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來(lái)源:游戲智庫(kù)
2024年僅僅開(kāi)了個(gè)頭,就出現(xiàn)了多款讓人眼前一亮的優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲,它們通過(guò)扎實(shí)的創(chuàng)新讓玩家沉浸其中,伴隨時(shí)間推移收獲源源不斷的快樂(lè)和滿足。尤其是部分產(chǎn)品,雖“短小精悍”,但其蘊(yùn)藏的靈光一閃足以讓玩家稱奇,讓行業(yè)深思。
像上線3天售出25萬(wàn)份,被國(guó)內(nèi)玩家戲稱為“小丑牌”的《Balatro》,天才般的設(shè)計(jì)不僅為其贏得了諸多贊譽(yù),也吸引到不少人用腳投票,讓它在被部分地區(qū)下架的壓力下,仍然達(dá)成全球銷量突破50萬(wàn)的成就。
不過(guò),就在不少玩家與“小丑牌”中的底注打得不可開(kāi)交的時(shí)候,又有一款自走棋游戲悄然站在了聚光燈下。
3月8日,一款名為《背包亂斗:福西法的寶藏》的游戲正式上架Steam,不到兩天,開(kāi)發(fā)商PlayWithFurcifer便宣布該作全球銷量已成功破10萬(wàn),并直言這數(shù)字遠(yuǎn)超預(yù)期。截至目前,《背包亂斗》在Steam上收獲了超2600條評(píng)價(jià),好評(píng)率高達(dá)95%。
在很多人看來(lái),現(xiàn)在做一款自走棋產(chǎn)品是個(gè)非常冒險(xiǎn)的舉動(dòng)。
自走棋玩法在6年前橫空出世,一度成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)最熱門(mén)的賽道,也正是那時(shí),無(wú)數(shù)廠商匆忙入局,希望以速度分得一杯羹。
但可惜的是,自走棋玩法擁有高策略性、隨機(jī)性取舍、動(dòng)態(tài)博弈等玩法特質(zhì)的基礎(chǔ)上,兼顧強(qiáng)競(jìng)技與弱操作,擁有較低的準(zhǔn)入門(mén)檻,堪稱獨(dú)具一格。但其體系卻極為嚴(yán)謹(jǐn),一個(gè)簡(jiǎn)單的差異化改動(dòng),或是深刻創(chuàng)新都很容易弄巧成拙,造成體驗(yàn)上的大打折扣,這就難免造成許多產(chǎn)品千篇一律。
而彼時(shí)無(wú)數(shù)廠商的爭(zhēng)先恐后,創(chuàng)造了不少同質(zhì)化嚴(yán)重且質(zhì)量低下的產(chǎn)品,折損了玩家的耐心,即便其中有少部分實(shí)現(xiàn)了對(duì)自走棋體系的改動(dòng),并成功落地,只可惜還是難逃曇花一現(xiàn)的結(jié)局。
如今,屬于自走棋的“刀耕火種”早已一去不返,整個(gè)市場(chǎng)呈現(xiàn)出有一超而無(wú)多強(qiáng)的局面,手握?qǐng)?jiān)實(shí)底蘊(yùn)并始終堅(jiān)持創(chuàng)新的《云頂之弈》與《金鏟鏟之戰(zhàn)》,分別成為了自走棋品類端游和手游領(lǐng)域的絕對(duì)統(tǒng)治者,且統(tǒng)治力還在增加,特別是將在3月上線的新賽季“畫(huà)中靈”未上先火,《金鏟鏟之戰(zhàn)》更因其日均活躍用戶數(shù)在2023年4月超過(guò)1000萬(wàn),以及營(yíng)收同比增長(zhǎng)明顯等成績(jī),多次出現(xiàn)在騰訊財(cái)報(bào)中。
不過(guò)《背包亂斗》的熱銷也印證了一個(gè)事實(shí),即當(dāng)下自走棋市場(chǎng)仍隱藏著諸多亟待挖掘的機(jī)會(huì),玩家們也并非厭倦看到自走棋品類的更多可能。只是若想打動(dòng)玩家,那需要?jiǎng)?chuàng)造的變化很可能是天翻地覆的,從《背包亂斗》角度去看也是如此。
不同職業(yè)的比拼,各類裝備擺放,戰(zhàn)勝敵人后購(gòu)買裝備和鑲嵌寶石提升數(shù)值,讓《背包亂斗》頗有RPG游戲的神韻。
