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來源|GameTube
游戲計(jì)費(fèi)點(diǎn)的設(shè)計(jì)原則和模式前文已經(jīng)有所介紹,但是如何讓玩家感受游戲?qū)Φ闷鹚麄兊腻X呢?這就需要思考如何讓玩家感覺到物超所值,讓他們?cè)敢鉃?a href="/tag/游戲付費(fèi)" target="_blank">游戲付費(fèi)。
1.1. 社交價(jià)值專享性
社交競爭和展示是一些游戲設(shè)計(jì)中常見的元素,付費(fèi)可以讓玩家在社交圈中展示自己的實(shí)力或在比賽中獲得優(yōu)勢(shì),從而增強(qiáng)社交互動(dòng)的樂趣和滿足感。此外,稀有的物品和體驗(yàn)對(duì)許多玩家來說也具有吸引力。通過推出一些限量或高價(jià)值的物品,可以滿足玩家的虛榮心和地位感,同時(shí)也會(huì)吸引其他玩家進(jìn)行類似的購買。這種現(xiàn)象可以追溯到Veblen在1899年提出的“炫耀性消費(fèi)”理論。Veblen認(rèn)為,購買價(jià)格明顯高昂的奢侈品是一種將財(cái)富作為社會(huì)地位指示器的行為。
通過游戲中的炫耀性消費(fèi),玩家可以展示自己的經(jīng)濟(jì)實(shí)力和社會(huì)地位,從而在游戲社交中獲得認(rèn)可和尊重。這種社交競爭和展示的機(jī)制能夠激發(fā)玩家的購買欲望,促使他們?cè)敢鉃橛螒蚋顿M(fèi)以獲取稀有物品和特殊體驗(yàn)。游戲開發(fā)者可以利用這一理論,設(shè)計(jì)出獨(dú)特、稀有且具有炫耀性的付費(fèi)內(nèi)容,以吸引玩家并提供更具吸引力的游戲體驗(yàn)。
1.2. 彌補(bǔ)幾率和概率
在游戲設(shè)計(jì)中,如果玩家有機(jī)會(huì)提升成功的幾率,他們通常會(huì)愿意為此付費(fèi)。這種幾率的提升可以通過不同形式的道具實(shí)現(xiàn),例如提供能夠增強(qiáng)玩家狀態(tài)的道具,或者提供一次性、暫時(shí)改變游戲條件的增強(qiáng)道具。
通過購買這些道具,玩家可以獲得額外的優(yōu)勢(shì),提升在游戲中取得成功的幾率。這種幾率提升的機(jī)制在游戲中很常見,因?yàn)樗軌蜃屚婕腋惺艿阶约旱耐度牒透顿M(fèi)是有意義的,同時(shí)也增加了游戲的刺激和挑戰(zhàn)性。
游戲開發(fā)者可以巧妙地設(shè)計(jì)這些道具,使其在一定程度上提升玩家的幾率,但又不至于讓游戲變得不公平或失去平衡。這需要在游戲中找到一個(gè)合適的平衡點(diǎn),讓玩家感到購買道具是有價(jià)值的,同時(shí)確保游戲的整體平衡性和公正性。
1.3. 游戲數(shù)值的提升
在游戲設(shè)計(jì)中,玩家不僅會(huì)為了提升成功幾率進(jìn)行付費(fèi),還會(huì)為了游戲數(shù)值的提升而進(jìn)行充值。游戲數(shù)值可以是角色屬性、等級(jí)、裝備強(qiáng)化等方面的提升。
玩家通常希望通過充值獲得額外的資源、經(jīng)驗(yàn)或道具,以便更快地提升角色的數(shù)值。這種數(shù)值的提升可以幫助玩家在游戲中更輕松地面對(duì)挑戰(zhàn),獲得更高的戰(zhàn)斗力或更好的游戲體驗(yàn)。
游戲開發(fā)者可以通過設(shè)計(jì)各種充值方式,提供給玩家進(jìn)行數(shù)值提升的選擇。這可以包括購買虛擬貨幣、道具包或經(jīng)驗(yàn)加速器等。這些充值方式應(yīng)該有一個(gè)明確的效果,并且與游戲中的其他獲得途徑保持平衡,以避免過度依賴充值,影響游戲的平衡性和公平性。
1.4. 提升游戲的便利性
在當(dāng)今時(shí)代,隨著手游的興起,玩家在游戲中花費(fèi)的時(shí)間變得愈發(fā)有限,游戲時(shí)間也越來越碎片化。因此,為了提升游戲的便利性,玩家往往愿意購買一些加速道具,以減少等待角色完成任務(wù)或農(nóng)田莊稼成熟的時(shí)間。
