊游戲帝國正在被搖撼。在此背景下,縱使城墻穩(wěn)固,但如何開辟新一輪周期,仍然是騰訊游戲急需思考的議題。
過去兩年間,“扛鼎之作”的衰老,一直困擾著騰訊游戲。
畢竟騰訊作為老牌游戲廠商,旗下多款游戲已運(yùn)營數(shù)年甚至十余年,生命力不可避免地下滑。
不論是《地下城與勇士》《穿越火線》等“開國元老”,還是老牌游戲經(jīng)由“端轉(zhuǎn)手”所締造的手游接班人,亦或是《王者榮耀》《和平精英》等國民級(jí)游戲,當(dāng)下均面臨著玩家、熱度加速流失的問題。
以《王者榮耀》為例,作為手游市場(chǎng)的“王者”,其熱度已然不復(fù)當(dāng)年。去年,其就曾因?yàn)槠つw定價(jià)過高,游戲環(huán)境等問題,被玩家們所“炎上”,以至于大批不愿淪為韭菜的玩家涌入《曙光英雄》《決戰(zhàn)!平安京》等同類型游戲。
對(duì)此,《曙光英雄》一方面給出多重福利,另一方面優(yōu)化服務(wù)器,試圖接住這波潑天的富貴。奈何其在游戲品質(zhì)、規(guī)格等層面,遠(yuǎn)不能同《王者榮耀》相提并論,只能作為玩家們宣泄怒火的媒介,而非徹底留住用戶,因此并未傷及《王者榮耀》的血肉。但這,卻給騰訊游戲敲響了警鐘。
《和平精英》同樣如此。2023年,在大量新游的拖動(dòng)下,騰訊國內(nèi)市場(chǎng)游戲收入僅同比增長2%,正有著《和平精英》收入下滑的因素。
財(cái)報(bào)顯示,2023年第四季度,騰訊國內(nèi)游戲營收270億元,同比下降3%。對(duì)此,騰訊方面表示,營收下滑主要由于《王者榮耀》及《和平精英》的貢獻(xiàn)減少所導(dǎo)致,部分被近期推出的游戲的貢獻(xiàn)所抵銷。
好在,面對(duì)老牌爆款游戲的衰退,運(yùn)營能力甚強(qiáng)的騰訊游戲,亦能通過其他作品留住“騰訊系玩家”。
2023年,騰訊在國內(nèi)市場(chǎng)的熱門游戲數(shù)量從2022年的6款增加到2023年的8款,而新增的兩款游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》與《英雄聯(lián)盟手游》,在上線前,都曾背負(fù)著市場(chǎng)極高的期待,可上線后卻并未能一舉成為爆款。而現(xiàn)階段,二者的成長,無疑展現(xiàn)了騰訊長線運(yùn)營的能力。
只是,“熱門”并不等同于“爆款”。
騰訊在財(cái)報(bào)中,對(duì)所謂的“熱門游戲”的定義是:“季度平均日活躍賬戶數(shù)超過500萬的手游或超過200萬的個(gè)人電腦游戲且年流水超過40億元”。面對(duì)外界覬覦,以及競爭對(duì)手的大舉入侵,騰訊游戲需要的是下一款《王者榮耀》,而非通過強(qiáng)行去定義“熱門游戲”來掩飾帝國的衰落。
相比國內(nèi)市場(chǎng)的萎靡,騰訊國際市場(chǎng)的表現(xiàn)無疑優(yōu)秀許多。
財(cái)報(bào)顯示,2023年,騰訊國際市場(chǎng)游戲收入532億,同比增長 14%,排除匯率波動(dòng)的影響后增幅為8%。
這其中,除了《勝利女神:妮姬》《Triple Match 3D》以及《PUBG MOBILE》有所貢獻(xiàn)以外,《VALORANT》的交出的強(qiáng)勢(shì)答卷功不可沒——自2021年第二季度以來,《VALORANT》從未缺席騰訊財(cái)報(bào)的亮眼部分。
因此,2023年,騰訊游戲國內(nèi)市場(chǎng)新游《無畏契約》(《VALORANT》國服),曾一度寄托著騰訊游戲復(fù)蘇的希冀。然而,截至目前,騰訊游戲的這手牌,打得似乎并不夠好。
《VALORANT》在海外市場(chǎng)的成功,是《無畏契約》最大的底氣。
2023年7月12日,《無畏契約》正式登陸國內(nèi)市場(chǎng)。在此之前,從構(gòu)建電競體系、解說培訓(xùn),到網(wǎng)吧地推、內(nèi)容生態(tài)搭建,再到上線前夕的密集營銷,騰訊動(dòng)作一出接一出,試圖以此整合國內(nèi)FPS市場(chǎng)。
只是,其上線后,并未如騰訊期望般成為爆款,重振榮光。數(shù)據(jù)顯示,今年2月網(wǎng)吧熱力榜,《無畏契約》排名第四,不及同賽道已然垂老的《穿越火線》。
這背后,固然有著其身為端游,在手游當(dāng)?shù)赖膰鴥?nèi)游戲市場(chǎng)略顯抽離的原因。但《VALORANT》在日本、東南亞市場(chǎng)的優(yōu)異表現(xiàn)早已證明,這并不能算作是“原罪”。
而這,或許騰訊游戲,在國內(nèi)市場(chǎng)的節(jié)奏、調(diào)性,以及“迷之自信”有關(guān)。
一直以來,騰訊作為游戲龍頭,不僅過度自信,甚至有些偏執(zhí),以至于缺乏跳脫現(xiàn)有框架的創(chuàng)新能力。
