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來源|征探財經(jīng)
11月15日,騰訊發(fā)布了2023年第三季度的財報。今年前三季度,騰訊總收入4538.19億元,同比增長11%;凈利潤881.91億元,同比增長8%。
從這份財報來看,騰訊已經(jīng)走出了短暫的增長低谷——2022年整年,騰訊收入同比下滑1%至5545.52億元,凈利潤同比下滑16%至1882.43億元。
盡管如此,在騰訊面前還有不少挑戰(zhàn)。有媒體報道,字節(jié)跳動的收入已經(jīng)超過了騰訊——今年第二季度,字節(jié)跳動收入達290億美元,上半年營收約為540億美元;第二季度騰訊收入1492億元(約合206億美元),上半年總收入2992億元(約合414億美元)。
對騰訊來說,其“基本盤”依舊是社交領域帶來的流量,而字節(jié)跳動旗下的今日頭條、抖音等APP通過內容,擠占了微信、QQ等騰訊系APP的使用時長,在某種程度上減弱了騰訊作為互聯(lián)網(wǎng)流量入口的重要地位。
騰訊如何保住自己的“基本盤”呢?
騰訊業(yè)務主要由增值服務、金融科技及企業(yè)服務以及網(wǎng)絡廣告收入組成。今年第三季度,增值服務收入757億元,同比增長4%;金融科技及企業(yè)服務業(yè)務收入520億元,同比增長16%;網(wǎng)絡廣告收入257億元,同比增長20%。
網(wǎng)絡廣告成為本季度騰訊增長最快的業(yè)務。
網(wǎng)絡廣告業(yè)務的增長源于視頻號、移動廣告聯(lián)盟及微信搜索廣告的強勁需求。同時,騰訊在財報里指出,微信的泛內循環(huán)廣告收入,其以微信小程序、視頻號、公眾號和企業(yè)微信為落地頁的廣告,同比增長超過30%,并貢獻了超過一半的微信廣告收入。
因此,依托微信生態(tài)增長的視頻號已經(jīng)成為騰訊流量變現(xiàn)的重要途徑。今年第三季度,視頻號的總播放量同比增長超過50%,原創(chuàng)內容播放量已占視頻號總播放量的絕大部分。
在財報電話會議上,騰訊管理層進一步披露,視頻號未來流量的增長、廣告加載率的提升、人工智能以及泛內循環(huán)機會將支撐視頻號廣告收入的增長。其中,視頻號目前的廣告加載率不到3%,而國內同行廣告加載率超過10%。因此在未來幾年里,視頻號的廣告加載率還有很大的增長空間。
除了廣告外,視頻號也成為騰訊切入電商的機會。在財報會議上,騰訊表示,直播電商的發(fā)展邏輯已經(jīng)成熟,騰訊現(xiàn)在做的就是進行系統(tǒng)化的建立運營團隊、品類團隊,搭建工具和基礎設施以及KOL系統(tǒng)等。
在過去一年里,視頻號已經(jīng)愈發(fā)成熟,但與抖音的生態(tài)積累相比仍于起步階段——根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),截至2023年9月,抖音的月活用戶達7.43億。抖音借助自身在短視頻領域的領先優(yōu)勢,刺激了電商、本地生活等領域的增長。
視頻號要想達到抖音的影響力仍需要一定時間。
游戲業(yè)務和社交網(wǎng)絡共同組成了騰訊的增值業(yè)務。
今年第三季度,《PUBG Mobile》的收入回升,以及《勝利女神:妮姬》《VALORANT》和《Triple Match 3D》對收入增長的帶動,國際市場游戲收入增長14%至133億元,排除匯率變動影響后,增幅為7%。在本土游戲市場,則是新游《命運方舟》《無畏契約》,以及《王者榮耀》和《DNF》等長青游戲貢獻收入——收入同比增長5%至327億元。
從目前的營收狀況來看,騰訊在國內游戲市場的地位依舊穩(wěn)固,但仍需要找到新的增長點。
近年來,隨著米哈游憑借二次元游戲賽道的表現(xiàn),已成長為國內游戲的第三極。并且從《崩壞學園2》《崩壞3》《原神》以及今年的《崩壞:星穹鐵道》,米哈游均取得了不錯的表現(xiàn),其游戲上線間隔更是保持在2年左右。網(wǎng)易也憑借《蛋仔派對》進入了休閑游戲賽道。外界也希望騰訊在游戲領域做出新的爆款。
騰訊在電話會議回答游戲業(yè)務有關問題時表示,基于經(jīng)驗判斷,目前優(yōu)質游戲有更大的發(fā)展機會,如果愿意投入時間和資源,能夠制作出更好的作品。同時,騰訊的業(yè)務能夠在3個月沒有大型游戲發(fā)布的情況下維持相當健康的收益增長。因此騰訊將部分游戲生產周期延長了6-18個月不等。
