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咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒埪?lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
2023年Chinajoy期間,在由獨立出海聯(lián)合體主辦的 “2023游戲出海新方向”線下活動中,來自望塵科技的市場總監(jiān)呂淼,圍繞著體育類手游的打造,以及自家產(chǎn)品的情況,對全球整個體育市場做出了非常細(xì)致的梳理以及具有參考價值的前瞻,尤其是對于這條國內(nèi)廠商幾乎沒有涉足的垂直賽道,望塵科技的相關(guān)探索也給予了后來者非常重要的參照意義。獨聯(lián)體特將其分享內(nèi)容整理如下,以供讀者參考。
大家好。望塵算是一個相對來說比較低調(diào)的一個公司,而且體育游戲這個品類很少有人涉足,最大的問題在于體育是一個文化產(chǎn)業(yè),當(dāng)你去搭一個團(tuán)隊的時候,這些團(tuán)隊的人必須要懂體育,要不然這個游戲根本做不出來。
剛才聽了這么多位同仁的分享,我覺得很有收獲,尤其是關(guān)于出海的一些數(shù)據(jù)分析,包括深度的本地化分析等等,其實做體育游戲也是一模一樣的。
今天我想給大家分享的是,一個體育游戲從無到有是怎么做出來的,需要有一些什么樣的基本配置,然后才能出海。
體育游戲市場到底有多大,我們在各個平臺上都可以去查,其實它占我們整個市場大概5%不到??瓷先ズ孟襁€可以,但是我們看右邊三種游戲,第二種是IAP游戲,IAP游戲只占比例里面的一半不到.我們可以去看整個體育游戲的收入盤子,在全世界的游戲盤子里面可能只占2%不到的一個水平。
還有就是體育這個盤子的受眾有多大,可能有幾十億,如果大家決定做體育游戲,我們將會面對幾十億的受眾,所有人都看足球,比如世界杯,全世界所有地方的人都在看,很多人看籃球,包括國內(nèi)NBA的受眾也有幾億。
比如說在北美,橄欖球、棒球甚至還有冰球,這些我們并不熟悉的體育項目還是有上千萬上億人在看,還有板球在印度特別火,其實板球也算是全球前三大的運動,因為它的人口基數(shù)特別多,所以我們看這個表上,這樣的yoghurt基數(shù)我們所有人都會覺得很眼饞,想在這批用戶身上賺一杯羹。
但其實沒有那么容易,我接下來在帶大家認(rèn)識一下這些粉絲里面都是什么樣的一些粉絲,也是我拿到的一些數(shù)據(jù),其實這些數(shù)據(jù)大家都可以查得到,我們對于用戶的定位也是有這樣三種定位,就是Avid Fans(狂熱粉),狂熱粉絲有一些特點就是對于自己的關(guān)注的運動非常非常了解,甚至它可以去和裁判去爭執(zhí)說這個判罰到底對不對。
除了這個之外它還可以看到說教練在場上的戰(zhàn)術(shù)安排是什么意義,接下來要做什么樣的一些部署,這些狂熱粉絲都會懂這樣的信息。
第二種就是Casual Fans,其實類似于很多人對于NBA的感覺,NBA我們最喜歡看的啥?不就是喜歡看誰投三分投得準(zhǔn),看誰沖進(jìn)去一條龍就進(jìn)球,然后看誰最后有一個絕殺,這些東西我們會看得比較多一些,這種就類似于Casual Fans,我們對于比賽的規(guī)則有一定的了解,能看得懂一些戰(zhàn)術(shù),但是不是太深。
最后一種Not A Fan at all,這種是啥?我可以這么來定位,世界杯期間很多的女生看世界杯,他們其實都不是足球運動的粉絲,所以我們不用對這些因為熱點去看比賽的人有任何期待,因為她們更不會去玩體育游戲。
