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Unity總裁今日辭職,游戲引擎領域要變天了?
2023-10-11 18:09:34

‍來源| 手游矩陣

今天(10月10日),Unity的總裁(同時也是CEO和董事長)John Riccitiello辭去了自己的所有職務,并且根據(jù)外媒報道,John Riccitiello和其他幾位高管曾在宣布改動收費模式前拋售了大量Unity的股票。

再回顧一下最近的新聞,游戲引擎領域在這一個月內算得上大事頻出。

先是Unity在9月宣布調整收費模式,號稱將根據(jù)使用Unity開發(fā)的游戲安裝次數(shù)向開發(fā)者收取費用。該方案引起強烈不滿后,Unity又公開進行道歉和調整,如今CEO還辭了職。

Unity總裁今日辭職,游戲引擎領域要變天了?

9月13日公布新收費方案后,Unity的股價一直在下跌

前幾天又有Epic Games裁員約830人(占其全球員工總數(shù)的16%)、計劃將對使用虛幻引擎的非游戲開發(fā)工作室收費的新聞??磥磉@兩大包含商業(yè)游戲引擎業(yè)務的公司最近都過得不太好。

引擎是游戲制作的「基礎設施」,不管是游戲開發(fā)團隊的抉策還是打算入行的個人決定學習的方向都離不開一款游戲引擎在當下的性能和發(fā)展前景。

而對于單獨的一款游戲來說,其引擎基本上在作品立項時就必須確定下來。更換引擎基本上相當于用不同的工具將游戲從頭再做一次,所以往往只有開發(fā)者在制作全新作品時才會進行相關的慎重考慮。

中途更換引擎的游戲也不是沒有,但最終的結果大都難以讓人滿意。例如在2020年,《古劍奇譚OL》宣布預計用一年的時間將游戲引擎升級成虛幻4,不過至今只放出了兩段一分多鐘的演示視頻。

Unity總裁今日辭職,游戲引擎領域要變天了?

官方在B站放出的新(左)舊(右)引擎畫面對比

游戲引擎作為游戲產(chǎn)業(yè)鏈偏上層的環(huán)節(jié),受到的關注并不算多,其發(fā)展歷史也不太長。現(xiàn)在看來,這個領域大致還在經(jīng)歷「分久必合」的時期。

自研引擎

游戲引擎從上世紀90年代開始出現(xiàn):游戲的規(guī)模越來越大、硬件的性能越來越強,人們需要更高級的工具來代替需要一邊數(shù)著內存的字節(jié)數(shù)一邊寫代碼的匯編語言工具。

這時的主流游戲基本上都在使用自研引擎。原因很顯然,在大部分人的起點線相對接近時,為自己的作品設計游戲引擎的確是比較高效的方式:引擎的絕大多數(shù)功能都針對自己的游戲開發(fā),并且相對商業(yè)引擎更加穩(wěn)定可控。在大家都沒有輪子的時候,自己造輪子是一種有效的創(chuàng)造優(yōu)勢的手段。

但長遠來看,這也是自研引擎的缺點。引擎本身并不是游戲公司的開發(fā)目標,并且在這方面的投入屬于公司自身的技術積累,顯然并沒有什么理由共享給其他人。而商業(yè)引擎則會通過相對更加開放和持久的迭代不斷自我完善,并隨著硬件性能的進步逐漸提升作為開發(fā)工具的易用性、通用性和硬實力。

以美國游戲公司EA旗下的DICE工作室(代表作品為《戰(zhàn)地》系列)為例,該工作室在2006年開始研發(fā)自己的寒霜引擎,并在2008年發(fā)售了首部使用該引擎的作品《戰(zhàn)地:叛逆連隊》。

Unity總裁今日辭職,游戲引擎領域要變天了?

