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今年最“不卷”游戲?3個(gè)月10億流水:沒有KPI?
2023-10-26 15:32:45

來源:DataEye

2023接近尾聲,由于這今年重磅新游多、標(biāo)桿案例多——如《崩壞:星穹鐵道》《晶核》《尋道大千》《萬龍覺醒》《寒霜啟示錄》——值得好好回顧梳理、研究觀察。DataEye研究院推出“最”系列,回顧2023年手游案例。

以小見大、每個(gè)案例都對(duì)應(yīng)一些新現(xiàn)象趨勢(shì)。

這是第一期。有這么一款游戲,一個(gè)18年老IP再次成為爆款,上線前熱議乃至爭議不止,上線后出人意料,短短3個(gè)月10億流水。

它在產(chǎn)品、營銷乃至企業(yè)管理等方面,都是堪稱獨(dú)樹一幟,為行業(yè)帶來了新思路、新參考。

DataEye研究院眼中“今年最不卷的游戲”:巨人網(wǎng)絡(luò)原始征途》。3個(gè)月10億流水達(dá)成后,新增長點(diǎn)、新挑戰(zhàn)會(huì)是什么?

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。

如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評(píng)論區(qū)見。

一、最新動(dòng)向及市場(chǎng)表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一) 小劍:三種方式獲量600萬+,“沒有KPI”,ROI看得不是很重

10月21號(hào),征途IP迎來18周年慶典,來自全國各地玩家匯聚西安,與征途IP賽道負(fù)責(zé)人/《原始征途》制作人趙劍楓 (小劍) 一同參加線下聚會(huì)。

DataEye研究院也受邀和小劍聊了聊,以下是可參考的信息:

現(xiàn)有用戶量——上線后獲量600萬+,比征途IP大盤人數(shù)翻倍。年齡25歲以上,新手游獲量對(duì)其它征途游戲影響小,新用戶主要是①流失的IP玩家回歸②一些RPG(如MMO)的愛好者,包括傳奇玩家;

獲客方式——主要有三種:流失老玩家回歸、買量、直播。其中買量方面上線時(shí)是All in了大量資源,回本周期一度只需1個(gè)月,目前則是3個(gè)多月,而目前ROI“看得不是很重”,主要看長期留存;

小程序?qū)⑸?mdash;—今年Q4將把《原始征途》小程序版做完,將實(shí)現(xiàn)和APP版互通提升DAU。小程序版獲客成本、付費(fèi)情況都約是APP版的四分之一,小程序版《原始征途》,要和大型MMO國戰(zhàn)APP版玩法適配、互通,會(huì)是一大挑戰(zhàn);

沒有KPI——老板史玉柱給予了較大的寬容:不定時(shí)間、“沒有KPI”、對(duì)收益一句話沒提過。但對(duì)于產(chǎn)品提的400條意見,也讓游戲從去年9月新游競(jìng)爭較少的環(huán)境,推遲到今年3月,雖然今年競(jìng)爭更激烈,但項(xiàng)目組表示產(chǎn)品是“準(zhǔn)備好了的”。

以下,DataEye研究院將進(jìn)一步從各方數(shù)據(jù)、制作人訪談、對(duì)比參照其它游戲三個(gè)維度復(fù)盤《原始征途》。

(二)收入下載回顧

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,以iOS端為樣本,2023年《原始征途》一共出現(xiàn)三次收入量飆升(由于該游戲上了大量渠道,且多端互通,以下數(shù)據(jù)僅供參考)。

首次攀升為4月中旬,萬人國戰(zhàn)聯(lián)賽期間配合全新代言人阿如那投放,二次爆量;

第二次為5月中下旬,“520”活動(dòng)開啟;

第三次則發(fā)生在6月上旬,新區(qū)“嘉年華”活動(dòng)開啟,直播慶典。

總體來看,《原始征途》國內(nèi)上線以來,iOS端預(yù)估收入出現(xiàn)三次飆升,基本與營銷節(jié)奏、版本更新吻合,后續(xù)數(shù)據(jù)走向穩(wěn)定。