其實我這背后還有一些其他東西想說,就是剛才我說了這三種人的特點,我們可以思考一下,比如說一個狂熱的粉絲,他會怎么看待你的游戲。首先第一點,他會看待你懂不懂,你和他是不是一類人,所以說他對于你這個游戲里面所有的設(shè)計,包括對于賽事的理解,賽制的理解,規(guī)則的理解,以及戰(zhàn)術(shù)的理解都需要非常非常了解。
如果做不到這一點的話,這些人不會來的,我這么來說,我們看過一些數(shù)據(jù),當(dāng)然我們自己推廣的時候也有這么多的數(shù)據(jù),國內(nèi)有兩大垂直平臺虎撲和懂球帝,可能這中間有一些朋友也是這個上面的用戶。
通過我們在國內(nèi)的推廣,我們發(fā)現(xiàn)虎撲和懂球帝的LTV是最低的,因為他們非常硬核,他們對于一個游戲設(shè)計出來如果有一點點的不滿意,可能都不會接受。所以說我們其實真正要面對的是Casual Fans,對于這個賽事有一定理解,但是它可能更想通過這個游戲得到一些快樂的一些人,它可以對于游戲有一些的設(shè)計,因為我們要賺錢,不可能按照這種體育的類型去完美的匹配它,而這類用戶可以接受這樣的一些改動。大概就是這樣的一個情況。
OK所以說我們就通過剛才的受眾分析我們就可以分成三種體育游戲,第一種叫休閑體育游戲,比如兩個球員在那兒頂球,這個游戲在全球的下載量很大,它可能更多的收入來自于IAA,你交一個門票就去打,可以通過花錢去買一些時裝,其實時裝就是球鞋這些東西。
這種我們可以稱之為休閑類的體育游戲,其實它和體育沒有太大的關(guān)系,它只是套了一個體育的皮,用大家都大概懂的一些規(guī)則讓大家去PK,它主要做的就是大DAU。
第二種就是偏人人都可以玩的體育游戲,比如說右邊就是我們的游戲叫《最佳球會》,比如說像棒球游戲,這種游戲它的規(guī)則不太難懂,像棒球游戲在北美的話,規(guī)則不太難懂,打起來比較簡單,但是也有一定深度的策略和養(yǎng)成,比如說你選什么球星,這些球星的速度或者不同的屬性可以給你帶來不一樣的加成,以及不一樣的手感。
所以說為什么《FIFA》玩家那么多,我相信很多人去聊足球的戰(zhàn)術(shù)聊不大清楚,中場有個哥們兒在那兒怎么踢,很多人都不知道,但是讓他去踢下實況還是可以的,包括NBA小的一些play其實很難去理解,但是我們自己去玩2K的時候還是可以體會到這個樂趣,我就把這種游戲定義為人人都可以玩的體育游戲,它的門檻不算太高,但是也可以給大家?guī)順啡?。它和真實的體育匹配度不是100%,但是也可以達(dá)到70%-80%。最后一種就是硬核體育游戲,這種游戲它真的就是讓你自己經(jīng)營俱樂部,去找人,去看數(shù)據(jù),比如說《足球經(jīng)理》。
我們公司有400人左右,其中可能有200多人在玩這個游戲,反正我自己是一點都不懂,完全看不懂這個游戲怎么去玩的,因為它對于我這個類型的體育游戲用戶,過于硬核,它可能適合剛才說的狂熱粉絲。
通過這個分享我們自己可以定義,我們公司可以嘗試的一些體育游戲就在類型一和二里面,類型三我建議不要去碰,沒有什么太大意義。
同時,我們在做決策之前,我們想做一個體育游戲之前,需要建立一個認(rèn)知,有些團(tuán)隊會走向極端,比如說沒有做過體育游戲的這些團(tuán)隊它可能會把體育游戲做的非常游戲化,追求特別多的樂趣,這時候你會損失很多的核心粉絲,有一些團(tuán)隊就很軸,頭特別鐵,就想說我要做《FIFA》一樣的游戲,在手機(jī)上完全把它實現(xiàn)出來,它要做得非常非常體系化。但是賣拷貝和手游完全是兩碼事。這種情況下做非常體系化和非常公平的競技之后,其實錢和時間這兩個事不可兼得。公平競技代表玩家要在上面花很多時間磨煉自己的手感和技術(shù),那我們花錢就是為了贏別人,不需要手感和技術(shù),那這兩個東西如果做得過于體育,其實不好賺錢,而且成本也很高。