但要是將其解構(gòu),就不難發(fā)現(xiàn)《背包亂斗》就是一款不折不扣的自走棋。
《背包亂斗》顧名思義,它的核心玩法就是“背包管理”,整個(gè)游戲分為整理環(huán)節(jié)和戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),在整理環(huán)節(jié),玩家需要在有限的背包格子內(nèi),將邊邊腳腳最大化利用,以求放入更多裝備,并使之搭配,創(chuàng)造最出眾的效果,頗有一種在暗黑破壞神中整理背包的既視感。在每次戰(zhàn)斗開(kāi)啟前,玩家可用手中金幣在商店中購(gòu)買裝備、寶石、佩飾、食物、背包等資源提升自身。
到了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),玩家將與其他玩家展開(kāi)較量,屆時(shí)擁有主動(dòng)技能的裝備其能力將自動(dòng)觸發(fā),但觸發(fā)次數(shù)會(huì)受到耐力的限制。另外,該作的PVP并非是實(shí)時(shí)匹配,而是將其他玩家的搭配上傳至服務(wù)器供玩家間較量的延時(shí)匹配。當(dāng)玩家在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)戰(zhàn)勝對(duì)面,即可獲得一個(gè)獎(jiǎng)杯,否則就會(huì)掉一滴血,當(dāng)玩家在有限生命內(nèi)贏滿目標(biāo)獎(jiǎng)杯數(shù),便通關(guān)成功。
自走棋玩法的上限,在于靈活思路與出眾設(shè)計(jì)間的互相搭配是否能夠創(chuàng)造無(wú)限可能,《背包亂斗》的精華,是其敢于用天馬星空的設(shè)計(jì),圍繞“裝備”和“背包擺放”兩個(gè)方面進(jìn)行橫向延展。
比如裝備方面,每個(gè)攻擊裝備會(huì)擁有每秒打出的傷害,與每秒要消耗的耐力,命中率、冷卻以及其他主動(dòng)或被動(dòng)效果;而防具則是擁有護(hù)甲、血量等相關(guān)效果,以此實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗自動(dòng)化。
游戲共有“普通—特別—罕見(jiàn)—史詩(shī)—傳說(shuō)—神級(jí)”6個(gè)逐級(jí)遞增的等級(jí),以“白—綠—藍(lán)—紫—橙—金”6個(gè)顏色來(lái)指代。為了讓裝備更加強(qiáng)大多樣,《背包亂斗》還加入了寶石鑲嵌功能和合成功能,玩家在刷新商店的時(shí)候,有一定概率刷到寶石,它可以鑲嵌在有缺口的裝備上。寶石的等級(jí)劃分與裝備相同,更重要的是,寶石具備放入武器槽,放入護(hù)甲其他槽,放入背包三種效果,使其價(jià)值最大化,也讓搭配更加靈活。
合成功能則是一種讓前期裝備釋放更大效能的手段,部分裝備可以合成為更強(qiáng)大的裝備,并減少背包占用,讓玩家順暢地向后期過(guò)渡。
此外,《背包亂斗》還劃分了狂戰(zhàn)士、游俠等多個(gè)職業(yè),不同職業(yè)有其特殊能力,但需要將裝備放置職業(yè)背包上才能將能力賦能至裝備,同時(shí)不同的職業(yè)有其各自的專屬物品,玩到一定回合玩家也可轉(zhuǎn)職,從而誕生多種流派。
想要?jiǎng)?chuàng)造無(wú)限可能,還需另一個(gè)設(shè)計(jì),使其能與裝備產(chǎn)生無(wú)限交集,并非常絲滑地存在于游戲的全部進(jìn)程中,正如自走棋中的羈絆那般。
而這另一個(gè)核心設(shè)計(jì),就是“背包擺放”。
作為承載裝備的容器,《背包亂斗》其實(shí)是由多個(gè)俄羅斯方塊般的小塊拼接而成的,隨著游戲進(jìn)行,玩家可以在商店中采購(gòu)背包格子,與手中格子進(jìn)行無(wú)限制拼接,擺放更多裝備。
不僅如此,背包本身也存在等級(jí)劃分,品質(zhì)高的背包還會(huì)為擺放的裝備賦能其自身效果,使裝備和背包擺放產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。另外,部分物品周邊會(huì)圍繞一圈星星,如果物品與同類別的東西靠在一起,就會(huì)點(diǎn)亮一些星星,從而取得更多增益,此設(shè)計(jì)也讓擺放更具策略性。