二、重點(diǎn)運(yùn)營節(jié)點(diǎn)回顧

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)上線前期

上線前,項(xiàng)目組多次舉辦直播、玩家見面會(huì),持續(xù)傳達(dá)“以玩家為中心”的理念。

在研發(fā)過程中,項(xiàng)目組開展策劃面對(duì)面收集玩家意見,將玩家意見融入游戲中打磨,期望讓玩家參與制作、共創(chuàng)游戲。

同時(shí),在營銷層面,項(xiàng)目組搭建官媒矩陣,給玩家一個(gè)能夠?qū)崟r(shí)直通官方的平臺(tái),做他們想看的內(nèi)容、給他們想要的福利。

(二)公測(cè)期

今年3月,公測(cè)期間《原始征途》共有四位代言人——史玉柱、呂良偉、高葉、阿如那;

史玉柱親自站臺(tái),召集百萬征途大哥回歸,為回歸用戶定制專屬榮耀,通過游戲外爆量傳播及游戲內(nèi)福利吸引,成功開辟了一套富有征途特色的用戶轉(zhuǎn)化鏈路。

(三)后續(xù)運(yùn)營期

《原始征途》首次創(chuàng)新性地推出了MMO賽季制的理念,結(jié)合游戲內(nèi)多重PVP玩法,目前游戲已經(jīng)推出了三個(gè)賽季。

(四)線下活動(dòng)

小劍告訴DataEye研究院:征途IP之前走過彎路,一度發(fā)一個(gè)資料片就跌一波用戶。2018年開始“征途再出發(fā)”。《原始征途》每年會(huì)舉辦至少8次玩家聚會(huì)活動(dòng),疫情期間可能有所減少,目前已恢復(fù),其中包括嘉年華、見面會(huì)、線上互動(dòng)等形式。而玩家則是代表家族幫派來的,往往帶著一堆“問題清單”。項(xiàng)目組能確定實(shí)現(xiàn)就當(dāng)場(chǎng)答應(yīng)玩家,不能實(shí)現(xiàn)的就回去討論。

10月21號(hào),西安大唐芙蓉園景區(qū)前,《原始征途》玩家們準(zhǔn)備入園游玩

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《原始征途》大概是國內(nèi)少有的愿做大量線下活動(dòng),高頻接觸核心玩家的游戲。它的重心,在玩家在IP,而不在競(jìng)對(duì),因此顯得“不卷”。高頻獲取核心玩家意見,有利有弊。

利:隨著用戶規(guī)模的增加,產(chǎn)品自然而然無法全部滿足如此大規(guī)模的用戶需求,因此項(xiàng)目組提出與玩家共創(chuàng)“征途”,一方面是強(qiáng)化溝通思維,讓玩家感受到“策劃有聽取用戶意見”,讓用戶有被重視的感覺;另一方面就是提升用戶的參與感,提升對(duì)“征途”IP的認(rèn)同感,增強(qiáng)用戶黏性。

弊:成本略高,且容易陷入圍繞高氪度“大哥”做產(chǎn)品的思路忽視低氪玩家。而《原始征途》的解決方式,一是自由交易系統(tǒng),保障了低氪玩家有體驗(yàn):能賺到錢;二是史玉柱再三叮囑項(xiàng)目組要兼顧中小玩家,需要提高中小玩家的活躍產(chǎn)出,并且將更多權(quán)利釋放給玩家。

利大于弊還是反之?這個(gè)問題交由玩家回答。

三、上線至今營銷獲量觀察

(一)買量側(cè)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

1、投放趨勢(shì)

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《原始征途》早在2023年1月底就開始進(jìn)行素材投放測(cè)試。

進(jìn)入《原始征途》上線預(yù)熱階段,增加投放——3月24日當(dāng)天,投放計(jì)劃數(shù)(次數(shù))、素材量都呈現(xiàn)飆升狀態(tài)。