騰訊也提及了自身對游戲市場地位的看法。騰訊在多人競技游戲中擁有具備壁壘的IP,如《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《和平精英》等,同時也在培育《金鏟鏟之戰(zhàn)》《暗區(qū)突圍》《無畏契約》等新的競技類游戲,并可能在未來成為“長青樹”。騰訊發(fā)現(xiàn)市場對休閑游戲、內容驅動型游戲的興趣在增加,是新的機會。
值得一提的是,小程序成為騰訊游戲的新陣地。在今年的中期業(yè)績報告中,騰訊就表示小程序的月活躍賬戶超過11億戶,小游戲成為中國領先的休閑游戲平臺,產生了高毛利和具有平臺經(jīng)濟效應的分發(fā)和廣告收入。
體現(xiàn)在具體數(shù)據(jù)上,包含小游戲平臺服務費在內的社交網(wǎng)絡收入大致穩(wěn)定在297億元。
騰訊表示,小游戲是一個平臺機會,現(xiàn)在有數(shù)以千計的游戲開發(fā)工作室可以專注于開發(fā)小游戲,但目前小游戲仍有許多限制,無法推出中大型游戲。
隨著手機技術以及小游戲開發(fā)工具的發(fā)展,未來小游戲品類也將逐漸豐富。但目前的小游戲仍舊只是騰訊在休閑游戲賽道的補充。同時,小游戲的游戲生命周期較短,也依賴于入駐平臺的開發(fā)人員,單看某款游戲尚無法與其他APP游戲對比。
雖然騰訊表示目前的游戲戰(zhàn)略是圍繞長青游戲設定的,而且現(xiàn)有的長青游戲能帶來增長,但從市場競爭角度,騰訊仍需要一款新的爆款來證明自己在游戲領域的創(chuàng)新能力。
金融科技及企業(yè)服務曾被視為騰訊新的增長點。第三季度,金融科技及企業(yè)服務業(yè)務收入520億元,同比增長16%。
在財報中,騰訊表示得益于商業(yè)支付活動增加和理財服務收入增長,金融科技服務收入維持雙位數(shù)同比增長;受益于前期推行的云服務業(yè)務結構優(yōu)化,以及視頻號帶貨技術服務費增加,企業(yè)服務收入實現(xiàn)更快的同比增長。
值得一提的是,今年10月曾有媒體報道,負責多個企業(yè)服務相關業(yè)務(包括騰訊云、騰訊會議、智慧零售、智慧交通等)的騰訊云與智慧產業(yè)事業(yè)群(CSIG)從今年開始,不再強調收入目標,騰訊總辦對其的主要考核方式也改為以減虧為導向的利潤指標。CSIG在今年還進一步開啟了“全損益利潤”指標考核的嘗試,即嚴格監(jiān)測研發(fā)費用、銷售費用的攤分,以此檢驗各業(yè)務完整的財務情況,從而提升人效與投入產出比。
去年11月,騰訊集團高級執(zhí)行副總裁、云與智慧產業(yè)事業(yè)群CEO湯道生在接受媒體采訪時曾表示,之前因為追求收入規(guī)模,嘗試了一些不適合騰訊做的事,但今年將把資源投入到核心競爭力上,更關注整體的業(yè)務健康度。
此外,今年9月初,騰訊向外發(fā)布混元大模型。在第三季度財報里,騰訊表示正在加大投資人工智能模型、為產品賦予新的功能,并提升對內容和廣告的精準推薦能力。
不過,在這份財報中分量更重的是微信。截至9月30日,微信及WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)達13.36億戶,同比增長2%。QQ的移動終端月活躍賬戶數(shù)僅5.58億戶,同比減少了3%??梢哉f,微信已經(jīng)成為騰訊流量的主陣地。
去年以來,騰訊關停了不少項目,如幻核、QQ影音、看點快報以及多款游戲,以進行降本增效。如今看來,微信成為騰訊增效的主心骨之一——在第三季度報中,馬化騰表示,視頻號和小游戲等新興業(yè)務貢獻了高利潤率的收入來源,而它們就生長在微信生態(tài)中。
騰訊未來一段時間的增長重心依舊在消費端。
擁有大量流量的微信,成為騰訊培育新業(yè)務的“基地”。同時,騰訊在電話會上還提到了微信搜索——通過微信搜索逐步將微信生態(tài)系統(tǒng)內的所有內容連接起來,以推動廣告、直播電商等方面的變現(xiàn)能力。
在騰訊的計劃里,通過小程序、視頻號、公眾號、微信支付等業(yè)務的互相連接,構建內循環(huán)生態(tài),以不斷推動微信的商業(yè)化進程,為騰訊的收入帶來新的可持續(xù)的增長。手握關鍵流量的微信,或許能夠為騰訊帶來增長動力。
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8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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