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來源:羅斯基
Roguelike/肉鴿游戲作為Steam獨游的一面旗幟,在過去的一年里顯得有些沉寂。上一個稱得上現(xiàn)象級爆款的產(chǎn)品——《吸血鬼幸存者》已經(jīng)是2022年的“老”游戲了。
就在大家感到肉鴿玩法面臨枯竭的時候,一款名為《Balatro》(中文譯名《小丑牌》)的卡牌肉鴿于2月20日橫空出世,空降Steam全球流水榜前20。
開發(fā)方LocalThunk于24日發(fā)布消息:在年初新品節(jié)僅收獲有限愿望單的情況下,游戲正式版上線72小時銷量便已突破25萬。
目前游戲CCU峰值攀升至3萬人以上,按經(jīng)驗估算,期望營收已超過400萬美元。
商店頁面的評論數(shù)也隨著銷量快速上漲,即將突破1萬整數(shù)關(guān)口,且好評率一直保持在95%以上。
或許是由于發(fā)行方在Steam上架時沒有做好設置,《Balatro》的商店頁面顯示“不支持簡體中文”,但實際上游戲包體已經(jīng)內(nèi)置了漢化。
目前這款游戲在國內(nèi)的關(guān)注度正在爬坡期。
2月6日,B站頭部Up主“怕上火暴王老菊”試玩了《Balatro》在新品節(jié)公布的Demo,引了一波不小的流。
但從1月底至今,B站有關(guān)視頻播放量超10萬的不足10個,新近發(fā)布的攻略向視頻普遍熱度不高。
上述成績與近期的霸榜產(chǎn)品相比,談不上特別爆炸。但作為一款包體僅60MB的低成本肉鴿卡牌游戲,《Balatro》展現(xiàn)出了與其體量完全不對等的趣味、深度和可拓展性。哪怕放眼整個肉鴿賽道,也屬個中翹楚。
在20個小時的游玩體驗后,筆者認為:《Balatro》不但是一款優(yōu)秀的肉鴿卡牌,而且有潛力成為像《吸血鬼幸存者》一樣以點帶面、開宗立派的賽道先行者。
說不定在不久的將來,“小丑like”會成為海內(nèi)外手游團隊開會時的又一個高頻詞匯。
《Balatro》是一款非常純粹的肉鴿卡牌。
整個游戲的底層邏輯,構(gòu)筑于52張撲克牌+150張小丑牌+一大堆消耗牌和道具上。
玩家需要依據(jù)不同的牌型,打出手牌(撲克),獲得分數(shù)。
如下圖所示,藍框內(nèi)的數(shù)字表示籌碼數(shù),紅框內(nèi)的數(shù)字表示倍數(shù)。每張手牌本身有一個基礎籌碼(分),A為11,K、Q、J為10,10到2為各自對應的數(shù)字。
基礎籌碼與牌型籌碼求和后,再與倍數(shù)相乘,得出一次出牌的分數(shù)。
初始狀態(tài)下,越難湊的牌型分數(shù)越高。玩家也可以通過“星球牌”來升級對應牌型的等級,提高基礎分和倍數(shù),讓自己的特定Build打出更高分數(shù)。
玩家的手牌數(shù)有上限,而且每關(guān)只有固定的出牌、棄牌機會。如果在機會耗盡之前沒有達到關(guān)卡分數(shù)要求,游戲會立刻失敗。
《Balatro》的核心循環(huán)比大部分的肉鴿游戲都要簡潔:
玩家進入關(guān)卡,拿到手牌,根據(jù)屏幕左上角的分數(shù)要求盡可能打出高分。
通關(guān)后,玩家拿到金幣獎勵,進入商店界面購買新的小丑牌和消耗牌,然后開啟下一關(guān)。
《Balatro》的關(guān)卡采用“1-1-1”模式:
“小盲注”對應小怪,“大盲注”對應精英怪,最后一關(guān)則是Boss。擊敗Boss后會進入新的“1-1-1”。
在關(guān)卡選擇界面,玩家可以直接迎戰(zhàn),也可以跳過“小盲注”和“大盲注”,并獲得隨機的標簽。
標簽效果有好有壞,類似其他肉鴿中的“事件”。
Boss關(guān)不可跳過,且每個Boss都有不同的特殊能力,比如強制棄牌、出牌消耗金幣等。