游戲上線后,買量投放比較持續(xù)穩(wěn)健,日均投放穩(wěn)定在5000組左右。在版本更新前或有活動(dòng)時(shí)加投。

2、創(chuàng)意形式

2023年來(截至10月19號(hào))高效素材TOP30視頻素材中,《原始征途》的高效素材主要以“類UGC短片”(類原生視頻、實(shí)錄+口播)為主要?jiǎng)?chuàng)意形式包裝素材,占比超半數(shù)。而“游戲?qū)嶄?rdquo;占比為23%,排名第二。同時(shí)項(xiàng)目組也做了一些品牌廣告和游戲角色故事。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

效果廣告是《原始征途》主要的三大獲量方式之一。小劍 告訴DataEye研究院:其素材創(chuàng)意的核心,是“原汁原味”這個(gè)課題。每天構(gòu)思創(chuàng)意、詮釋創(chuàng)意,不論是還是內(nèi)部創(chuàng)意,還是來自KOL、UGC類素材,都在想方設(shè)法詮釋這個(gè)主題,期望擊穿、打透。

而根據(jù)ADX數(shù)據(jù),我們的觀察是:追求“原汁原味”,強(qiáng)調(diào)經(jīng)典IP還原,主要通過以下形式:經(jīng)典的老游戲畫面、史玉柱出鏡發(fā)言、以及IP老玩家組團(tuán)推薦、懷舊向情景劇、主題曲。

比如,以“征途IP”經(jīng)典主題曲作為吸睛要素,試圖在畫面與音效上喚起“老用戶”的情懷。此外,對(duì)于職業(yè)、怪物、相關(guān)玩法的展示,有助于體現(xiàn)產(chǎn)品的高還原度。

再加上“大哥”呂良偉、“大嫂”高葉的代言人素材,占比較高,總體而言呈現(xiàn)出明顯的江湖氣息。

(二)公關(guān)傳播

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

1、各平臺(tái)傳播數(shù)據(jù)表現(xiàn)

內(nèi)容條數(shù)方面:截止至10月19日,全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)達(dá)到6.7萬條,其中形成2次內(nèi)容爆發(fā)增長,均在游戲上線前后。

受眾互動(dòng)量:(贊、轉(zhuǎn)、評(píng)、投幣等)方面達(dá)到了970萬,其中公測(cè)當(dāng)天是互動(dòng)量最高的,后續(xù)則出現(xiàn)3次小高峰。

在抖音上,高點(diǎn)贊視頻多為劇情向、實(shí)際記錄向,頭部KOL將游戲介紹、玩法融入日常視頻中,不改變自己本身的視頻調(diào)性。比如以下為“原始征途”關(guān)鍵詞,近一年點(diǎn)贊TOP視頻,二者點(diǎn)贊都超過30萬。

平臺(tái)方面,內(nèi)容數(shù)以短視頻為主戰(zhàn)場(chǎng),占內(nèi)容條數(shù)的45%左右,其次是微博平臺(tái)和新聞,占比分別在23%和21%左右?;?dòng)量主要集中于短視頻、微信平臺(tái)。

高頻詞方面,除了游戲名外,“原汁原味”、”史玉柱”、“福利”、“嘉年華”、“周年慶”、“大哥”都是用戶關(guān)聯(lián)的興趣內(nèi)容高頻詞。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《原始征途》在未上線之前有過幾次大新聞,客觀上構(gòu)成了游戲“預(yù)熱”。

在上線當(dāng)天及上線后的兩三天,投放一波劇情及頭部達(dá)人,擴(kuò)大游戲影響度,比如“蕭梟同學(xué)”、“冷 少”,通過劇情演繹邊植入游戲,評(píng)論收獲粉絲一大波好評(píng);還有“小飛哥.”、“水猴子”分享日常生活,在視頻中植入游戲,再結(jié)合,腰尾部達(dá)人和素人在平臺(tái)上分享游戲攻略和游戲心得,提升游戲熱度。