做得過于游戲,核心的體育粉絲也拿不到,所以我們要建立的認(rèn)知是符合世界觀。比如這個卡卡要像卡卡,要找到些樂趣。比如這個保羅在投球的時候不想只展示一個球場,還是要給它一些特效,這樣的話用戶才會去買。
接下來就是尋找目標(biāo)市場了,體育游戲也是很難做的游戲,因為它與文化聯(lián)系很緊密,而且各個國家文化還不一樣。各個國家有各個國家自己的英雄,比如像薩拉赫是中東之光,但是他可能在其他市場沒有那么受歡迎。比如像孫興慜在韓國就是他們的英雄,但是在其他地方?jīng)]有那么受歡迎。
所以和剛才的小伙伴講得類似,其實這個體育游戲要非常非常關(guān)注各個國家各個市場的文化。這里我就列出了一些目標(biāo)市場僅球類運動的受歡迎程度,其實這個可以供大家參考。比如整個東亞地區(qū)就是簡中、繁中地區(qū),然后日語、韓語地區(qū),基本就是足球、籃球和棒球。
棒球就是日韓,足球是所有地方都有,但是足球最小的市場是中國大陸,其他國家足球熱情比我們強(qiáng)得多。然后籃球最大的市場是中國大陸,第二是中國臺灣,其他地方相對來說少一點點。
接下來是東南亞這邊有很多的用戶,人口特別多,他最受歡迎的體育就是足球,用戶非??駸帷K哉f你做一個足球在東南亞買量的話那個成本,一般情況足球游戲成本在全世界,除了競爭非常激烈的東亞地區(qū)和歐洲地區(qū),其他地方幾乎都是其他游戲的十分之一甚至是二十分之一,大概這樣的成本。當(dāng)然它的LTV也沒有那么高,不能通過RPG、MMO的方式來看待體育游戲的LTV。所以成本低,LTV也比較低,你可以快速累積很多用戶來試錯。
接下來是歐洲,歐洲的話也是足球,然后中東北非也是足球。北美最特殊。我們最熟悉的足球在北美一點都不受歡迎,梅西去了美國可能要好一些,但是也不太好說。
當(dāng)然《FIFA》全球最大的市場是北美,但我們也知道,其他所有游戲沒有一個進(jìn)得了北美的。其他地方其實都活得挺好的,北美的話就是橄欖球、籃球和棒球差不多,然后冰球和足球差不多。
如果想要嘗試進(jìn)入北美市場,有一些需要了解的東西,特別是比如棒球還有橄欖球這些大家平時不是太熟悉的體育項目需要了解。
最后是南美,南美是足球和棒球。南美棒球比較厲害,可能大家不是太清楚,整個MLB北美棒球有很多頂級球員都是來自于南美國家,所以棒球在南美還是比較火熱的。當(dāng)然它也是第二,因為足球太過于火,所有南美國家都喜歡足球。
關(guān)于做一個體育游戲,特別要出海時,你首先要有一群哥們,他們非常懂體育,他們非常非常精通,知道這個體育項目里所有東西,然后這群人又可以做開發(fā)又可以做美術(shù),這個時候就差不多了,你就可以嘗試開始了,如果做國內(nèi)的話先搞定一個版號,如果做海外,這個本地化也很難。體育游戲的本地化,因為各個國家有很多自己的說法和文化,包括有些球員他就是不喜歡。打個比方說,范佩西我們在國內(nèi)談沒有太大的問題,但是如果在歐洲談,會說各種各種他背叛了原來球隊等等類似于這種東西,這種你如果不知道本地化做出來也沒有太大意義。所以整個體育本地化涉及到很多點,一是不同語言,二是不同體育文化,大概什么意思,比如你想做棒球體育時,找一個非美國籍的英語母語的人是做不出來的。因為他不懂棒球里的很多東西怎么說,所以說MLB自己做網(wǎng)站時,做了一個整個網(wǎng)站里講棒球的glossary,就是棒球的術(shù)語。很大一個網(wǎng)站,里面每一個字都有解釋。所以這個人必須要懂這個體育文化才能做本地化。