這種加速道具的購買行為反映了玩家對(duì)于游戲中時(shí)間效率的追求。通過購買加速道具,玩家可以縮短游戲內(nèi)的等待時(shí)間,提高游戲進(jìn)程的速度。這種便利性的提升能夠讓玩家更好地適應(yīng)碎片化的游戲時(shí)間,更高效地享受游戲樂趣。
游戲開發(fā)者可以利用這一現(xiàn)象,設(shè)計(jì)出各種加速道具,滿足玩家對(duì)于提升游戲便利性的需求。這些道具可以是時(shí)間加速器、任務(wù)完成器或資源生產(chǎn)器等,通過購買和使用這些道具,玩家可以快速推進(jìn)游戲進(jìn)程,提升游戲體驗(yàn)。
1.5. 加速游戲的進(jìn)程
加速游戲進(jìn)程是指在游戲中存在一些限制或障礙時(shí),玩家可以通過付費(fèi)手段來解決這些問題,以加快游戲的進(jìn)行。經(jīng)濟(jì)學(xué)家雷敏·肖克利扎德(Ramin Shokrizade)提出了軟點(diǎn)和硬點(diǎn)的概念來解釋這種現(xiàn)象。
軟點(diǎn)指的是那些只需要花費(fèi)時(shí)間就能夠克服的障礙或限制。玩家可以通過耐心地等待或進(jìn)行一些特定的任務(wù)來避免或繞過這些軟點(diǎn)。在這種情況下,付費(fèi)只是為了加速游戲進(jìn)程,提供更快的解決方案。
而當(dāng)玩家遭遇硬點(diǎn)時(shí),付費(fèi)則成為唯一的解決途徑。硬點(diǎn)是指那些無法通過時(shí)間或努力來克服的限制或障礙。例如,游戲中設(shè)置了時(shí)間限制或能量系統(tǒng),玩家需要等待一定的時(shí)間或消耗能量才能進(jìn)行下一步操作。在這種情況下,付費(fèi)可以縮短等待時(shí)間或增加能量值,使玩家能夠更頻繁地進(jìn)行游戲,快速推進(jìn)游戲進(jìn)程。
要讓玩家感到"物超所值",付費(fèi)體驗(yàn)需要在物質(zhì)和精神層面上進(jìn)行強(qiáng)化。提供實(shí)質(zhì)性的物質(zhì)回報(bào)和令人愉悅的精神體驗(yàn),同時(shí)與社交互動(dòng)相結(jié)合,能夠增加付費(fèi)的認(rèn)可度和價(jià)值感,讓玩家在付費(fèi)后獲得更高的滿足感和游戲樂趣。
2.1. 物質(zhì)上的物超所值:
在物質(zhì)層面,付費(fèi)應(yīng)該提供實(shí)質(zhì)性且超越付費(fèi)金額的游戲資源。這可以包括額外的游戲貨幣、經(jīng)驗(yàn)加成、任務(wù)加速等獎(jiǎng)勵(lì)和福利,使玩家能夠在游戲中獲得更強(qiáng)大的力量、更好的裝備或更高的等級(jí)。這種額外的物質(zhì)回報(bào)能夠幫助玩家更快地進(jìn)展游戲,取得更好的成績,從而提升游戲的樂趣和滿足感。
為了增強(qiáng)付費(fèi)體驗(yàn)的價(jià)值感,開發(fā)者可以定期舉辦一些特殊活動(dòng)和優(yōu)惠。這可以包括提供付費(fèi)內(nèi)容的折扣或額外的贈(zèng)品,給玩家一種特別優(yōu)惠的感覺,讓他們覺得自己在付費(fèi)時(shí)獲得了更多的價(jià)值和回報(bào)。這樣的優(yōu)惠活動(dòng)可以激發(fā)玩家的參與和購買欲望,增加他們對(duì)付費(fèi)的認(rèn)可度。
另外,引入付費(fèi)實(shí)惠套餐也是一種增加付費(fèi)體驗(yàn)價(jià)值的方式。開發(fā)者可以設(shè)計(jì)一些付費(fèi)套餐,將多個(gè)付費(fèi)內(nèi)容或特權(quán)組合在一起,以較低的價(jià)格提供更大的價(jià)值和實(shí)惠。這樣的套餐設(shè)計(jì)可以吸引玩家進(jìn)行購買,因?yàn)樗麄兛梢砸暂^低的價(jià)格獲取多個(gè)付費(fèi)內(nèi)容,享受更多的游戲福利。
2.2. 精神上的物超所值:
在精神層面,付費(fèi)應(yīng)該提供令玩家愉悅和滿足的體驗(yàn)。這可以通過提供獨(dú)特的故事情節(jié)、精美的游戲畫面、音樂或特殊的游戲體驗(yàn)來實(shí)現(xiàn)。通過呈現(xiàn)這些獨(dú)特的精神層面體驗(yàn),玩家能夠感受到游戲的獨(dú)特魅力和個(gè)性,進(jìn)一步增強(qiáng)對(duì)付費(fèi)的認(rèn)可度和價(jià)值感。
為了讓玩家感到獲得了更大的精神價(jià)值,開發(fā)者可以強(qiáng)調(diào)付費(fèi)內(nèi)容的獨(dú)特性和稀缺性。玩家應(yīng)意識(shí)到這些內(nèi)容是有限的,并且其他玩家無法輕易獲得。這種強(qiáng)調(diào)會(huì)增加玩家的付費(fèi)欲望,因?yàn)樗麄兛释麚碛歇?dú)一無二的游戲體驗(yàn)。
此外,利用社交互動(dòng)和壓力也可以鼓勵(lì)付費(fèi)。例如,展示其他玩家的高級(jí)裝備或特權(quán),讓玩家感到如果不付費(fèi)可能會(huì)落后于其他玩家。這種社交壓力可以激發(fā)玩家的購買欲望,并促使他們?cè)敢飧顿M(fèi)來獲得類似的優(yōu)勢(shì)。
開發(fā)者還可以通過與社交互動(dòng)的方式豐富付費(fèi)體驗(yàn)。例如,提供與其他玩家的合作或競爭機(jī)會(huì),創(chuàng)造更多互動(dòng)和社交樂趣。這種社交層面的體驗(yàn)?zāi)軌蛟黾佑螒虻拈L期吸引力,并使玩家覺得付費(fèi)所獲得的體驗(yàn)更加有價(jià)值。
2.3. 此外還有些基礎(chǔ)設(shè)計(jì):
1. 提供高質(zhì)量的游戲內(nèi)容:確保游戲本身具有高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,包括精美的圖形、流暢的操作、豐富的游戲玩法等。這樣可以讓玩家感到他們所付費(fèi)的游戲內(nèi)容具有高價(jià)值和好體驗(yàn)。
2. 響應(yīng)玩家需求和反饋:積極傾聽玩家的需求和反饋,確保付費(fèi)內(nèi)容符合玩家的期望和需求。根據(jù)玩家的反饋進(jìn)行改進(jìn)和調(diào)整,提供更符合玩家期待的付費(fèi)內(nèi)容和體驗(yàn)。
3. 透明度和溝通:與玩家保持透明的溝通,讓他們了解他們所購買的內(nèi)容和付費(fèi)方式。提供清晰的說明和解釋,確保玩家知道他們所購買的內(nèi)容的具體價(jià)值和效
4. 持續(xù)更新和增值服務(wù):定期提供游戲更新和增值服務(wù),包括新的內(nèi)容、功能或活動(dòng)。這可以使玩家感到游戲在持續(xù)發(fā)展和進(jìn)化,為他們提供更多的游戲樂趣和滿足感。
5. 個(gè)性化和定制化:提供一些個(gè)性化和定制化的付費(fèi)選項(xiàng),讓玩家可以按照自己的喜好和需求,選擇適合自己的付費(fèi)內(nèi)容和特權(quán)。這樣可以增強(qiáng)玩家的參與度和滿意度,讓他們感到付費(fèi)所獲得的體驗(yàn)更加獨(dú)特和個(gè)性化。
通過以上的基礎(chǔ)設(shè)計(jì),開發(fā)者可以增加付費(fèi)體驗(yàn)的理論性價(jià)值。提供高質(zhì)量的游戲內(nèi)容、響應(yīng)玩家需求和反饋、保持透明的溝通、持續(xù)更新和增值服務(wù)、個(gè)性化和定制化的付費(fèi)選項(xiàng)、社交互動(dòng)和競爭、以及社區(qū)建設(shè)和互動(dòng),這些都能夠增強(qiáng)付費(fèi)體驗(yàn)的認(rèn)可度和價(jià)值感。這樣的設(shè)計(jì)能夠讓玩家感到他們所付費(fèi)的游戲內(nèi)容具有高價(jià)值、好體驗(yàn),并為他們提供更多的游戲樂趣和滿足感。
如果想讓玩家的游戲時(shí)間持續(xù)多年,而不是短短幾個(gè)月,我們需要借助收費(fèi)機(jī)制來吸引玩家回到游戲中。事實(shí)上,花錢越多,玩家在游戲中的投入也就越多。這就是為什么那些持續(xù)付費(fèi)的玩家被稱為“鯨魚玩家”,他們是強(qiáng)制付費(fèi)點(diǎn)的重要目標(biāo)。那么有哪些可以被利用起來的“小陰謀”呢?