公測(cè)前后重心是輿論、微博,公測(cè)后則轉(zhuǎn)向短視頻平臺(tái)。點(diǎn)贊高的內(nèi)容主要來自資訊測(cè)評(píng)、官方內(nèi)容、真人劇情。和買量廣告一樣,短視頻相關(guān)內(nèi)容接地氣、內(nèi)容真實(shí)甚至下沉,且傳遞出濃郁的江湖氣息、生活感。

四、發(fā)行新趨勢(shì)觀察:內(nèi)部“一體化”與外部“去中心化”

《原始征途》案例,在我們眼中是面向玩家的,而非面向“行業(yè)競(jìng)爭”的,因此看上不“不卷”。該案例恰好契合近兩年行業(yè)一些現(xiàn)象/趨勢(shì)。它和《逆水寒》手游有一定的相似性:前期掀起輿論,公測(cè)開始持續(xù)發(fā)力短視頻和直播。

(一)“去中心化”的內(nèi)容營銷

過去幾年,游戲發(fā)行盛行一個(gè)關(guān)鍵詞:品效合一。到了2023年,游戲發(fā)行的關(guān)鍵詞是:降本增效。

這種轉(zhuǎn)變,伴隨著以下三大特點(diǎn),環(huán)環(huán)相扣:

1、經(jīng)營層:企業(yè)對(duì)營銷支出極為慎重,有效的經(jīng)費(fèi)要么用于“以小博大”的內(nèi)容/傳播,要么用于圍繞ROI的效果廣告, 后者已固化很難突破,發(fā)行方面高舉高打、飽和攻擊成為歷史;

2、打法上:傳統(tǒng)買量固化,內(nèi)容營銷(特別是達(dá)人營銷崛起),過程伴隨著UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容、PUGC(專業(yè)用戶生產(chǎn)內(nèi)容)、OGV(機(jī)構(gòu)生產(chǎn)內(nèi)容)的崛起。內(nèi)容生產(chǎn)的重心從企業(yè)轉(zhuǎn)至達(dá)人、KOC、素人、專業(yè)用戶、工作室等。這導(dǎo)致以下三大類內(nèi)容方向的爆發(fā),其一是搞笑整活,其二是品質(zhì)/顏值,其三是經(jīng)典懷舊;

3、受眾感知:多元內(nèi)容信息觸達(dá)受眾,不再有統(tǒng)一調(diào)性、記憶點(diǎn),單一“高大上”品牌、單一品牌核心概念成為歷史。圍繞游戲,微博、短視頻里千面、多元、雜糅的信息傳播成為常見現(xiàn)象。以下是DataEye研究院統(tǒng)計(jì)的1-9月《逆水寒》手游、《原始征途》TOP200互動(dòng)量(贊轉(zhuǎn)評(píng)收藏)的抖音視頻類別,可以看出種類多元、“百花齊放”。

 

總之,游戲外的內(nèi)容,逐漸“去中心化”。

追逐多元流量的現(xiàn)實(shí),勝于單一品牌構(gòu)建的設(shè)想。

以UGC為代表的內(nèi)容營銷,必然帶來游戲品牌“面目模糊”難題:玩家接觸了多元內(nèi)容后,最后印象中,到底你是誰?

過往,解決這一問題是通過重復(fù)品牌主張(比如slogan)或者單一品牌調(diào)性(比如高大上)來解決的。

到了這幾年,一是內(nèi)容營銷過于多元互為干擾,二是品牌調(diào)性的消解、難形成,且容易淪為自嗨。這一難題始終沒有解決方案。

今年,一個(gè)明確的解決方案呈現(xiàn)出來。前文提到《原始征途》充滿了江湖豪氣。如果把范圍擴(kuò)大,我們還能看到《合金彈頭:覺醒》像一個(gè)幽默整活有娛樂精神的小伙,早期的《三國志·戰(zhàn)略版》像一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)沉穩(wěn)的三國歷史老師,《逆水寒》手游充滿了少年痞氣......