寒霜引擎在一段時間內擁有諸多優(yōu)點,例如支持較大的游戲地圖、更高的動態(tài)光影技術和場景破壞效果等。這些特點同時也都是《戰(zhàn)地》系列最大的賣點:在電腦上還原盡量真實的多人戰(zhàn)場。

在研發(fā)寒霜引擎之前,EA內部的不同部門之間使用的引擎種類超過十種,這增加了不少內部管理的成本。而寒霜引擎在更新了幾個版本之后,運用在了《極品飛車》《FIFA》等其他EA的系列作品上,顯然提升了不少內部運作的效率。

不過隨著時間的推移,這個引擎暴露出了越來越多問題,到了近幾年,曾經(jīng)的優(yōu)點也反轉成了阻礙。過于封閉的特性導致熟悉寒霜引擎的老員工數(shù)量只減不增,新員工更傾向于使用比較通用的虛幻引擎——但EA內部希望所有的游戲都使用自家的寒霜引擎開發(fā)。

Unity總裁今日辭職,游戲引擎領域要變天了?

EA的愿景可能是在開發(fā)不同類型游戲的過程中逐漸為寒霜添加功能,最終令其成為更加全面的通用引擎。但從結果上來看,這個戰(zhàn)略可能并不成功。

幾年來,EA旗下許多使用寒霜引擎的游戲都「翻車」了(《質量效應:仙女座》《圣歌》《戰(zhàn)地2042》)。雖然這個鍋并不應該全部由開發(fā)游戲的工具來背,但不得不承認的事實是,EA最近口碑較好的作品都沒有使用寒霜引擎(《APEX英雄》《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的騎士團等》)。而EA也宣布《質量效應》《鋼鐵俠》等系列新作都將采用虛幻5引擎開發(fā),這多少意味著寒霜引擎在EA內部的地位大不如從前了。

寒霜引擎算是各大游戲廠商中比較優(yōu)秀的例子,而近年來越來越多的游戲公司開始舍棄或者擱置自研引擎轉用商業(yè)引擎。

網(wǎng)易:自研的Messiah引擎曾用于《荒野行動》《暗黑破壞神:不朽》等作品中,但最新作品《逆水寒手游》以及預告的新作品《代號:無限大》都使用Unity引擎開發(fā)——網(wǎng)易應該不會輕易放棄自研的引擎,但與行業(yè)標桿相比仍存在一定差距。

騰訊:自研的QuicksilverX引擎用于《天涯明月刀》《無限法則》,而前兩年投資了虛幻引擎的開發(fā)商Epic Games,所以某種意義上虛幻引擎也可以算得上是半個騰訊的自研引擎。

CDPR:知名作品《巫師3》和《賽博朋克2077》使用的都是自研的Red Engine,但這家公司宣布從下一部作品開始將全面改用虛幻引擎——同時這也是《賽博朋克2077》不會再更新更多DLC的理由之一。

商業(yè)引擎與開源引擎

計算機行業(yè)早已度過一兩個人加幾臺可以開機的電腦就能干出大事的時代了——游戲作為一種計算機軟件當然不會被排除在外。商業(yè)引擎成為了更多人的選擇,越來越多的大廠也不再閉門造車,選擇基于通用的引擎進行個性化工具的開發(fā)。

雖然游戲引擎是更上游的環(huán)節(jié),但事實上這也是一個費力不討好的領域——雖然大家都在用,但對于開發(fā)這些引擎的團隊來說,它們并不能算得上一顆「搖錢樹」。

1、Unity

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根據(jù)官方財報數(shù)據(jù),Unity大半收入來自于廣告業(yè)務。雖然稅息折舊及攤銷前利潤(EBITDA)從2022年Q4開始一直為正,但從凈利潤來看,這家公司處于持續(xù)虧損的狀態(tài)。

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目前Unity的業(yè)務主要分為Unity游戲引擎以及相關開發(fā)工具的創(chuàng)作解決方案和廣告推廣業(yè)務的增長解決方案兩部分。2023年Q2財報顯示,二者在收入上的占比大約為36:64(1.93億美元:3.4億美元)。此外,Unity在該季度的研發(fā)成本大約為2.68億美元,市場營銷成本大約為2.09億美元

由此可以推測,Unity的游戲引擎部分是一筆虧錢買賣,他們的主要收入來源于相關的推廣和內置廣告業(yè)務——當然這方面的生意都要依托于引擎本身扎實的素質。

在2022年以來,Unity總共進行過三次裁員,分別是2022年6月的200人、2023年1月的300人和2023年5月的600人,再考慮到上個月的引擎收費變更風波,Unity顯然遭遇了不小的經(jīng)濟問題。