以《無畏契約》為例,其雖承載著收編國內(nèi)FPS市場(chǎng)的使命,但“3億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢(mèng)”的時(shí)代早已遠(yuǎn)去,倘若以此開辟新周期,天花板就在眼前。反觀網(wǎng)易,在騰訊還沉浸于內(nèi)卷同一個(gè)賽道時(shí),網(wǎng)易抓住了《蛋仔派對(duì)》進(jìn)行模式創(chuàng)新,并在派對(duì)游戲的藍(lán)海里大殺四方。
另一方面,縱觀騰訊過去兩年間的動(dòng)向,無論是游戲宣發(fā)也好,游戲運(yùn)營也罷,仿佛都在“端著”,格外熱衷高大上的“價(jià)值戰(zhàn)”,逐漸丟失了曾經(jīng)在叢林里廝殺的野性。
無論是《無畏契約》的電競生態(tài),還是《元夢(mèng)之星》的UGC、內(nèi)容生態(tài),騰訊游戲似乎繼承了老對(duì)手字節(jié)“大力出奇跡”的血脈,頗為自信地發(fā)揮著“鈔能力”,試圖以此砸出市場(chǎng)。
但截至當(dāng)下,國內(nèi)《無畏契約》電競賽事尚未生根發(fā)芽,向老前輩《英雄聯(lián)盟》那般拓寬玩家圈層,《元夢(mèng)之星》亦沒能打敗《蛋仔派對(duì)》,復(fù)刻曾經(jīng)“吃雞大戰(zhàn)”的結(jié)局。
正如馬化騰在騰訊年會(huì)所言,“新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內(nèi)容類的轉(zhuǎn)變,我們一時(shí)無所適從,友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想象中那么好。”
換言之,騰訊游戲似乎躺在成功的功勞簿上,對(duì)“自己總是能贏”一事,似乎有一種迷之自信。而這,對(duì)于即將玩家苦等多年,即將上線的《地下城與勇士:起源》而言,無疑是一種警醒。
騰訊財(cái)報(bào)發(fā)布當(dāng)天,《地下城與勇士》手游官宣已經(jīng)進(jìn)入最后的調(diào)優(yōu)階段,將于今年第二季度上線。然而,翻看其公告,不論是“手游化改造”還是“優(yōu)化痛點(diǎn)”等,均有種騰訊游戲熟悉的,將“標(biāo)配”當(dāng)“特長”的感覺。
此外,相比2020年8月的原定上線日期,《地下城與勇士》手游這一拖就是三年多,期間游戲語境早已發(fā)生改變——相較于不斷涌現(xiàn)、玩法多元、畫面表現(xiàn)更“酷炫”的后來者們,《地下城與勇士》手游的“原汁原味”能有多大吸引力,仍需打上一個(gè)問號(hào)。
因此縱使業(yè)界依然能從玩家積淀、符合手游操作習(xí)慣、海外數(shù)據(jù)表現(xiàn)等諸多方面為《地下城與勇士》手游造勢(shì),但其能否真正成為騰訊的又一力作,仍待考驗(yàn)——這個(gè)坑,去年的《無畏契約》曾經(jīng)踩過,醞釀多年的《王者榮耀:世界》亦需避免。
馬化騰對(duì)游戲業(yè)務(wù)的表態(tài)相當(dāng)嚴(yán)苛,但這或許更多基于危機(jī)感,事實(shí)上,就目前而言,騰訊游戲帝國的城墻依然穩(wěn)固。
作為游戲產(chǎn)業(yè)龍頭,無論是過往“錯(cuò)過《原神》”,還是當(dāng)下“未能研發(fā)出《幻獸帕魯》”,業(yè)界所謂的爆點(diǎn),總能演變?yōu)?ldquo;鬼故事”,戳在騰訊的脊梁骨上。然而,除了微軟等極少數(shù)巨頭,騰訊游戲真正的敵人,其實(shí)只有自己。
新老作品表現(xiàn)欠佳的騰訊,現(xiàn)階段正試圖繞開純粹的內(nèi)容生產(chǎn)邏輯,從更多視角去帶動(dòng)游戲業(yè)務(wù)增長,比如國際化,以及同抖音合作。
財(cái)報(bào)顯示,2023年第四季度,騰訊海外游戲占騰訊游戲的比重升高到34%,而這對(duì)于不斷加碼出海領(lǐng)域的騰訊游戲而言,無疑是一個(gè)好消息。
而今年初,騰訊與字節(jié)化干戈為玉帛,亦使得騰訊系游戲能夠更好地深入抖音流量場(chǎng),更好地搭建游戲內(nèi)容生態(tài),以此帶動(dòng)新老游戲用戶增長。
歸根結(jié)底,或許是經(jīng)歷了深刻反省,騰訊游戲似乎正在找回打硬仗的能力。2024年,等待新作爆發(fā)之于,無論是《無畏契約》的長線運(yùn)營,還是派對(duì)大戰(zhàn)的終局,亦或是同抖音合作帶來的增長,騰訊游戲依然有很多故事可講。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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