3.1. 貨幣迷惑
游戲中的貨幣不止一種,通常分為兩類:一種是玩家通過努力打拼賺來的游戲幣,另一種是玩家用現(xiàn)實(shí)中的貨幣購買的代幣,例如《陰陽師》中的不同勾玉。這一點(diǎn)很容易理解,但其中存在迷惑的因素。如果我們關(guān)注兌換比例,比如19.99元可以購買1600點(diǎn)游戲幣,那么每一點(diǎn)游戲幣到底值多少錢呢?如果買一個(gè)禮包需要1200點(diǎn),那么玩家剩下的400點(diǎn)可以購買什么呢?為了能夠使用這些剩余的游戲幣,玩家需要再次充值一些金額??梢?,如果游戲的定價(jià)設(shè)計(jì)足夠迷惑,玩家很難準(zhǔn)確地評(píng)估他們到底花了多少錢。
3.2. 限時(shí)優(yōu)惠
游戲開發(fā)者定期提供有限時(shí)的優(yōu)惠活動(dòng),例如折扣、雙倍收益、限時(shí)包等。通過在畫面上顯示活動(dòng)倒計(jì)時(shí),玩家會(huì)感受到“如果不付費(fèi)就會(huì)錯(cuò)過這個(gè)機(jī)會(huì)”的壓力。這種方式在一定時(shí)間內(nèi)激發(fā)了玩家購買欲望,因?yàn)樗麄兡軌蛞愿鼉?yōu)惠的價(jià)格獲取付費(fèi)內(nèi)容。限時(shí)優(yōu)惠的策略利用了時(shí)間的稀缺性,迫使玩家在活動(dòng)期間做出購買決策,從而鼓勵(lì)玩家增加付費(fèi)行為。
3.3. 捆綁銷售
捆綁銷售的策略有時(shí)會(huì)讓商品顯得更具吸引力,讓玩家覺得自己獲得了更多的價(jià)值。舉個(gè)例子,假設(shè)游戲中有一個(gè)時(shí)裝價(jià)值9.99元,但是如果選擇購買16.99元的禮包,還能獲得一個(gè)相應(yīng)的坐騎。而如果分開購買這兩個(gè)物品,可能需要花費(fèi)總價(jià)值為20元。盡管玩家一開始可能沒有打算擁有這個(gè)坐騎,但是從這個(gè)角度來看,購買禮包似乎更加劃算。因此,我們經(jīng)常會(huì)在游戲中看到顯示原價(jià)但被一條線劃掉的方式,讓玩家清楚地知道自己享受了多少優(yōu)惠。通過捆綁銷售的策略,游戲開發(fā)者能夠引導(dǎo)玩家做出更有利于付費(fèi)的決策,并增加玩家對(duì)付費(fèi)內(nèi)容的認(rèn)可和滿意度。
3.4 階梯化
游戲開發(fā)者通過將游戲的難度設(shè)置為階梯化,巧妙地誘使玩家購買增強(qiáng)道具以幫助他們?cè)谟螒蛑腥〉眠M(jìn)展。例如,在《Candy Crush》中,不同關(guān)卡的難度曲線非常陡峭。在困難的關(guān)卡中,玩家如果想順利通關(guān),就需要購買道具來獲得幫助。這種階梯化的設(shè)計(jì)使玩家在面對(duì)越來越具挑戰(zhàn)性的游戲難度時(shí)感到壓力,同時(shí)也激發(fā)了他們購買道具的需求。通過巧妙地調(diào)整游戲難度和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上引導(dǎo)玩家購買道具,游戲開發(fā)者能夠提高玩家付費(fèi)的意愿和頻率。這種策略利用了玩家的欲望追求游戲進(jìn)展和勝利的心理特點(diǎn),從而在經(jīng)濟(jì)上實(shí)現(xiàn)收益最大化。
3.5. 附加購買
通過向玩家銷售商品A,同時(shí)激發(fā)對(duì)商品B的購買需求。舉個(gè)例子,給玩家提供許多有價(jià)值的道具,盡管每個(gè)道具都有一定的實(shí)用性,但玩家的背包空間有限,因此需要購買額外的背包空間。這種附加購買的策略利用了玩家對(duì)道具的需求和背包容量的限制,迫使玩家在購買背包空間時(shí)增加額外的消費(fèi)。通過巧妙地設(shè)計(jì)商品的組合和玩家的需求,游戲開發(fā)者能夠促使玩家做出額外的購買,從而增加游戲的收益。這種策略利用了玩家對(duì)道具和便利性的追求,同時(shí)也需要在設(shè)計(jì)上保持平衡,以避免過度依賴附加購買而引起玩家的不滿。
