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我們一直保持著對微信小游戲生態(tài)的關注,并持續(xù)看好小游戲市場的增長空間。隨著重度手游團隊的大量進入,2023年的小游戲市場的產(chǎn)品品類也在進一步多元化。今年以來,我們陸續(xù)介紹了多款成績優(yōu)秀的小游戲產(chǎn)品,其中不乏沖上暢銷榜頭部的混合變現(xiàn)類小游戲產(chǎn)品。
近期微信小游戲暢銷榜再度出現(xiàn)變化,由4399發(fā)行的《冒險大作戰(zhàn)》空降暢銷榜Top3,并且排名較為穩(wěn)定。那么這款產(chǎn)品有何亮眼之處,能夠在競爭中脫穎而出呢?
當?shù)谝淮芜M入游戲的時候,會被屏幕上的戰(zhàn)斗場景和技能欄UI迷惑,先入為主地認為這又是一款借鑒《史萊姆大冒險》的產(chǎn)品。但《史萊姆大冒險》在海外已經(jīng)上線1年多時間,國內(nèi)今年借鑒參考其產(chǎn)品原型的小游戲眾多,此前我們只看到《次神光之覺醒》的成績比較亮眼。那《冒險大作戰(zhàn)》在取得小游戲暢銷榜Top3的背后,又做了哪些改動,能夠再次突圍呢?
我們先從游戲體驗感及玩法方面來說一下。下圖是游戲的主界面,上半屏是戰(zhàn)斗畫面,下半屏的裝備頁面??梢钥闯觯螒虻膽?zhàn)斗場景以及技能欄的UI,與《史萊姆大冒險》的樣式高度相似,這也是第一眼被迷惑的原因所在。而區(qū)別在于,刪去了依靠金幣升級的人物屬性系統(tǒng),并且將《瘋狂騎士團》中開箱子的裝備系統(tǒng)引入到了游戲中。
在游戲中,玩家最頻繁的操作是點擊“神燈”獲取裝備,根據(jù)新老裝備的屬性對比,選擇更換或者是出售。裝備以顏色區(qū)分品質(zhì),高品質(zhì)的裝備除了基礎屬性更高之外,還會附帶各種裝備特效。
而如果想要獲得高品質(zhì)的裝備,就需要消耗金幣升級神燈。金幣的主要來源是出售裝備獲得,心急的玩家可以使用鉆石兌換金幣。
神燈下方的數(shù)字代表著剩余可開啟的次數(shù),當次數(shù)為0時無法獲取裝備??梢酝ㄟ^掛機恢復次數(shù),亦或者商城購買額外的次數(shù)。
不過,除了裝備系統(tǒng)外,游戲內(nèi)其余玩法基本延續(xù)了《史萊姆大冒險》的內(nèi)容。例如寵物、技能、副本等。
家園中除了礦山和科技園外,還加入了雕像和莊園系統(tǒng),可以額外的增加人物屬性。
抽獎也與《史萊姆大冒險》的形式高度相似。
當然,也有一些特色玩法加入。例如PVP玩法競技場,雙方互相扔技能,滿屏的特效和爆炸主打一個熱鬧。另外就是家族系統(tǒng),也就是常見的公會系統(tǒng),內(nèi)含家族商店,家族亂斗(暫未開放)以及團隊副本。畢竟,人與人之間的競爭,才是刺激充值最有效的手段。
此外,在買量投放方面,來自熱云數(shù)據(jù)觀察到數(shù)據(jù),該游戲進行了聯(lián)運包分發(fā)及多平臺買量,投放量級不小。
《史萊姆大冒險》和《瘋狂騎士團》,可以說是今年關注較高的兩款混變產(chǎn)品模型,因其爆款效應引出了眾多“like”類的產(chǎn)品。而在這些產(chǎn)品中,能真正做出差異化體驗感的并不多。我們認為很大程度是和團隊此前經(jīng)驗積累與平臺用戶特性所決定的。
