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來源|游戲陀螺
上個(gè)月底,一款名為《繭》的俯視角解謎游戲在沒有大量宣傳的情況下,憑借其高質(zhì)量贏得了許多玩家的喜愛。許多與該游戲相關(guān)的論壇上,玩家們都將其譽(yù)為“年度最佳”。上線半個(gè)月,《繭》在Steam上的1200個(gè)評(píng)價(jià)中獲得了96%的好評(píng)率,值得注意的是,這個(gè)數(shù)據(jù)還是游戲首發(fā)XGP免費(fèi)的情況下取得的。
作為一款小眾的獨(dú)立解謎游戲,《繭》的成績(jī)可謂是非常出色。這背后還離不開制作人Jeppe Carlsen(以下稱卡爾森)的貢獻(xiàn),也就是那位曾參與開發(fā)《地獄邊境》和《Inside》的首席游戲設(shè)計(jì)師。
自2016年P(guān)laydead工作室核心人員離開后, Jeppe Carlsen就與作曲家Jakob Schmid共同建立了Geometric Interactive工作室,而《繭》就是他們工作室的第一款產(chǎn)品。據(jù)了解,《繭》的開發(fā)歷程歷時(shí)6.5年。
沖著Jeppe Carlsen的名號(hào),我開啟了這款游戲的新坑。本以為作為解謎苦手的我應(yīng)該只能淺嘗輒止,卻不知不覺中被其堪稱為教科書般的游戲設(shè)計(jì)所吸引,一口氣沉浸在《繭》的世界里,直至通關(guān)。
與《地獄邊境》和《Inside》陰森恐怖的氛圍不同,《繭》采用了低多邊形的風(fēng)格,柔和的配色讓游戲整體看起來有些小清新。雖然這是卡爾森成立新工作室后的第一款產(chǎn)品,但依舊能從中感受到他對(duì)游戲氛圍和風(fēng)格化的獨(dú)特塑造能力。
游戲里,玩家將扮演一只從神秘繭中誕生酷似"蛾子"的生物,在一個(gè)外星世界探索。在這個(gè)世界里,機(jī)械與生物相互融合,形成了一種獨(dú)特的異星景象。同時(shí),游戲的音樂也為這個(gè)神秘世界增添了更多的詭譎氣氛,使玩家對(duì)這個(gè)未知世界充滿了好奇和探索的欲望。
關(guān)于這個(gè)神秘的星球探索,游戲從一開始給足了玩家“自由”。《繭》的上手難度并不高,甚至不需要任何閱讀能力。游戲全程沒有文字以及旁白的引導(dǎo),也沒有任何教程,點(diǎn)擊新游戲便直接開始。簡(jiǎn)單的四個(gè)方向移動(dòng)鍵以及一個(gè)互動(dòng)鍵,就是游戲的所有操作。
觸發(fā)機(jī)關(guān),去下一個(gè)場(chǎng)景
正如游戲名字《繭》的字面意思,游戲的核心機(jī)制是圍繞著一個(gè)與“繭”概念相似的玻璃珠球體所進(jìn)行設(shè)計(jì)的。在游戲里,球體是解謎的關(guān)鍵,主要用于觸發(fā)機(jī)關(guān),每當(dāng)獲得一個(gè)球體后,還能利用其球體的特性作用于各種場(chǎng)景。
橙色球能照亮路線,綠色球體能切換物理性質(zhì)
不僅如此,每個(gè)球體內(nèi)都存在一個(gè)獨(dú)特的世界,通過搬運(yùn)球體到特殊裝置,就能隨意實(shí)現(xiàn)世界入口的切換。不同顏色的球體世界可大致將游戲分為數(shù)個(gè)章節(jié),讓玩家在不同的球體世界里進(jìn)行探索。
圍繞這個(gè)機(jī)制,《繭》真正亮眼的地方在于,球體與球體之間能夠進(jìn)行嵌套且組合使用,玩家可以通過特殊裝置自由的在不同世界來回穿梭。
舉個(gè)例子,在第二開啟的區(qū)域綠球世界中,玩家面臨著一個(gè)難題:無法帶著橙色球體穿過狹窄的石柱。此時(shí),需先通過特殊裝置將橙色球體放入其他世界,單人穿過后,再通過裝置回去將橙色球體帶回來。
這僅僅只是這個(gè)核心玩法最基礎(chǔ)的解謎設(shè)計(jì)。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),后續(xù)的謎題更加考驗(yàn)玩家對(duì)各個(gè)球體之間的排列組合,極大擴(kuò)展了謎題的設(shè)計(jì)上限。
如果是四個(gè)世界嵌套,閣下又該如何應(yīng)對(duì)?