付費(fèi)點(diǎn)一方面可以為游戲開發(fā)者帶來收益,但我們也需要明白過度的付費(fèi)設(shè)計(jì)可能會(huì)給游戲帶來災(zāi)難性的傷害。在游戲中,合理的付費(fèi)點(diǎn)可以提供額外的價(jià)值和樂趣,同時(shí)保持玩家的滿意度和游戲的可持續(xù)性。然而,如果過度關(guān)注付費(fèi)而忽視游戲體驗(yàn)和平衡性,可能會(huì)導(dǎo)致玩家的不滿和流失。
4.1. 不要影響平衡性
在設(shè)計(jì)付費(fèi)內(nèi)容和付費(fèi)形式時(shí),需要綜合考慮玩家的需求和期望,提供有吸引力和實(shí)用性的充值選項(xiàng)。然而,開發(fā)者也不能忽視游戲的平衡性和進(jìn)度。為了保持游戲的可玩性和長期吸引力,付費(fèi)不能成為唯一的成功途徑。充值應(yīng)與游戲內(nèi)的努力獎(jiǎng)勵(lì)相匹配,玩家通過付費(fèi)獲得的優(yōu)勢(shì)應(yīng)該與他們?cè)谟螒蛑械呐Τ杀壤?。這樣可以確保游戲的公平性和可持續(xù)性,防止充值對(duì)游戲內(nèi)部平衡造成破壞。通過平衡設(shè)計(jì)和滿足玩家的需求,游戲開發(fā)者能夠建立穩(wěn)定的玩家基礎(chǔ),增加游戲的受歡迎程度和持續(xù)收益。
4.2. 不要逼氪
逼氪指的是一種游戲設(shè)計(jì)手段,通過創(chuàng)造一些情節(jié)或設(shè)置來誘使玩家進(jìn)行付費(fèi)購買虛擬物品或游戲內(nèi)貨幣,以達(dá)到游戲盈利的目的。以下是一些常見的逼氪設(shè)計(jì):
1. 稀有物品或抽卡系統(tǒng):游戲內(nèi)存在一些極為稀有或強(qiáng)力的物品,玩家可以通過購買隨機(jī)抽取的方式獲取它們。由于抽取的概率很低,玩家通常需要進(jìn)行多次抽取才能得到心儀的物品,這會(huì)促使玩家不斷付費(fèi)嘗試。
2. 時(shí)間限制或能量系統(tǒng):游戲中設(shè)置一定的時(shí)間限制或能量系統(tǒng),玩家需要等待一段時(shí)間或支付費(fèi)用才能繼續(xù)進(jìn)行游戲。這種設(shè)計(jì)鼓勵(lì)玩家花費(fèi)真實(shí)貨幣來縮短等待時(shí)間或增加能量值,以便能夠更頻繁地進(jìn)行游戲。
3. 提供特殊服務(wù)或功能:游戲中提供一些只有付費(fèi)玩家才能享受的特殊服務(wù)或功能,例如解鎖隱藏關(guān)卡、獲得獨(dú)特的裝備或技能等。這種設(shè)計(jì)可以讓玩家感到有所優(yōu)勢(shì),誘使他們進(jìn)行付費(fèi)購買。
4. 社交壓力:游戲中設(shè)置一些社交活動(dòng)或競爭性元素,鼓勵(lì)玩家花費(fèi)真實(shí)貨幣來提高自己的競爭力或在社交圈中展示自己的實(shí)力。這種設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家感到在不付費(fèi)的情況下無法與其他玩家競爭,從而促使他們進(jìn)行付費(fèi)。
需要注意的是,逼氪設(shè)計(jì)在一定程度上可能會(huì)削弱游戲的公平性,引發(fā)一些玩家對(duì)游戲的不滿和抵觸情緒,因此游戲開發(fā)者在進(jìn)行逼氪設(shè)計(jì)時(shí)需要慎重考慮,保持良好的平衡和用戶體驗(yàn)。
為了避免過度逼氪,可以采取以下措施:
4.3. 前文中所述的設(shè)計(jì)原則
因此,為了確保游戲設(shè)計(jì)的公平性和用戶體驗(yàn),我們需要回顧前一篇文章中提到的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)原則和方法:
1. 平衡游戲進(jìn)度:游戲進(jìn)度的設(shè)計(jì)應(yīng)該是公平和合理的,不過度依賴付費(fèi)來推動(dòng)進(jìn)度。玩家應(yīng)該能夠通過游戲技能和努力獲得進(jìn)展,而不僅僅依賴付費(fèi)。
2. 提供多樣化的獲取途徑:給予玩家多種獲取游戲資源和獎(jiǎng)勵(lì)的途徑,包括游戲內(nèi)任務(wù)、成就、活動(dòng)等。這樣可以使玩家有更多的選擇和機(jī)會(huì)來獲得所需的資源,而不僅僅依賴付費(fèi)購買。
3. 合理定價(jià):確保付費(fèi)內(nèi)容的價(jià)格合理,與提供的價(jià)值和游戲體驗(yàn)相符。避免設(shè)置過高的價(jià)格,以免讓玩家感到被剝削或不公平。價(jià)格應(yīng)該能夠讓玩家感到物有所值,并且不必過度依賴付費(fèi)來進(jìn)行游戲。
4. 引入社交互動(dòng):創(chuàng)建一個(gè)社區(qū)環(huán)境,鼓勵(lì)玩家之間的互動(dòng)和合作。通過社交互動(dòng)可以幫助玩家互相支持和幫助,減少對(duì)付費(fèi)的依賴性。
5. 響應(yīng)玩家反饋:積極傾聽玩家的反饋和意見,特別是關(guān)于付費(fèi)內(nèi)容和進(jìn)度的反饋。根據(jù)玩家的需求和反饋進(jìn)行調(diào)整和改進(jìn),以滿足他們的期望和要求。
通過遵循這些原則和方法,游戲開發(fā)者可以確保游戲的公平性和用戶體驗(yàn),并與玩家建立起良好的關(guān)系。這樣的設(shè)計(jì)不僅有助于提升游戲的吸引力和競爭力,還能夠?qū)崿F(xiàn)長期的盈利。
通過拓展這些收入渠道,游戲可以實(shí)現(xiàn)多元化的收入來源,減輕對(duì)玩家付費(fèi)的依賴,同時(shí)增加游戲的收入和口碑。
1. 廣告收入:通過在游戲中展示廣告,游戲開發(fā)者可以獲得額外的收入。這種收入源可以通過與廣告合作伙伴合作,根據(jù)廣告的展示次數(shù)或點(diǎn)擊率等指標(biāo)來獲得。
2. 贊助和合作:游戲開發(fā)者可以與其他品牌、企業(yè)或個(gè)人進(jìn)行合作和贊助,以獲取收入。這種合作可以包括品牌合作、贊助活動(dòng)、游戲內(nèi)的植入廣告等。合作和贊助可以為游戲開發(fā)者提供額外的收入來源,并提供更多的宣傳和推廣機(jī)會(huì)。
3. 版權(quán)授權(quán):游戲開發(fā)者可以通過授權(quán)游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)給其他媒體、電影、動(dòng)畫等領(lǐng)域來獲取收入。這可以包括將游戲改編成電影、動(dòng)畫、小說等形式,或?qū)⒂螒蛑械慕巧?、故事情?jié)授權(quán)給其他媒體進(jìn)行開發(fā)和利用。
通過多元化收入渠道的拓展,游戲開發(fā)者可以降低對(duì)玩家付費(fèi)的壓力,提供更好的游戲體驗(yàn),并獲得持續(xù)的收入。這種策略不僅有助于游戲的長期發(fā)展,還能夠建立起游戲與玩家之間的信任和良好關(guān)系。
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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)