游戲發(fā)行新現(xiàn)象、獨(dú)特現(xiàn)象——人設(shè)氣質(zhì),愈發(fā)明顯。

(二)“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制

《原始征途》《逆水寒》手游乃至此前的《三國志·戰(zhàn)略版》,以及早期米哈游做《崩壞3》《原神》,在游戲企業(yè)內(nèi)部機(jī)制都出現(xiàn)了一些項(xiàng)目機(jī)制上的共性:

企業(yè)資源高度聚焦到某一款游戲,且研運(yùn)一體,制作人能直接調(diào)動(dòng)近乎所有企業(yè)資源。游戲核心目的是為了滿足玩家需求,而非盯著競(jìng)對(duì)卷。

以上項(xiàng)目機(jī)制/特殊現(xiàn)象,需要適配相應(yīng)的特殊條件:

1、從上至下,不特別嚴(yán)苛的KPI,以保障游戲內(nèi)容創(chuàng)作、打磨;

2、有一個(gè)高自由度、能準(zhǔn)確把控玩家喜好、項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)的制作人/產(chǎn)品經(jīng)理;

3、從下至上,玩家愿意信任項(xiàng)目組、有大量直接通道反饋真實(shí)喜好;

作為對(duì)比,業(yè)內(nèi)絕大多數(shù)頭部肩部游戲發(fā)行,都與研發(fā)一定程度的分離(要么是不同的平行部門,甚至是不同企業(yè))。而負(fù)責(zé)發(fā)行的,往往是市場(chǎng)部、廣告公司公關(guān)公司的合力作用,往往不會(huì)有某一兩個(gè)人“一手抓”。故而,也就不會(huì)有明顯人設(shè)氣質(zhì),只有流程、執(zhí)行、結(jié)果、KPI。

這種“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制并不是新出現(xiàn)的,實(shí)際上在中小型公司不少見。之所以沒有誕生更多爆款黑馬,主要因?yàn)椋?/p>

1、資源不夠,或者制作人權(quán)限不足夠大

2、接觸玩家往往靠嚴(yán)肅的訪談?wù){(diào)研,而非在日常、輕松氛圍中接觸KOC,后者獲取的玩家聲音更有代表性(往往代表一批玩家)、更真實(shí)

3、大量高頻接觸玩家需要取舍其需求,太考驗(yàn)制作團(tuán)隊(duì)

4、做一個(gè)“還不錯(cuò)的游戲”和“極致的游戲”,往往選前者

“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制, 造就了一系列TOP游戲,其中最關(guān)鍵、最本質(zhì)的優(yōu)勢(shì),或在于:

機(jī)構(gòu)冰冷的信息輸出式微,有情感、有人格、有人設(shè)的內(nèi)容產(chǎn)出、關(guān)系構(gòu)建,正在成為主流(典型如做線下玩家聚會(huì),線上私域陣地官方直播),受眾和游戲方期望平等對(duì)話,交朋友,而非單純的商品——客戶關(guān)系。

因此,“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制的某一兩個(gè)負(fù)責(zé)人,如果一方面能以個(gè)人身份傾聽、接納玩家,另一方面統(tǒng)一把控項(xiàng)目發(fā)行。實(shí)際上就是把游戲內(nèi)容,做成了滿足玩家意愿的關(guān)系鏈接——用項(xiàng)目的方式交朋友。

“一體化”的項(xiàng)目機(jī)制,導(dǎo)致企業(yè)內(nèi)游戲項(xiàng)目發(fā)行的把控,總會(huì)延續(xù)此前已成型的風(fēng)格甚至個(gè)人風(fēng)格,比如《原始征途》的江湖豪氣來自巨人靈魂人物史玉柱,又如《崩鐵》氣質(zhì)像《原神》。

總而言之,在內(nèi)容去中心化的當(dāng)下及2024,品牌概念逐漸式微,人設(shè)氣質(zhì)在崛起

——游戲發(fā)行,發(fā)的不再是游戲這一產(chǎn)品,而是內(nèi)容和內(nèi)容所鏈接的人的感受體驗(yàn)。

推游戲,不如交朋友。

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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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