2、Unreal Engine

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虛幻引擎由Epic Games研發(fā),與Unity不同的是,這家公司同時也有游戲開發(fā)和游戲商城的業(yè)務。由于這家公司沒有上市,所以并沒有公開財報數(shù)據(jù)。

虛幻引擎采用的是分成制的收費模式:使用虛幻引擎開發(fā)的游戲在年收入超過100萬美元的部分需要抽成5%。此外,如果這款游戲在Epic游戲商城上架,開發(fā)者只需要繳納正常的12%平臺抽成而不需要為引擎額外付費。

根據(jù)2021年9月Epic Games與蘋果的訴訟案中披露出的文件,2020年虛幻引擎的收入僅為1億美元,而游戲業(yè)務占據(jù)Epic Games收入大頭(主要為射擊游戲《堡壘之夜》),為30.2億美元,游戲商城收入為4.01億美元。

而根據(jù)官方發(fā)布的Epic游戲商城2022年度回顧,去年該平臺的總消費額約為11.75億美元,而2020年的這一數(shù)據(jù)是9.65億,相比之下并沒有太多增長。

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Epic Games最近進行了一次大約830人的裁員(主要為市場營銷方面的人員),并將修改虛幻引擎的收費方式,預計將對非游戲開發(fā)工作室按照類似Adobe公司軟件的席位制收取費用。此前,單純使用虛幻引擎是完全免費的,這意味著利用該引擎創(chuàng)作游戲以外的作品都不需要向Epic Games支付費用。

Epic Games似乎遭遇了資金危機,主要原因很可能是《堡壘之夜》不再能夠保持足夠強勁的收入流。但除了剛才提到的改變虛幻引擎收費模式以外,這家公司目前并沒有太多能直接增加收入的手段,甚至還宣布正考慮下調對游戲的5%抽成比。

此外Epic游戲商城還在前段時間推出了新的現(xiàn)時獨占計劃:上架Epic游戲商城的新游戲可以在前6個月選擇獨占(即不在Steam等其他平臺發(fā)售),并這段時間內免除原本12%的分成——這意味著一款游戲在這個平臺上大部分的收入都會直接進到開發(fā)商和發(fā)行商的口袋,跟Epic沒有一分錢關系。

回到虛幻引擎上,這一計算機領域的前沿技術怎么想都是個燒錢的主,Epic Games遇到的經(jīng)濟問題讓這款引擎的未來變得讓人擔憂了起來。

3、免費引擎

Untiy和虛幻幾乎占據(jù)了全部的游戲市場,大部分情況下游戲開發(fā)者都可以遵循「小項目和跨端項目用Unity,大項目用虛幻」的基本原則選擇適合自己的引擎。不過一個月前Unity引起的鬧劇讓不少開發(fā)者對這個引擎失去了信任。

有更多「極客精神」稍強的開發(fā)者(主要是各種獨立游戲開發(fā)者)也開始考慮可以免費使用的開源引擎,例如Godot。

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這是一款完全免費且開源的游戲引擎,社區(qū)驅動的開發(fā)模式讓使用它的開發(fā)者不用擔心哪天會被「背刺」。當然,完全依靠「用愛發(fā)電」的方式讓這個引擎缺乏商業(yè)化相關的支持(使用教程、資源商店等配套內容)和發(fā)展的力度,所以目前使用Godot引擎開發(fā)的游戲主要是小型獨立游戲,例如《土豆兄弟》《文字游戲》等。

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SteamDB上使用Godot開發(fā)游戲的最高在線玩家數(shù)排行榜

另外還有國內團隊研發(fā)的開源引擎Cocos。這款引擎針對手機平臺開發(fā)(同時也支持Switch平臺),《開心消消樂》《劍與遠征》《智龍迷城》等游戲都使用了它——顯然這個引擎并不缺乏已經(jīng)被市場驗證成功的實例。

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結語

游戲引擎可能是被許多人忽視的領域,在這個大家都很困難的時候,恐怕還會發(fā)生更多的變數(shù)。

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