《史萊姆大冒險》于2022年7月上線,2023年初被國內(nèi)開發(fā)者所關注。引得無數(shù)產(chǎn)品爭相借鑒。據(jù)我們了解到的數(shù)據(jù),韓國 LoadComplete研發(fā)發(fā)行方本身并非是新公司,而是擁有重度產(chǎn)品積累和休閑游戲經(jīng)驗的背景。放置RPG《史萊姆大冒險》《Legend of Slime》在立項測試流程也是脫胎于超休閑的產(chǎn)品模式。產(chǎn)品在立項初期吸量測試數(shù)據(jù),達到了CPI<0.1美金,且在線時長45m+以上。而在完善核心玩法后的續(xù)測試數(shù)據(jù)為CPI < $1.0,次留45%,3留22%。在這個數(shù)據(jù)基礎上,再進行了商業(yè)化測試及調(diào)優(yōu),并實現(xiàn)了后續(xù)數(shù)據(jù)更大的提升,特別是在美國市場。同時由于放置RPG的玩法決定其采用混合變現(xiàn)模式,基本上維持在內(nèi)購60%,廣告40%的比例上。
《瘋狂騎士團》作為今年上半年的爆款微信小游戲,在上線之初就受到了大家關注,并一度登頂微信小游戲暢銷榜。在今年6月16日舉辦的微信小游戲開發(fā)者大會上,《瘋狂騎士團》制作人錢亮對產(chǎn)品的立項、研發(fā)、運營進行了復盤。其中提到了游戲早期的數(shù)據(jù)為活躍ARPU 9.8,付費率7.7%,付費ARPU 126,90LTV 93,在線時長60min。
無論是《史萊姆大冒險》還是《瘋狂騎士團》都是非常成功產(chǎn)品,且數(shù)據(jù)模型也被市場所驗證。只不過《史萊姆大冒險》是在APP端,而《瘋狂騎士團》是在小游戲平臺。雖然以其玩法為基礎進行借鑒的產(chǎn)品數(shù)不勝數(shù)。不過,結果大家也都看到了,在玩法相似的情況下,常規(guī)的玩法借鑒無法讓產(chǎn)品突圍,想要獲得成績勢必要有創(chuàng)新,而很多廠商就選擇了在“皮”的層面進行創(chuàng)新。在微信小游戲領域中,“史萊姆大冒險like”跑出了《次神光之覺醒》,“瘋狂騎士團like”的類型則是修仙題材的《尋道大千》登頂暢銷榜,足以證明這兩款產(chǎn)品核心玩法的優(yōu)秀。
在之前我們發(fā)布的《日賺百萬美金的放置RPG〈史萊姆大冒險〉帶給我們的分析與思考》中提到,《史萊姆大冒險》在海外市場中的IAA在總營收中的占比高達70%—75%,活躍玩家單日觀看廣告的次數(shù)可以達到70余次。而微信小游戲生態(tài)中的混變則是以內(nèi)購為主,對此,《冒險大作戰(zhàn)》選擇了符合小游戲生態(tài)的變現(xiàn)策略,游戲中含有大量內(nèi)購的元素,首充、禮包、戰(zhàn)令、基金等等,各種內(nèi)購形式一應俱全。
不過,隨著相似的產(chǎn)品越來越多,“皮”的創(chuàng)新也會慢慢失去吸引力,最終還是要落在玩法的創(chuàng)新上。這次《冒險大作戰(zhàn)》別出心裁地將兩款熱門游戲的玩法進行了融合,確實達到了不錯的效果。
隨著移動游戲進入存量市場,新的增長點是各家都在尋找的目標。而微信小游戲持續(xù)的增長,尤其是混合變現(xiàn)產(chǎn)品的亮眼表現(xiàn),越來越受到傳統(tǒng)手游廠商的重視。過去在暢銷榜前列的產(chǎn)品,大多是專注于小游戲團隊的作品。而今年陸續(xù)有傳統(tǒng)手游廠商的產(chǎn)品登上榜單頭部,或許說明手游廠商已經(jīng)逐漸摸清了小游戲領域的門道,未來的小游戲市場將會迎來強大的競爭對手。
當然,想進入新的市場和已有的老產(chǎn)品競爭,必須拿出點不一樣的東西。本次《冒險大作戰(zhàn)》的融合思路,不僅給自己帶來了開門紅,或許還會引領一波新的“潮流”。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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