與傳統(tǒng)玩法的自走棋相比,《背包亂斗》的核心設(shè)計(jì)思路更像是《爐石傳說(shuō)》的酒館戰(zhàn)棋。每件裝備更像是爐石的卡牌,裝備攜帶的詞條是卡牌的數(shù)值和技能,不同裝備之間可以彼此配合釋放更強(qiáng)大的效果,且沒(méi)有上限,非戰(zhàn)斗回合則是有裝備整理和裝備購(gòu)置。或許《背包亂斗》能夠被玩家認(rèn)可,與其站在巨人的肩膀上也有一定關(guān)系。
面對(duì)目前的自走棋市場(chǎng),作為后來(lái)者的《背包亂斗》真的有實(shí)力謀得一畝三分地嗎?答案自然是肯定的。
這份肯定,源于國(guó)內(nèi)玩家對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲的需求,以及看到自走棋品類更多產(chǎn)品形態(tài)的期待,特別是《背包亂斗》的Steam評(píng)論區(qū),國(guó)內(nèi)玩家對(duì)它的喜愛(ài)以很抽象的語(yǔ)言被表達(dá)了出來(lái)。
其實(shí)在今年2月,《背包亂斗》的制作人就曾有過(guò)簡(jiǎn)單露面,他們特別感謝了中國(guó)和日本的玩家對(duì)游戲的支持。相信正式版上線后的銷量中,國(guó)內(nèi)玩家占比也不在少數(shù)。
《背包亂斗》最突出的特點(diǎn),在于兼顧了非主流外表和龐大深刻的玩法內(nèi)核,錯(cuò)綜復(fù)雜的裝備系統(tǒng),結(jié)合不設(shè)限的背包擺放,經(jīng)由裝備戰(zhàn)斗的外在表達(dá),使游戲由內(nèi)而外都透露著一股新穎靈動(dòng)。
且源于“裝備”和“背包擺放”兩個(gè)系統(tǒng)夸張的規(guī)模,想要達(dá)成最佳效果的難度非常大,讓游戲具備極高的策略上限。有不少玩過(guò)《背包亂斗》的玩家都直言,到最后幾次戰(zhàn)斗,基本就是“戰(zhàn)斗打幾秒,背包擺半天”的程度。
嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)值調(diào)教與官方的用心有直接關(guān)系,在游戲上線前,其Demo的版本改動(dòng)就多達(dá)數(shù)十次,很多問(wèn)題在上線前就已改正了。不過(guò)游戲的平衡性還需進(jìn)一步調(diào)整,比如火法師就是當(dāng)下的T0,打得老職業(yè)有些招架不住。
即使《背包亂斗》盡可能地略去了戰(zhàn)斗的過(guò)程,讓玩家更專注于養(yǎng)成、積累和策略搭配上,但卻并未弱化戰(zhàn)斗的價(jià)值。游戲在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)提供了詳細(xì)的戰(zhàn)斗日志,不僅精確到每一個(gè)動(dòng)作,對(duì)傷害、治療,甚至護(hù)甲、幸運(yùn)、恢復(fù)等詞條都有詳細(xì)記述,讓玩家對(duì)戰(zhàn)斗更可控。
雖說(shuō)酒香也怕巷子深,但在2024年,已出現(xiàn)了多個(gè)“好玩法永遠(yuǎn)不會(huì)被埋沒(méi)”的案例,像是《小丑牌》雖然被奇怪地扣上了賭博游戲的帽子,或是與德州撲克的關(guān)系致使朝令夕改,亦或是委員會(huì)晦盲否塞難以統(tǒng)一,落得了被部分市場(chǎng)下架的結(jié)局,但還是難以阻止它的大步向前。
《背包亂斗》亦是如此,優(yōu)質(zhì)玩法永遠(yuǎn)會(huì)撐起它的魅力,讓玩家在看到第一眼的時(shí)候就為其駐足。當(dāng)然,行百里者半九十,自走棋玩法對(duì)于后續(xù)更新的需求很大,這也需要開(kāi)發(fā)商投入更多精力,否則曇花一現(xiàn)將是必然。
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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