就是這一核心機(jī)制的加入,《繭》的許多謎題設(shè)計(jì)都讓人贊嘆卡爾森的腦洞之大。除此之外,《繭》之所以能收獲大多數(shù)玩家的好評(píng),還離不開其對(duì)游戲節(jié)奏的把控以及對(duì)玩家體驗(yàn)的負(fù)責(zé)。
游戲的整體流程雖然不長(zhǎng),多數(shù)玩家在4個(gè)小時(shí)左右都能通關(guān),但內(nèi)容卻十分的緊湊。游戲?qū)?jié)奏的把控和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),讓不少初次接觸的解謎游戲的玩家也能樂此不疲。
卡爾森提到,在完成《繭》的原型后,他們面臨的最大挑戰(zhàn)是如何優(yōu)化游戲的節(jié)奏和結(jié)構(gòu),以減少玩家的挫敗感,并確保他們不會(huì)因過多可用的世界而感到疲勞。
他想出的解決方案是混合線性游戲部分,包含世界跳躍的開放部分以及緊張刺激的Boss戰(zhàn)。這樣,游戲永遠(yuǎn)不會(huì)在一個(gè)特定的模式下停留太久。
因此,在核心的解密機(jī)制外,游戲還設(shè)計(jì)了相當(dāng)一部分其他玩法來緩解核心機(jī)制的疲勞感。像是考驗(yàn)速度活的接力跑、具有射擊要素的太空戰(zhàn)等,給足了玩家新鮮感。
Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)邏輯也是如此。在不同的關(guān)卡世界,游戲還插入了數(shù)個(gè)BOSS戰(zhàn)斗關(guān)卡。以機(jī)制戰(zhàn)斗為主,主要考驗(yàn)玩家的操作、反應(yīng)能力等其他素質(zhì),而非解謎思路,更多拓寬了游戲的體驗(yàn)維度。
一邊躲避Boss攻擊一邊還要勾引它上套
另外,玩家能至始至終投入在游戲里,很大程度上還依賴于對(duì)游戲的“信任”,這種信任源于《繭》嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹i題邏輯以及精心設(shè)計(jì)的引導(dǎo)。
游戲中的謎題解決主要依賴于球體機(jī)制。隨著游戲的進(jìn)行,玩家會(huì)逐漸掌握不同球體的機(jī)制并運(yùn)用到后續(xù)的謎題中。前期的世界探索成為了后期謎題解決的重要基礎(chǔ),整個(gè)解謎流程的底層邏輯都是自洽的。始終圍繞每個(gè)球體的機(jī)制所進(jìn)行設(shè)計(jì)。
玩家在整個(gè)游戲過程中都能感受到游戲的設(shè)計(jì)者對(duì)游戲細(xì)節(jié)的精心打磨和對(duì)游戲邏輯的嚴(yán)謹(jǐn)把握,從而建立起對(duì)游戲的信任感。沒有無用的機(jī)制或矛盾的謎題,一切都顯得那么合理和順暢。
除此之外,在引導(dǎo)方面,《繭》的條理也非常清晰,能從節(jié)制的設(shè)計(jì)中看到功力。
一個(gè)是框定場(chǎng)景范圍,在通向正確路線時(shí),游戲會(huì)為玩家消除無效的路徑,避免玩家在復(fù)雜的地圖中迷失方向,從而減少尋路的壓力,專注于解謎.只要仔細(xì)觀察暗示,幾乎都能在當(dāng)場(chǎng)找到所有解謎所需的要素。