有的Boss非常針對某些Build,對玩家卡組構(gòu)建的彈性有一定要求,而且需要運氣。
“小丑牌”是卡組構(gòu)建的核心,為玩家提供大量能力增益,150張小丑牌對應著150種特殊能力,內(nèi)部分為普通、罕見、稀有、傳奇幾個等級。小丑牌不但可以單獨發(fā)揮作用,還能組成Combo,構(gòu)建出不同的流派與打法。
舉例而言,“捷徑”牌允許玩家隔一個數(shù)湊成“順子”(比如2、4、6、8、10),能力十分逆天。這時玩家再收集幾張強化“順子”的小丑牌,就能進一步提升輸出。
在關(guān)卡內(nèi),小丑牌出現(xiàn)在屏幕上方,出牌結(jié)算時由左往右依次發(fā)揮作用。
隨著游戲進程的深入,玩家會解鎖不同顏色的牌組。每個牌組都有不同天賦,類似傳統(tǒng)RPG里的“職業(yè)”。
紅色牌組+1棄牌次數(shù),藍色+1出牌次數(shù),黃色開局多10塊錢。后面還有彩繪、等離子、浮雕等牌組,共15種,每種都能衍生出很多玩法。
在特殊消耗道具方面,除了前文提到的星球牌,還有塔羅牌、幻靈牌、卡包、優(yōu)惠券。
塔羅牌大多直接強化手牌,部分也會和其他道具產(chǎn)生聯(lián)動效果。
幻靈牌的強化方向比較雜,與各個系統(tǒng)都有聯(lián)系,而且是“蠟封”的主要提供者(見后文)。
商店內(nèi)的卡包綜合了上述內(nèi)容,玩家每次關(guān)卡結(jié)束時都會刷到不同種類和規(guī)格的卡包,花費金幣就可購買。
優(yōu)惠券類似《殺戮尖塔》中的“遺物”,不過基本沒有負面效果,提供永久存在的增益,且只能從商店購買。
具體到手牌和小丑牌,還存在著版本、增強、蠟封的設定,其重要性不亞于小丑牌本身提供的增益。
每個手牌都可以獲得增強(不可疊加),一般通過小丑牌能力或者消耗塔羅牌來實現(xiàn)。
比如金面具小丑牌能讓打出的所有人頭手牌(K、Q、J)變成“黃金牌”——該牌回合結(jié)束時若在手中,金幣+3。
蠟封則是在增強之上的“二次增強”,來源以幻靈牌為主。
版本(閃卡)能夠提供額外加成或減益,包括倍率、基礎分等等,在小丑牌上的作用要大于普通手牌。但是這個東西純看臉,屬于可遇而不可求的事情。
一些小丑牌和優(yōu)惠券可以增大閃卡出現(xiàn)的概率。
以上基本就是《Balatro》最核心的游戲機制。
在Build正確、操作得當?shù)那闆r下,一套卡組可以打出極為夸張的數(shù)值。
以玩家社區(qū)時下熱門的“玻璃大炮”Build為例:DNA+第六感+玻璃增強+紅色蠟封+鋼鐵增強,在“同花五條”牌型的加持下,分數(shù)上百億輕輕松松。
Steam社區(qū)內(nèi)的各種分數(shù)競賽也十分熱鬧。玩家們都沉浸在鉆研卡組的熱情中,游戲時長直線上升。
從整體感受來看,棋牌風格的包裝更多是《Balatro》開發(fā)方用來降低用戶理解成本的嘗試。
這款游戲真正有趣的點,在于擺脫傳統(tǒng)RPG框架下的養(yǎng)成套路,用老虎機/水果機這種直來直去的數(shù)值思路做肉鴿。
以往的很多肉鴿產(chǎn)品過于強調(diào)局內(nèi)與局外養(yǎng)成的平衡,導致循環(huán)過長、功能臃腫。開發(fā)者為了確保數(shù)值體系的嚴謹平衡,犧牲了爽感,最后玩家不買賬。
可以說,只要不是大DAU+PVP游戲,或者數(shù)億預算的敘事類項目,爽感無論如何優(yōu)先度都是排第一位的。
而要想讓玩家爽,就不能太復雜。
這是《Balatro》《吸血鬼幸存者》這類游戲值得業(yè)界學習的地方。
肉鴿游戲的休閑化、輕度化正成為一股越來越明顯的趨勢。
《黑帝斯》《空洞騎士》《死亡細胞》一類的動作+肉鴿游戲,在產(chǎn)品立項開發(fā)時普遍采取了“動作大于肉鴿”的思路。肉鴿元素是為了讓游戲的動作內(nèi)核更好玩、壽命(重復游玩)更長,在整個體驗中扮演的是錦上添花的角色。