然后還有體育認(rèn)知,打個比方說我們讓一個不懂足球的人做足球的本地化,有可能中間有一些足球里有一個套邊的戰(zhàn)術(shù),但是如果找一個不懂足球的人,即便他是母語,可能會把這個動作描述非常準(zhǔn)確,但其實就不是這個術(shù)語。所以當(dāng)做這種本地化時基本上如果不太懂足球,需要去網(wǎng)站上找這些本地化專業(yè)術(shù)語往里面套才能做出來。
體育還有一個點是和日常生活聯(lián)系太緊密了,和每個國家聯(lián)系都太緊密了。你稍微做些錯誤的翻譯或者內(nèi)容,會很快被用戶識別出來,他一點都不能接受。所以你最好用母語者做翻譯,否則就翻不出來。一個中國人翻比如越南里某些足球戰(zhàn)術(shù)說法根本說不出來。還有最好本地化團(tuán)隊去做,要不然不好做。
當(dāng)然如果我們有所有的團(tuán)隊結(jié)構(gòu),可能會離成功更近。因為體育游戲成功跨度很長,不可能我今天一推月流水就一億了,但是你有這樣的配備之后,可以獲得一定的玩家積累,這是一定的。
這個也是本地化,運營本地化。和很多其他游戲也一樣,我剛才說的不同國家愛好不一樣。比如請代言人,推球星,推內(nèi)容時也要做得完全不一樣。比如做日本市場時,我們當(dāng)時請的伊涅斯塔,因為那個時候伊涅斯塔正好在日本的神戶勝利船踢球,所以他在日本受眾相對來說好一點。同時他在全世界也是一個傳奇球星,所以我們在全世界也可以用。
如果我單獨請一個日本球星其實很難,當(dāng)時我們選擇了伊涅斯塔來當(dāng)2022年左右的代言人。現(xiàn)在因為我們考慮收入還是會更多地放到國內(nèi),國內(nèi)哥們很喜歡卡卡,那我們就選卡卡。這個也是有些想法,這個地方做個解釋,為什么請退役球星。
接下來會講一些版權(quán)的點,也會說明為什么請退役球星而不是現(xiàn)役球星。這個地方不描述了,其實和剛才說的差不多。先解釋為什么請退役球星,在體育世界里獲取版權(quán)很重要,版權(quán)會分為兩種。
一般情況下現(xiàn)在打個比方說足球,足球幾乎所有現(xiàn)在的現(xiàn)役球員都會在一個叫FIFAPRO的足球工會里。所以你和FIFAPRO合作幾乎可以拿到現(xiàn)在所有的足球球員版權(quán),然后你就可以在游戲里售賣它。
這種情況下如果再請一個現(xiàn)役球員就花兩次錢,現(xiàn)役球員又很貴,打個比方說哈蘭德大概兩百萬美金一年左右,像梅西、C羅大概一千萬美金一年左右,而且還不是exclusion,貝克漢姆也是一千萬美金以上一年。但是退役球員傳奇差不多30-50萬美金一年這樣的水平,但是好處是游戲里多了一個球員出來,可以賣它。
但是好處就是你游戲里多了一個球員出來,所以說你就可以去賣它,這個時候你可以考慮球員的ROI,就可以把你的成本收回來,不僅僅拿這個球員做推廣。
所以說這個就是我們簽退役球員的基本邏輯,我們現(xiàn)在游戲內(nèi)簽的球星,接下來會簽的球星全是退役,沒有一個現(xiàn)役的,除非說我們要把這個游戲推到特別特別大,我們才會去現(xiàn)役。
然后就剛才我說體育游戲版權(quán)是無法避免的一關(guān),所以說,如果我們要做的話,我們就需要去了解這個版權(quán)是歸于誰的,現(xiàn)在看到三大球,比如說足球,F(xiàn)IFA的版權(quán)現(xiàn)在已經(jīng)沒人要了,因為它抽成太高,所以說EA都不和FIFA合作了。