另一個(gè)設(shè)計(jì)是,每當(dāng)玩家在某個(gè)關(guān)鍵步驟做出正確的行動(dòng)時(shí),游戲會(huì)播放一段明顯不同于背景音樂的BGM,以此向玩家傳達(dá):這是一個(gè)正確的路徑。
門一開,音樂起
諸如此類的還有不少視覺上的引導(dǎo),整體的隱形引導(dǎo)做得很到位,使得玩家的游戲體驗(yàn)非常流暢,總是能在解謎過程中獲得大量的正向反饋,從而沉浸到游戲里。
在開發(fā)《繭》的過程中,卡爾森表示學(xué)會(huì)了從更全面的角度來設(shè)計(jì)謎題。他不再只關(guān)注一個(gè)謎題是否有趣或有挑戰(zhàn)性。例如,一個(gè)謎題可能具有很強(qiáng)的互動(dòng)性和挑戰(zhàn)性,但它還應(yīng)該幫助玩家更好地理解和融入游戲的世界,為他們?cè)谟螒蚝笃谟龅礁鼜?fù)雜的謎題做好準(zhǔn)備。
在實(shí)際體驗(yàn)中,即使玩家已經(jīng)玩到了最后,仍然會(huì)在游戲中的幾個(gè)球體世界之間穿梭。然而,每次回到舊世界,都會(huì)有新的解謎體驗(yàn)。
在前三個(gè)球體世界中,游戲基本都是建立在讓玩家逐漸深入并擴(kuò)大對(duì)球體機(jī)制的理解和應(yīng)用。直到最后一個(gè)球體的出現(xiàn),游戲開始將所有的世界和球體機(jī)制串聯(lián)在一起,真正展示了這一機(jī)制在解謎中的優(yōu)秀表現(xiàn)。
開始燒腦了,套娃,套娃,還是套娃
而在核心機(jī)制的謎題外,游戲更多的是大量難度友好的基礎(chǔ)解謎。整體難度曲線順滑,給人舉重若輕的從容感。
細(xì)節(jié)方面,為了讓玩家使用頻繁切換場(chǎng)景的機(jī)制不會(huì)感到疲勞,游戲還需要有流暢的動(dòng)畫表現(xiàn)??柹硎?,他們花了大量時(shí)間來完善進(jìn)出球體世界的動(dòng)畫過渡。他的目標(biāo)不僅是讓這些動(dòng)畫看起來酷炫,還要解決一系列技術(shù)難題確??焖俎D(zhuǎn)換后遠(yuǎn)處的縮放級(jí)別渲染世界盡量不對(duì)性能產(chǎn)生影響。
不得不說,切換世界的過渡動(dòng)畫真的對(duì)游戲體驗(yàn)很加分
即使Boss戰(zhàn)失敗,游戲也會(huì)跳過繁瑣的動(dòng)畫,讓玩家能夠快速重新投入戰(zhàn)斗。類似這樣的優(yōu)化在游戲中還有很多,足以看出他們對(duì)細(xì)節(jié)的重視。
所有這些因素共同作用,才形成了《繭》獨(dú)特的、循序漸進(jìn)的游戲節(jié)奏和流暢的體驗(yàn)。
總的來說,《繭》是一款在創(chuàng)意和設(shè)計(jì)思路都非常出色的作品。雖然與Playdead工作室的其他作品相比,它在敘事方面略有不足,但其游戲結(jié)構(gòu)的完整性和對(duì)節(jié)奏的把控,以及讓人嘖嘖稱奇的關(guān)卡設(shè)計(jì),都值得業(yè)內(nèi)一番學(xué)習(xí)。
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7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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