這類團隊瞄準的生態(tài)位是“丐版3A”,而不是純粹的獨游。
可凡事都有兩面。高舉高打的策略,必然遭受研發(fā)高成本、市場高期望的雙重考驗。中小型工作室研發(fā)管線不成熟的問題被這種環(huán)境放大,導致續(xù)作普遍難產(chǎn)。
《空洞騎士:絲之歌》的不斷跳票就是個很好的例子。
以《殺戮尖塔》《暗黑地牢》為代表的傳統(tǒng)卡牌肉鴿,設置了細碎龐雜的局外長線養(yǎng)成,且局內(nèi)操作普遍重度、策略性極強,玩家很難在輕松舒適的狀態(tài)下流暢體驗游戲。
這類游戲只關(guān)注核心玩家,泛用戶是不被歡迎的。
此外,用卡牌/道具解鎖“逼肝”、拖時間,來掩蓋游戲自由度低的事實,這種情況也不少見。
打個不恰當?shù)谋确剑喝绻稓⒙炯馑吩陂_局就把大部分卡牌解鎖,那這個游戲還有那么好玩嗎?
過度干預數(shù)值的結(jié)果,就是把“玩家追尋樂趣”的過程,變成“玩家追尋最佳Build”的過程,也就是和作者對腦電波——電波對上了,你就能贏;電波對不上,就卡關(guān)卡到死。
這個問題其實在《Balatro》里也不同程度的存在。某些小丑牌過分強大導致高難度不刷開局很難玩,成了“Roll種模擬器”。
但它的聰明之處在于,用德?lián)?肉鴿+極簡關(guān)卡的設計“做減法”,最大限度降低了玩家開一局新游戲的成本,包括時間成本和情緒成本。
德?lián)?mdash;—保證機制簡單易懂,拿來就能上手,同時給玩家一種“休閑”的暗示。
肉鴿——供應基于隨機的快感,保證游戲壽命和厚度。
極簡關(guān)卡——敵人、玩家、商人等概念被抽象成了數(shù)值和UI,戰(zhàn)力和策略實時驗證,鼠標點幾下就能快速重開,進一步強化了“休閑”的體感。
《殺戮尖塔》里玩家可能在一局游戲上花了幾十分鐘,結(jié)果因為拿錯某個遺物或者算錯血量,最后倒在殘血的Boss面前,收獲巨大的挫敗感。
同樣的時間,玩家在《Balatro》可能已經(jīng)無意識重開幾十局了,而且情緒依然飽滿。
肉鴿游戲的輕度化、休閑化不等于“肉鴿+休閑”的玩法融合,而是基于原有肉鴿框架的改良調(diào)優(yōu)?!段硇掖嬲摺匪闶沁@方面的先行者,《Balatro》則是首次將這套思路嫁接到了卡牌上。
如果把目光擴大到整個游戲圈,不難發(fā)現(xiàn)很多手游團隊在這方面已經(jīng)深耕許久。
青瓷的《最強蝸?!贰oon Active的《Coin Master》等爆款不但借鑒了Slot產(chǎn)品簡單粗暴的數(shù)值結(jié)構(gòu)和包裝(水果機),而且進一步拓展了品類的IAP上限。
《Monopoly GO!》則在前輩們的基礎上更進一步,成為了一款稱霸美區(qū)游戲榜超160天、iOS美榜流水碾壓TikTok的怪物。
《Balatro》的模式不但對專注買斷市場的獨游團隊意義重大,同時也是個混變的好苗子,甚至可以是多人對戰(zhàn)游戲——畢竟德?lián)涮烊蛔詭VP屬性。
這里面的想象空間很大,而且試錯成本并不高。
如果時間退回5年前,恐怕沒有人會把“肉鴿”和“輕松休閑”掛鉤。但隨著新產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),移動團隊、PC團隊、主機團隊的開發(fā)思路也在發(fā)生碰撞與融合,端與端的界限正變得越來越模糊。
在這樣的潮流之下,多一些跨領域思維,或許能對產(chǎn)品起到意想不到的好處。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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