現(xiàn)在一般做足球游戲就是FIFAPRO的版權(quán),它幾乎包含全世界所有聯(lián)賽的球星和國家隊里邊的球星,打個比方說C羅現(xiàn)在在沙特踢球,他的名字依然還在葡萄牙國家隊里面,F(xiàn)IFAPRO還是可以拿到它,但是FIFAPRO不包含沙特聯(lián)賽的版權(quán),同時也不包含德甲,所以你看到這兒我們會和多特合作,就是因為德甲是沒有包含在里面的,所以我們就說要單獨去簽,但一般不會去和聯(lián)賽直接簽,因為性價比不太高,這是足球方面。
兩種方式一個是先獲得FIFAPRO,再繼續(xù)和每一個俱樂部單獨去聊去簽合作,這個俱樂部所有球星和球衣你都可以使用,然后還有就是遷現(xiàn)役或退役的球星單獨跟他簽約。
比如說籃球的話就NBA,NBA的話分為NBA China和NBA Global,一般情況下我們在做大中華地區(qū)的市場,大中華地區(qū)籃球的粉絲很多,我們一般就是和NBA中國去簽約,不會去和NBA Global簽約那樣的話很麻煩,美國那邊的市場其實是很難拿的,目前我們還沒談下來,關(guān)于這塊授權(quán)也不確定什么時候能談下來。
然后接下來就是棒球,棒球很多人不清楚,目前兩個聯(lián)賽比較火熱一個是MLB美國職棒大聯(lián)盟,第二個是日職,然后一般很少有中國的開發(fā)者敢去接觸日職,因為搞不懂它里邊的球星,它也沒有什么太多的直播之類的,同時它的商業(yè)化運作也不在日本之外做,可能偶爾在臺灣會運作一下,其他地方基本上很少。
一般情況我們會考慮到MLB,大家熟悉MLB更多的可能是它的衣服帽子之類的東西,但其實棒球才是它最主要的一個點。MLB如果要去簽約需要跟美國簽約,這個團(tuán)隊是比較難合作的,就是我們所有其他的游戲你在版權(quán)使用上有一個基本規(guī)則,但它的規(guī)則也比較寬,你可以使用的內(nèi)容會比較多,但是MLB的話是非常麻煩,就是你要去符合它的這些規(guī)則,需要很花時間,所以說這是目前我們唯一遇到一個需要實時監(jiān)修的一個團(tuán)隊,所以說要做棒球游戲,為什么現(xiàn)在市面上只有四五個棒球游戲,而且就來源于幾個開發(fā)商。
第一個EA,第二個就是韓國的一個公司,它做了幾個MLB的棒球游戲,第三個是日本的。
然后目前市面上沒有其他做棒球游戲的公司,主要原因還是因為MLB不是太好合作,同時它的費用也會比較高。你要做體育游戲之前要考慮好自己的版權(quán)是否OK,如果沒有版權(quán)的話,其實在用戶獲取上會有很大的吃虧的點。
還有就是我們要踏出這一步的話其實要做差異化競爭,幾個游戲現(xiàn)在目前還是唯一幾個非常少見的端游依然非常強(qiáng)勢的游戲品牌,每一年這幾個游戲炒冷飯,看上去像是迭代的一個版本加一些美術(shù),多加一些球員,加一些動作,就拿出來賣了,但是這些粉絲每一年都會買單,比如說像《FIFA》一年的流水大概28億美金,大量的是來自于線上模式以及售賣拷貝,其實它的移動端反而沒有賺那么多的錢。
也就是說在體育游戲品類里面用戶對于端游的體驗還是非常認(rèn)可,如果我們想在移動手游里面闖出自己的天地,第一個點就是需要找到差異化的競爭,就是剛才我一開始說的我們需要理解這種游戲品類以及理解這種游戲之類然后我們?nèi)ネ诰驑啡c,因為端游的樂趣來自于完美的還原,但是手游肯定不能做到這一點,所以我們要考慮其他的一些點,比如說通過門票互相PK或者搞一些有趣的射點球的比賽,或者說搞一些碎片化的玩法。比如說有些劃線玩法的足球手游,全球的下載量非常高。也就是說,每一個傳球,每一個路徑都是通過畫線來完成決策,這樣的話就是把整場比賽拆的特別碎片化,這樣的話,可以讓用戶有一個隨機(jī)在手機(jī)上拿出來就可以玩的一種體驗。
下面也是印證說的那句話別嘗試復(fù)刻真實體育賽場,那在手機(jī)上的體驗是地獄,一場比打20分鐘,用戶絕對全走了。
最后是避免不了的問題,在體育游戲里用戶追求比較簡單,因為他每年看比賽每年看電視轉(zhuǎn)播。你的游戲越像比賽越像轉(zhuǎn)播他越喜歡。所以你搞任何卡通什么那種東西其實需要很大的勇氣,但是也有成功的。比如日本有個游戲就做卡通化很成功,還有《創(chuàng)造球會》也是二頭身,那種很少見。其他地方幾乎很少有二頭身游戲能夠成功,目前看上去用戶的希望幾乎還是在希望這個游戲和真實比賽很像。
二是我自己玩打NPC也好玩,就這兩個點是目前玩家期待比較多的點,不期望實時和別人在沒有幫助的情況下PK。這里分享一下我們做體育游戲?qū)τ赑VP的看法。
為什么MOBA那么火,因為另外四個哥們可以給你兜底,甚至對面五個人也可以給你兜底,戰(zhàn)術(shù)射擊也是這一類的思維。你稍微一點點失誤可以甩成別人的鍋,這樣你可以放心大膽地進(jìn)入游戲玩。但是體育一般除了3V3的街籃,其他幾乎很少有能多人在一邊去玩的情況。也就是體育的PVP其實就是1V1。
這種情況你如果輸了心里很受挫,也會限制你下一次再進(jìn)入PVP服務(wù)器里的勇氣。所以我們做了那么久發(fā)現(xiàn)70-80%的用戶還是喜歡PVE,我在PVE里磨煉技術(shù)就行了,時不時在PVP里感受一下挑戰(zhàn)就可以了,但是不愿意一直沉浸在PVP比賽里。
最后說一下街籃這種類型,也有一個比較痛苦的體驗是,你的隊友可能會把傳球鍵扣掉,你就沒法玩了,這種情況下體驗也是地獄級的。這種我們也不敢輕易觸碰,我們自己個人覺得這個非常非常難。雖然現(xiàn)在市面上確實有不少街籃游戲峰值時收入很高。但是你真正想讓它持續(xù)下來,解決不了隊友扣傳球鍵這件事,或者就不和你玩搗亂這種事很難存活下來。
美術(shù)攻堅的話體育游戲和其他游戲比起來相對來說比較難做。首先你要懂這項運動,同時請到這些人能幫你把這些東西做出來,因為現(xiàn)在這個游戲幾乎不會是自己拿模型K動畫,不可能的,絕對百分之百全動捕。
這種情況下找到能夠模仿明星動作的人,或者明星本人去把這套東西做出來,同時策劃團(tuán)隊要知道球場上可能會發(fā)生幾千上萬種動作。先把它列下來讓別人做,這種就比較花時間和花策劃能力。比如像我們做棒球游戲時,辦公室里有一個哥們就是原來四川省的省棒球隊退下來的,他直接在我們那做動作策劃。所有動作都他去模仿,然后我們再照著真實球員動作再調(diào)優(yōu)再K,這樣來做。還有包括渲染之類的,你必須照著真實的球場真實的光去渲,或者直播的光去渲,所以需要調(diào)很多東西。包括身上的球衣、布料這些東西也是需要考慮在里面。
但是我們做很多其他游戲這種東西可以夸張化處理,用戶接受程度會高很多。
第二,AI為什么比較難,就是這個點。我們說chatGPT那是完全兩碼事,它其實是個角色,球員會往哪去跑這件事,這個必須要有一個團(tuán)隊長時間攻堅,同時對于體育賽事也非常了解可能才做得出來。
當(dāng)然還有一些辦法就是在整個球場里安裝比如240個攝像頭一直拍這個球場,動態(tài)捕捉球員里的角色和行為,這是可以做得到的,但是這個東西也是需要累積的。你需要捕很多很多場比賽才能把整個AI做成像真人踢的感覺。
做個總結(jié),今天沒有說太多這個市場進(jìn)入之后該怎么辦,說的更多的是該怎么做進(jìn)入這個市場的決策。
第一,如果你想要進(jìn)入市場有了剛才那樣團(tuán)隊搭配之后需要了解一下競爭對手,把現(xiàn)在市面上能夠叫得出名的,體育游戲全去玩,玩得特別深入,知道一下他們在這個游戲里到底做了什么,這是第一點,這樣才能幫助我們自己去做玩法設(shè)定和玩法定位。
第二,最好提供一些比較獨特的游戲體驗,就是剛才說的差異化競爭,絕對不能和巨頭碰在一起。因為它的美術(shù)它的引擎,它是端游,絕對會把你打得體無完膚。那是百分之百,我覺得我們國內(nèi)沒有任何一家公司能夠做出他們那種30年練出來的整個渲染水平,絕對不可能,所以不用去碰這套東西。
第三,了解目標(biāo)市場。剛才有一章已經(jīng)寫出來了,就那幾個地方,其實體育最好的目標(biāo)市場就是東亞和北美,不要考慮歐洲。歐洲的哥們玩其他游戲還行,玩體育游戲白剽的太多了,南美也是全白剽。應(yīng)該是亞洲和北美就這兩個地方,整個東南亞是非常非常好的,在服務(wù)器里活躍的用戶,特別特別多,所以東南亞也是不能放棄的。但是收入來源最多的還是東亞和北美這幾個地方。
第四,多語言支持。
第五,優(yōu)化游戲性能。因為體育受眾太廣,他不會因為現(xiàn)在手機(jī)不太好就決定我不會去下一款游戲。因為有時候我們自己手機(jī)不太好,比如說是500塊手機(jī)可能對于有些游戲在商店里看了,這個畫面太棒了,你會覺得我手機(jī)可能跟不上算了不下?;蛘呶翌A(yù)期這個游戲一開會很卡就不下。
但是體育不是這樣,有很多小朋友他們用的設(shè)備比較差,但是我就是喜歡足球就是喜歡籃球怎么辦?他就會去下,這種情況下我們需要對各種低端設(shè)備做很好的優(yōu)化,這樣才能滿足,因為我們服務(wù)器里不可能只有付費用戶還有很多其他用戶,滿足他們的需求。
最后是網(wǎng)絡(luò)適應(yīng)性的問題,體育游戲一定會有PVP需求。剛才說了PVE需求雖然占70-80%,但是就那20%的PVP需求是他驗證自己是不是電競大神的通道。
但是覆蓋市場又非常廣,所以網(wǎng)絡(luò)適應(yīng)性上需要做更多的考慮,特別是怎么設(shè)置PVP服務(wù),怎么設(shè)置時區(qū)在哪怎么設(shè)服,然后怎么調(diào)這些東西。PVP延時出現(xiàn)之后怎么避免出現(xiàn)延時這種情況。
打個比方說MOBA,我人在路上跑的時候就是在獲取信息的時候。體育游戲有個難點,特別是足球,它發(fā)生的動作是實時的。射擊類游戲也是一樣是實時的,這種情況下怎么處理網(wǎng)絡(luò)延遲的問題就是需要考慮的東西。這也是為什么很多人在手機(jī)上不會去做實時PVP游戲和實時競技游戲,因為它難度有點大。
當(dāng)然比如說剛才說的棒球相對來說簡單,比如我就是一個投一個打。球扔出來之后這段時間可以有什么,但是足球不行,我球傳出去那個哥們可能馬上就要鏟過來了,這個時候你就必須要做數(shù)據(jù)交換,來確定現(xiàn)在畫面上到底發(fā)生了什么。
大概就講這些,就是我們在體育行業(yè)里經(jīng)歷的一些東西,以及最近在開發(fā)游戲中遇到的問題。這個數(shù)據(jù)大家不用去看,體育就是做和不做的選擇,只要一做上面投入就不會太小。但是如果有些團(tuán)隊真有這樣的熱愛它是很值得做的,因為體育帶給我們的東西不止是這份工作,我們公司里幾乎80%的人都是體育迷,所以公司里工作還是比較開心的。這個就是體育游戲給我們帶來的另外一個好處,我今天的分享就到這里,謝謝大家。
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1)反對憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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